Saludos, fanáticos del DreadBall, y sed bienvenidos de nuevo a otro apasionante Domingo de DreadBall, donde podréis disfrutar de nueva información sobre el deporte más famoso de la galaxia.
Sigo avanzando en la traducción del reglamento, a mi ritmillo. En este artículo tienes la primera parte. En este otro la segunda.
Hoy os traigo el comienzo del juego, y parte de las acciones. Ya he decidido que voy a sustituir «strike» por Anotar, con lo que implica (zona de anotar, hexágono de anotar, lanzar para anotar… en vez de hexágono strike o lanzar un strike). Por supuesto el striker es un Lanzador. Y el jack pasa a ser un Línea. ^_^. Os dejo unas páginas más tras el salto.
JUGAR UN TURNO
Cada turno sigue los siguientes pasos:
Mueve la ficha del contador de Turno un paso.
Lanza la bola, si no hay ninguna en juego.
Gasta una Ficha de Acción o Carta de Acción en un Jugador.
Resuelve la Acción.
Repite los pasos 3 y 4 hasta que acabe tu Turno (ver más abajo).
Fin de Turno:
Mueve los Jugadores en la Zona de Castigo un paso, para que se acerquen al Banquillo.
Recupera tus cinco Fichas de Acción.
Voltea la carta superior del mazo y mueve al Árbitrobot. Ve a la página 48 para saber más sobre esto.
Descarta cualquier carta Especial en juego, y retira la ficha de Efecto Especial de cualquier Jugador al que afecte.
(recuadro azul superior derecho)
NO QUEDA NADIE
DreadBall es un juego violento, y es possible que un equipo acabe sin Jugadores en el terreno de juego. En este caso el equipo realiza sus Turnos de la forma habitual, mientras confía en la rápida recuperación de sus Jugadores, y que el rival no anote muchos puntos. Por supuesto, si hay mucha diferencia en el marcador es posible que un equipo gane el partido sin jugadores sanos capaces de recoger el trofeo.
ACABAR UN TURNO
El Turno de un equipo puede acabar de tres maneras:
El equipo consigue Anotar con éxito.
El Entrenador se queda sin Jugadores que puedan hacer algo, o sin Acciones que gastar.
Cada Jugador puede realizar en un Turno un máximo de 2 Acciones por fichas de Acción, y 1 Acción por carta.
No hay un orden definido para jugar Acciones de cartas o Fichas. El Turno sigue mientras el Entrenador pueda jugar Ficha o Carta.
El Equipo pierde la bola. Esto se debe a:
Fallo al Recoger la bola.
Fallo al Atrapar la bola.
Fallo al Lanzar para Anotar.
Lanzar la bola a otro Jugador.
Caer derribado mientras lleva la bola.
En todos estos casos la bola se dispersa.
En cuanto suceda uno de estos casos, el Turno acaba. Completa el Turno actual (dispersión de la bola, determinar daño, etc) y realiza un Fin de Turno como se indica más arriba. El Entrenador oponente comienza su Turno, moviendo la ficha de contador de Turno.
(cuadro azul inferior derecho)
IMPORTANTE
En todos los casos del punto 3, si una bola dispersa es Atrapada por un miembro del equipos que la ha perdido, el Turno no acaba.
Ten en cuenta que es distinto caer sobre la bola (que está en el suelo) y caer con la bola en tus manos:
Caer derribado a un hexágono que tiene una bola en el suelo la hace dispersarse, pero no termina tu Turno. Lo mismo sucede si un Guardia mueve a un hexágono que tiene una bola (se dispersa, no termina el Turno).
Caer al suelo cuando llevas la bola hace que se escape de las manos, se dispersa y acaba el Turno.
FINAL DEL PARTIDO
Si un equipo consigue 7 puntos en algún momento del partido, consigue una victoria aplastante. El otro equipo está claramente sobrepasado, no hay ninguna razón para seguir abochornando al rival.
Si el partido lleva al final de Turno 14, y ningún equipo ha llegado a 7 puntos, gana el equipo con la mayor puntuación en el marcador.
Si al final del Turno 14 la diferencia de marcador es 0, se produce un empate. A la Dirección General DreadBall no le gustan los empates, así que el partido pasa a Muerte Súbita.
MUERTE SÚBITA
Continua el partido desde el final del Turno 14, pasando la ficha de contador al Turno 1.
En Muerte Súbita sigues jugando de forma normal, pero con las siguientes excepciones:
Ningún Jugador puede entrar al terreno de juego. Da igual si fue expulsado, herido o entró al banquillo por decisión del Entrenador.
Al final de cualquier Turno del equipo Visitante, si un equipo tiene ventaja en el marcador, ese equipo gana.
Al final de cualquier Turno del equipo Visitante, si el marcador sigue a cero pero sólo un equipo tiene Jugadores en el terreno de juego capaces de Lanzar la bola (y de Anotar), ese equipo gana.
En el caso de que ambos equipos pierdan a su último Jugador capaz de Anotar el mismo tiempo, o ningún equipo tenga alguno cuando se declara la Muerte Súbita, el partido acaba con un empate.
ACCIONES
Durante tu Turno puedes gastar 5 Fichas de Acción para realizar Acciones con tus Jugadores. No necesitas gastar las 5, puedes elegir cuantas gastar hasta tu límite.
Cada Jugador puede recibir hasta 2 Fichas de Acción en un mismo Turno.
Para llevar a cabo una Acción, elige a un Jugador y declara el tipo de Acción que quiere llevar a cabo, de la lista que se indica más abajo.
Los Jugadores derribados deben Levantarse antes de poder llevar a cabo otra Acción.
Mover
Correr
Levantarse
Golpear
Lanzar
Robar
Realiza las acciones como se indica en las páginas siguientes, y luego coloca la Ficha de Acción a un lado. Está gastada, no se puede volver a usar este Turno.
Al final del Turno recupera tus Fichas de Acción, que usarás en tu siguiente Turno.
COSAS A RECORDAR
Lanzar, Golpear y Robar son acciones que te permiten Mover primero, así que puedes ir a una posición antes de llevar a cabo la acción.
Algunas Acciones están restringidas a un tipo de Jugador (se indica debajo del nombre de la acción). Un jugador que no sea del tipo correcto no la puede llevar a cabo.
Aunque un Jugador puede actuar más de una vez por Turno, estas Acciones no tienen por qué ser consecutivas. El Entrenador puede elegir una Acción para el Jugador A, luego otra con B, una más con A, etc. Sin embargo, cualquier Acción Gratuita se debe realizar de inmediato por el Jugador que la obtiene; si no es así, la pierde.
ACCIONES GRATUITAS
En algunos casos, cuando un Jugador lleva a cabo una Acción con éxito puede obtener una Acción Gratuita. Esta Acción no le cuesta una Ficha de Acción, y no cuenta para el límite de 2 Acciones por Jugador. Sigue las reglas normales para esta Acción. Ten en cuenta que la debes realizar de inmediato cuando la obtienes (no puedes actuar primero con otro Jugador, y luego volver para realizar la Acción Gratuita).
El momento en el que obtiene una Acción Gratuita se explica en las páginas siguientes.
El uso astuto de estas Acciones Gratuitas hace que un Jugador pueda superar su límite habitual de 2 Acciones por turno. De hecho, hace posible anotar sin gastar Acciones en absoluto.
(cuadro azul inferior)
CARTAS
Se pueden realizar Acciones adicionales por encima del límite de Fichas, usando cartas de Acción de la mano del Entrenador.
Además los Entrenadores pueden gastar Fichas de Acción para robar cartas adicionales del mazo, en vez de realizar Acciones con sus Jugadores.
Para ver las reglas de cartas, ve a la página 46.
MOVER
Disponible para cualquier Jugador
El Jugador puede mover un número de hexágonos igual a su atributo Movimiento. Durante el movimiento, el Jugador puede cambiar de encaramiento libremente (girar no cuenta para la distancia recorrida).
Si el Jugador sólo quiere girar para cambiar de encaramiento, debe Mover.
Si el Jugador quiere mover más de lo que su atributo Movimiento permite, puede Apurar (ver página 37).
Si el Jugador está en la Zona de Amenaza de un rival y quiere salir de uno de esos hexágonos, debe realizar una Evasión (ver página 37).
Si un Línea o Lanzador entra en un hexágono que tiene la bola, debe intentar Recoger la bola (ver página 38).
Si un Guardia entra en un hexágono que tiene la bola, ésta se dispersa antes de que el Guardia continúe su movimiento.
(hexágono azul)
La Acción Mover es muy flexible, no se modifica por giros o encaramiento.
CORRER
Disponible para cualquier Jugador
El Jugador puede mover tantos hexágonos como el doble del atributo Movimiento. El cambio de encaramiento no es gratuito al Correr.
Debes mover al hexágono que está enfrente (en el medio de tu Zona de Amenaza). Un Jugador que Corre puede girar, pero cada giro de 60º (un lado de hexágono) cuenta como uno de los hexágonos recorridos para su total de movimiento.
Un Jugador que Corre puede Apurar, Evadir o Recoger la bola, como uno que Mueve.
(hexágono azul)
La Acción Correr es penalizada por giros, así que es mejor mover en línea recta. Incluso con el doble de movimiento no llega tan lejos, siguiendo la ruta de Mover.
ENTRAR AL TERRENO DE JUEGO
Para entrar al terreno de juego un Jugador debe estar en el Banquillo, y llevar a cabo una Acción de Mover o Correr (incluso una acción Mover que forme parte de otra Acción).
Su primer hexágono de movimiento es el hexágono de Entrada, adyacente al Banquillo, y puede encarar cualquier dirección. El resto de su acción se resuelve de forma normal.
Ten en cuenta que un Jugador no puede llevar a cabo acciones como Golpear mientras están en el Banquillo, sino que primero debe entrar al terreno de juego.
SALIR DEL TERRENO DE JUEGO
Salir del terreno de juego funciona de forma similar a entrar en él. El Jugador debe salir a través del hexágono de Entrada, y debe tener movimiento suficiente para entrar al Banquillo, como si se tratara de un hexágono.
Debes abandonar el terreno de juego por su propio Banquillo, no por el del oponente.
Ten en cuenta que los Jugadores que abandonan el terreno de juego por expulsión o heridas se colocan en el Banquillo o la Zona de Castigo, no hay que moverlos fuera.
APURAR
Disponible para cualquier Jugador
Apurar permite que un Jugador aumente la distancia recorrida al Mover o Correr (incluido al Mover con Acciones como Lanzar o Golpear).
Una vez el Jugador gasta su movimiento disponible, puede intentar avanzar más, con un chequeo de Apurar.
Se hace un chequeo distinto por cada hexágono de movimiento, o por cada giro de 60º (cuando Corre). No hay límite al número de veces que puede intentar Apurar en una sola Acción.
Apurar: chequeo de Velocidad (123)
Modificadores
+1 si el Jugador es un Línea
-1 por Jugador oponente amenazando el hexágono desde el que te mueves (modificador máximo -2)
Éxito: el Jugador mueve al hexágono o gira en la dirección elegida. El Jugador puede intentar Apurar de nuevo si quiere, pero recuerda que será más difícil tener éxito con cada intento consecutivo. En otro caso, la Acción termina.
Fallo: el Jugador cae derribado en el hexágono al que se movía o en el que giraba. La Acción termina.
Si estaba llevando la bola, la deja caer y se dispersa.
Si hay una bola libre en el hexágono al que se estaba moviendo, se dispersa.
EVASIÓN
Disponible para cualquier Jugador
Un Jugador en pie en un hexágono amenazado por un rival corre el riesgo de ser agarrado por un oponente. Para abandonar ese hexágono, debe realizar una Evasión. Girar en un hexágono amenazado no requiere Evasión.
Antes de tirar los dados, El Entrenador debe indicar a qué hexágono intenta moverse.
Se hace un chequeo por separado cada vez que intenta la Evasión durante el movimiento. No hay límite al número de intentos en una sola Acción.
Apurar: chequeo de Agilidad (123)
Modificadores
+1 si el Jugador es un Lanzador
-1 por Jugador oponente amenazando el hexágono desde el que te mueves (modificador máximo -2)
Éxito: el Jugador mueve al hexágono elegido. El Jugador puede seguir moviendo, realizando Evasión si es necesario. Recuerda que será más difícil tener éxito con cada intento consecutivo.
Fallo: el Jugador cae derribado en el hexágono al que se movía. La Acción termina.
Si estaba llevando la bola, la deja caer y se dispersa.
Si hay una bola libre en el hexágono al que se estaba moviendo, se dispersa.
(recuadro azul inferior)
ENTRE LA ESPADA Y LA PARED
Ten en cuenta que un Jugador puede necesitar Apurar y Evasión para llegar a un nuevo hexágono. En este caso, ambos chequeos deben ser exitosos en orden. Tira cada uno por separado, primero Evasión, luego Apurar.
Un Jugador puede Apurar y/o Evadir para llegar al Banquillo, si quiere. A menos que el jugador sea Retenido (ver página 51), cualquier chequeo que le mueva fuera del terreno de juego tiene éxito automáticamente.
RECOGER LA BOLA
Disponible para Línea o Lanzador
Si un Línea o Lanzador entra en un hexágono que tiene la bola, debe intentar Recogerla.
Durante la acción Mover el Jugador puede escoger su encaramiento antes de Intentar Recoger la bola. Durante la acción Correr, el Jugador debe mantener el encaramiento que tenía al entrar al hexágono, cuando intenta Recoger la Bola.
Recoger la bola: chequeo de Destreza (1)
Modificadores
+1 si el Jugador es un Lanzador
-1 por Jugador oponente amenazando el hexágono en el que estás (modificador máximo -2)
-1 si el Jugador está Corriendo
Éxito: el Jugador Recoge la bola (ponla junto a la base). La Acción termina.
Éxito – Doble: como arriba. Además el Jugador obtiene una Acción Gratuita de Mover o Lanzar.
Fallo: el Jugador deja caer la bola, y se dispersa. La Acción termina. Si éste es el Turno del Entrenador cuyo jugador falla, el Turno termina.
LEVANTARSE
Disponible para cualquier Jugador
Un Jugador que ha caído o ha sido derribado debe realizar una Acción Levantarse para recuperarse.
Levantarse: chequeo de Agilidad (1)
Modificadores
+1 si el Jugador es un Lanzador
-1 por Jugador oponente amenazando el hexágono en el que estás (modificador máximo -2)
Éxito: el Jugador se incorpora, y encara la dirección que quiera. La Acción termina.
Éxito – Doble: como arriba. Además el Jugador obtiene una Acción Gratuita de Mover, Lanzar, Golpear o Robar.
Fallo: el Jugador vuelve a caer al suelo, y sigue derribado. La Acción termina.
GOLPEAR
Disponible para Línea o Guardia
Un Golpe es un intento brutal de apartar a un oponente del camino (o librarse de él durante el resto del partido, con suerte).
Importante: los Jugadores pueden realizar una Acción Mover como parte de un Golpe, antes del ataque. Sigue las reglas normales de Mover.
El objetivo del Golpe debe ser un oponente situado en la Zona de Amenaza del atacante.
Si el objetivo es un Línea o Guardia, y el Jugador que Golpea está en su propia Zona de Amenaza, tiene dos opciones: Esquivar (ver página 43) o devolver el Golpe (Contragolpe). El Entrenador elige su opción antes de tirar dados.
Si el objetivo es un Lanzador, o tiene al Jugador que Golpea en su arco posterior, sólo puede elegir Esquivar.
Si el objetivo está derribado, o un Jugador comienza una Acción en el frontal de un oponente y usa una misma Acción para colocarse tras él/ella y Golpear por retaguardia, se considera un Pisotón o un golpe Bajo, respecitvamente. Ver Faltas en la página 48.
Como es un Chequeo (X), los éxitos de Golpear se comparan con los del Jugador oponente, que tiró por Esquivar o Golpear.
Golpear: chequeo de Fuerza (X)
Modificadores
+1 si el Jugador es un Guardia
+1 si el Jugador que Golpea no comienza su Acción adyacente al objetivo, y se coloca adyacente para Golpear.
-1 por Jugador oponente amenazando el hexágono en el que estás, ignorando al Jugador al que Golpeas (modificador máximo -2)
Golpear Gana: el Jugador ganador gira para encarar al perdedor. El Jugador perdedor es empujado a uno de los tres hexágonos que lo alejan del ganador, elegido por el Entrenador ganador, y se gira para encarar el hexágono que abandona.
El Jugador ganador puede mover al hexágono desocupado si el Entrenador lo desea, y no necesita Evasión. Si lo hace, debe girar para encarar al Jugador Perdedor. La Acción termina.
Golpear – Doble: como arriba. Además el Jugador perdedor es derribado, y debe realizar un chequeo de Armadura (ver página 43).
Empate: los Jugadores se giran y se encaran el uno al otro.
Golpear Pierde: el Jugador que Golpea gira para encarar al oponente. Revisa los resultados del otro chequeo para ver qué sucede.
EMPUJAR HACIA ATRÁS
A veces uno o más de los hexágonos detrás el oponente están ocupados. Los Jugadores sólo pueden ser empujados a hexágonos libres.
Si los tres hexágonos tras el oponente están ocupados, no se le puede empujar. Si es derribado, lo hace en el hexágono que ocupa.
Si un Jugador es empujado a un hexágono que contiene la bola, debe intentar Recogerla, si le es posible. Este intento de Recoger la bola sucede después de que el Jugador que Golpea ha decidido si entrar o no al hexágono abandonado. Si no puede Recoger la Bola (por ejemplo porque es un Guardia), falla al intentarlo o cae sobre la bola, se dispersa de forma normal.
LANZAR
Disponible para Línea o Lanzador
Esta Acción sólo la puede realizar un Jugador que tenga la bola. Se puede usar Lanzar para intentar Anotar, para pasar la bola a un compañero o para arrojar la bola a un rival e intentar herirle. En todos los casos se realiza un chequeo de Lanzar.
Importante: los Jugadores pueden realizar una Acción Mover como parte de un Lanzar, antes del lanzamiento. Sigue las reglas normales de Mover.
En primer ligar elige un objetivo, que debe ser un Hexágono de Anotar, un compañero de equipo o un Jugador oponente.
El objetivo debe estar en tu arco frontal.
El objetivo debe estar a 9 hexágonos o menos.
Al menos una de las trayectorias más cortas al objetivo (ver Ruta y Distancia, página 26) debe estar libre de Jugadores en pie o del Árbitrobot, y cada parte de la ruta debe estar por completo en el arco frontal del Jugador que realiza la Acción. Si todas las rutas posibles están bloqueadas o dejan el arco frontal, no se puede Lanzar. Los Jugadores derribados no bloquean Lanzamientos.
Ten en cuenta que Lanzar la bola a un oponente es una Falta (ver página 50).
Una vez eliges un objetivo válido, realiza en chequeo apropiado. Todos los Lanzamientos siguen los siguientes modificadores.
Modificadores.
+1 si el Jugador es un Lanzador
-1 a distancia de 4 a 6 hexágonos
-2 a distancia de 7 a 9 hexágonos
-1 si el Jugador mueve o gira durante la Acción Lanzar.
-1 por Jugador oponente amenazando el hexágono en el que estás (modificador máximo -2)
LANZAR PARA ANOTAR
Además del criterio habitual para elegir objetivo, ten en cuenta lo siguiente antes de realizar el Lanzamiento:
El Jugador que realiza el Lanzamiento debe estar dentro de la Zona de Anotar, y debe elegir como objetivo el Hexágono de Anotar de esa zona.
El Jugador que realiza el Lanzamiento no puede estar sobre el Hexágono de Anotar al que apunta.
Puedes elegir como objetivo un Hexágono de Anotar incluso si hay un Jugador sobre él. Si fallas al Anotar, el Lanzamiento se considera como si hubieras Lanzado la bola a ese Jugador, y se tiran los dados de forma normal. No es una falta.
Lanzar (Anotar): chequeo de Destreza (1)
Modificadores Adicionales
-1 por apuntar a un objetivo pequeño
Éxito: consigues Anotar. Mueve el marcador el número de puntos que has conseguido (ver página 23). La Acción termina. Si éste es el Turno del Entrenador cuyo jugador Anota, el Turno termina.
Éxito – Doble: consigues Anotar como arriba. Además el Entrenador realiza un Chequeo de Público (ver página 52). Es adicional a otros chequeos que se hagan por ese Lanzamiento.
Fallo: la bola de dispersa desde el Hexágono de Anotar. La Acción termina. Si éste es el Turno del Entrenador cuyo jugador falla, el Turno termina.
PASAR LA BOLA A UN COMPAÑERO DE EQUIPO
Además del criterio habitual para elegir objetivo, ten en cuenta lo siguiente antes de realizar el Lanzamiento:
El Jugador que Lanza debe estar situado en el arco frontal del jugador que quiere Atrapar la bola. El compañero de equipo receptor del pase debe ser capaz de Atrapar la Bola (que no sea un Guardia, por ejemplo).
Lanzar (Pase): chequeo de Destreza (0)
Cualquier Resultado: ten en cuenta el número de éxitos. Mueve la bola al Jugador receptor del pase, que debe intentar Atraparla (ver más abajo).
ATRAPAR LA BOLA
Disponible para Línea o Lanzador
Atrapar la bola no es una Acción por sí misma, sino que es resultado de una Acción Lanzar. No usa Ficha de acción, ni cuenta para el límite de Acciones de un Jugador.
A diferencia de otros chequeos, Atrapar se hace con un número variable de dados. El número de dados depende del número de éxitos que obtuvo el Jugador que Lanza la bola.
Un Lanzamiento que no tiene éxitos se llama Pase Inseguro. Aún se puede Atrapar. Recuerda que los Lanzadores aún tienen +1 dado para un chequeo de Destreza, y se pueden usar dados de Entrenador de forma normal, como siempre.
Atrapar: chequeo de Destreza (1)
Comienza con un número de dados igual al número de éxitos del Lanzamiento.
Modificadores
+1 si el Jugador es un Lanzador
-1 por Jugador oponente amenazando el hexágono en el que estás (modificador máximo -2)
Éxito: el Jugador Atrapa la bola (ponla junto a la base). La Acción termina.
Éxito – Doble: el Jugador Atrapa la bola como arriba. Además el Jugador obtiene una Acción Gratuita de Mover o Lanzar.
Fallo: el Jugador deja caer la bola, y se dispersa. La Acción termina. Si éste es el Turno del Entrenador cuyo jugador falla, el Turno termina.
Una cosa que me he propuesto con el texto es mejorar algunas partes que me parecen incompletas (y claro, incluir alguna de las erratas u omisiones detectadas). Hay una cosa que han hecho «adrede» y no me gusta, que es quitar de los chequeos el recordatorio de los modificadores por tipo de jugador. El «+1 si eres lanzador» y tal… que se da por sabido porque en los tipos de jugador te los indica, pero que no están de más en el propio chequeo. De hecho hay una sección ausente del reglamento y que está en una errata oficial a raíz de que pregunté qué diantres pasaba con la bola si tu rival anota en TU turno, y que estaba explicado en la anterior edición pero no en esta. Pues ea, si en algún momento vas a llevar a cabo una acción y no hay bola en el terreno de juego, sale una nueva ^_^. Saludos y DB
Excelnte trabajo, y gran curro.
Yo me estoy enganchando a DreadBall con estos post, gran trabajo.
@Oscar de la Calle: Gracias ^_^
@Vito F.B.: Gracias. Pues objetivo cumplido. Esto lo estoy haciendo para vosotros, que yo ya lo juego en inglés ^_^… así que con que a alguno le haga servicio, trabajo aprovechado.
Saludos, excelente trabajo y grandísimo aporte. Tengo el DB2 en edición KS pero por trabajo y estudio aún no pude probarlo, aunque cada día que os leo me entran más ganas de hacerlo 😉
@Juan Gomez Fernandez: Pues en un par de semanas creo que tendré el reglamento básico completo.