[Entrada invitada] [Speed Freeks] Unboxing y análisis de Speed Freeks

¡Saludos, aquí Houston al teclado!

Hoy os traigo una entrada invitada del lector AKM, quien nos ha hecho llegar este unboxing y análisis de Speed Freeks en el que nos hablará del contenido del juego y de las reglas. Sin mayor dilación, le paso el ¿teclado?:

Buenos días,

Soy el orgulloso (o no) poseedor de una copia de Speed Freeks y me gustaría compartir con vosotros el contenido de la caja y mis opiniones.

El producto me costó algo más de 100 euros y viene en un cajón enorme, algo más alta que una caja de inicio básica de WH40k de esas que traían el reglamento y un par de mini ejércitos.

Contenido

Una vez dentro lo primero que tenemos es un postercito con la foto de la portada, el reverso lo utilizaré de fondo para el resto de fotos así que no es necesario detallarlo aquí:

Empezamos por las «cosicas». A parte del reglamento tenemos las peanas para los buggies y las motos incluidas en la caja, una regla en pulgadas que únicamente se usará para el alcance de las armas, dos mazos de cartas (daños y chapuzas), un dado de ocho caras y los dados raros:

Los dados propios del juego tienen 4 símbolos y se usan en los ataques y para generar un valor:

  • Punto de mira: 2 caras, éxito en ataque, valor 1
  • Blindaje: 2 caras, éxito en defensa, valor 1
  • Rayo: 1 cara, éxito en ataque o defensa, valor 2
  • Explosión: 1 cara, fallo, valor 0

Lo siguiente son las pantallas para dados, en el juego repartiremos 9 dados entre iniciativa, movimiento y disparo de forma secreta y usaremos estas pantallas para hacerlo. Creo que el sistema es un poco farragoso y se me ocurren algunas maneras de hacer trampas, yo hubiera preferido usar 3 dados normales en una base más pequeña y troquelada para que encajaran los dados, pero halla cada uno:

Una novelita, desconozco si vendrá entera o solo un capítulo ni si estará también en la versión en español:

La guía de montaje viene ultradetallada por una razón muy sencilla: cada pieza va en su sitio y no en otro, podríamos decir que es una plantilla de construcción estándar y no contempla colocar una pieza en un sitio alternativo:

Un par de kilos de cartones. En teoría son tableros de juego, pero además de un terreno uniforme dibujado y cuatro detallitos que no están contemplados en las reglas del juego (ni terreno difícil ni nada de eso) lo único que puede aportar es aumentar el tamaño de la caja y los gastos de envío:

Mi gato los miró durante exactamente 2 segundos antes de pasar de ellos olímpicamente, no digo más:

La chicha, el primer buggie. La miniatura la encuentro chulísima, muy original y detallada. Probablemente sea una gozada para un buen pintor o un modelista concienzudo, para mi como scratcheador de cacharros orkos NO.

Como decía antes sólo puede montarse siguiendo la plantilla de construcción estándar, las únicas piezas que encajan en otro sitio distinto al designado por la sabiduría del diseñador son las cabezas de los orkos.

Esto implica que si quieres usar dos de ellos para tu ejército de 40k vas a encontrarte con dos vehículos completamente idénticos, la única variación posible es cambiar entre ellos las ruedas delanteras (creo, igual han hecho los ejes de distinto diámetro).

Eso no significa que no puedan modificarse, pero a base de dremel y cuchilla y dedicándoles más tiempo que si cogiéramos un camión orko normal y lo tuneáramos.

Un ejemplo claro lo tenemos en la rueda trasera del buggie rojo: ¡¡la mitad de esta va moldeada sobre el cuerpo del vehículo!!

El buggie amarillo es algo más amigable, pero poco más, sobre todo si tenemos en cuenta que al parecer el resto de buggies no incluidos en la caja tienen el mismo paradigma «móntalos como te decimos, no pienses, no inventes, ¡hemos pagado a un diseñador para eso!»:

Los 6 elementos de escenografía si que los veo correctos, montones de chatarra y barricadas muy detalladas:

Para jugar una partida yo incluiría algunos más, tal vez unas ruinas o unas formaciones rocosas, pero eso es algo que todos tenemos por casa o que se puede improvisar ¿depósitos industriales cilíndricos de birra?

Las motos. Dos kits completos de las viejas pero entrañables motos, ahora en dos colores:

Vienen 2 kits, uno en plástico rojo y otro en plástico amarillo.

Tienen todo lo que le falta a los buggies: intercambiabilidad entre ellas y con el resto de los kits de sus contemporáneos de gama, un kit redondo en todos los aspectos.

Hojas de vehículos:

Fichas de maniobra troqueladas o ¿gubbinz?, en cartón grueso:

 

Reglas

Vamos ahora a analizar el reglamento más en profundidad.

Físicamente es un folletín que si alguien se molestara en pasarlo a un pdf sin tanta maquetación ni floritura ocuparía algo menos de 3 páginas.

Cada turno de juego comienza repartiendo 10 dados entre tres fases del juego: astucia (iniciativa), movimiento y disparo. Este reparto se hace de forma secreta y simultánea y los dados que se repartan afectarán a TODOS los vehículos del jugador.

Lanzamos los dados que hayamos repartido en astucia y el jugador con más puntuación (los símbolos representarán en esta tirada números) empieza primero todas las fases.

En la fase de movimiento se asignan alternativamente los dados a los vehículos de uno en uno y se procederá a moverlos alternativamente.

Para ello lanza todos los dados que tenga asignado un vehículo y en función de su valor puedes hacer ese número de maniobras.

Crea una senda con las fichas de cartón de las maniobras que vayas a hacer y coloca el vehículo al final de estas, resolviendo los choques y las embestidas de los obstáculos que pilles por el camino:

Las maniobras que puedes hacer están limitadas en número y dificultad, una vez que termines el movimiento haz una tirada con el dado de 8 caras contra la habilidad de conducción del piloto y si la fallas empezarás a girar sobre ti mismo.

En la fase de disparo repartimos los dados entre los vehículos y alternativamente activamos un arma por cada dado asignado, obteniendo ventajas si asignamos dos dados a la misma arma.

Para impactar enfrentamos los dados de ataque del arma contra los dados de defensa, cada impacto con éxito obliga al objetivo a coger una carta de daños y aplicar el resultado.

Ahora viene la fase de cuerpo a cuerpo, en la que alternativamente todo el mundo le pega a todo el mundo a dos pulgadas de distancia sin importar los dados que tenga asignados (no hay dados de astucia para melé).

El reglamento personalmente me gusta, es sencillo y creo que tiene la suficiente estrategia.

Por desgracia no va acompañado de unas reglas de campaña como tales. En las dos páginas dedicadas a ellas solo se relatan los tipos de campaña y la única regla que permite ver evolucionar la banda es un mazo de cartas con mejoras para el coche con las siguientes reglas:

  • El perdedor de un combate elige una al azar y la aplica a su vehículo, el ganador coge dos y elige quedarse con una.
  • Ningún vehículo puede tener más de 3 mejoras.

Además no existe personalización de bandas: no hay coste en puntos. De hecho no hay nada referente a cuantos vehículos componen una banda, simplemente hay 6 vehículos y 2 motos a elegir para que tú escojas los que te parezcan y juegues contra alguien que coja lo mismo.

Resumiendo:

Las miniaturas y escenografía incluidas son acordes al precio del juego, pero hay que tener en cuenta que los buggies no son miniaturas que se puedan personalizar de ninguna manera.

El reglamento me parece correcto, pero no hay reglas de campaña ni de personalización.

El juego en su conjunto me parece caro para comprarlo como juego de mesa por ser demasiado limitado tal cual está.

6 comentarios en «[Entrada invitada] [Speed Freeks] Unboxing y análisis de Speed Freeks»

  1. @Pepe Anonimo:

    El viejo Gorkamorka sigue funcionando. Si no metes mas que orkos, con cavadores y tal se les fue el balance, para mi. Eso, y que en español hay cosas como que en un escenario dice que debes desplegar a menos de 45 cm del otro, en vez de a más, y me paso de jugarlo contra alguien y que se negara a corregirlo, con lo cual de divertido poco, pero bueno, eso ya son las personas. Pero el gorkamorka original da para grandes ratos… Nostros casi pasamos mas tiempo haciendo camiones a base de plasticard y trozos sueltos que jugando… Y ninguno jugabamos orkos en 40k, pero es que el juego era genial y sin necesidad de millones de minis. Menudas tardes nos pegabamos… Y que risas con las tiradas del médico, y los duelos, y con todo en general…

  2. Del gorkamorka clásico me encantaba el transfondo y el modo campaña, pero me reñinaba un poco la forma en la que unía el combate entre vehículos y el combate a pie.

    Al nuevo juego le falta un buen modo campaña, alguna forma de personalizar los vehículos y pulir el sistema de iniciativa (sale a cuenta mover siempre el ultimo).

    Por desgracia la base de un buen gorkamorka es la personalización de las miniaturas mediante Scratch o kits con muchas opciones, y eso va encontrando de la política que ahora tiene gw

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