[Conquest] Análisis de facción: 100 Reinos -(V) La FE

Saludos señores de la guerra. Soy Lord Kragan y os traigo un nuevo argumento.

La semana pasada vimos a los gloriosos guerreros de las órdenes, la élite de la élite. Hoy, vamos en el sentido opuesto: la Fe Teísta, la horda de la horda.

Para  asentar la tradición, repasemos qué caracteriza a los ejércitos de la Fe.

(+) supremacia solida.

(+) predominancia de unidades ligeras, con lo que podrás inundar el campo de batalla ya desde el principio.

(+) número elevado de unidades por ejército. Lo cual permite dominar el juego de activaciones a la vez que se niega al oponente un blanco  valioso.

(+) unidades muy baratas, no es broma cuando digo que este tipo de ejércitos puede llegar a parecer uno de skavens.

(+) los sacerdotes ofrecen muchos trucos, si bien el ardid predilecto es su facultad de disparar rayos láser santificados. Puedes ejercer un control mágico muy eficiente.

(-) variedad escasa de unidades. No tendrás una estrategia tan variada como las otras tres listas.

(-) unidades por lo general frágiles. El papel maché tiene más aguante.

(-) las unidades son muy débiles y tienen muy pobre moral. No esperes mucho de ellas.

(-) Caro en términos monetarios, como todas las hordas.

También debo añadir otro punto flaco en base a mis estudios de los escenarios: algunos escenarios dan puntos por cada regimiento aniquilado. Al disponer de muchas unidades de escasa defensa, sangraras muchos puntos de victoria en este tipo de misiones.

Yendo al  grano. Observemos la base, y la principal razón de ser, de los ejércitos de la Fe.


El sacerdote teísta es la principal razón por la que juegas con este ejército. En caso contrario jugarías a la nobleza, puesto que tienen el triple de variedad y 2 de las 3 unidades de esta lista también aparecen con nobles.

El sacerdote teísta ofrece unos stats modestos. Su regla especial ‘fearless’ (coraje) le hace inmune a él y a su regimiento a ciertas reglas de psicología, pero no es nada monumental. Su habilidad de supremacía está bien. No obstante, la joya de la corona es su regla especial ‘priest’ (sacerdote) que le permite castear hechizos (y negarlos).  Tira 5 dados al castear y tiene los siguientes hechizos. Vayamos a darles un repaso.

Sanción divina le da a tu sacerdote romper dos, hojas mortales (infringes 2 heridas por cada salvación fallida si el blanco tiene más de una) y puedes lanzar un duelo de inmediato. El objetivo de este hechizo es obvio: convertir a tu sacerdote en un duelista cuasi nato a precio de coste, el sacerdote con esto y el nivel 1 de séquito mágico cuesta 80pts y causará 4 heridas a personajes de defensa 4, matando a la mayoría de personajes básicos. Adicionalmente hay que acordarse que el héroe también contribuye con sus ataques incluso si ha librado un duelo, así que este personaje también puede ayudarte a cazar brutos/caballería/monstruos. 

Fervor: el regimiento quebrado se reagrupa. Es un hechizo con escalada, por lo que necesitarás más éxitos cuanto más grande sea el regimiento (1 para 3 o menos, 2 para 4-7; 3 para 8-10 y 4 para 11+). Es… un hechizo bastante malillo. Generalmente no te importará mucho perder unidades enteras (y generalmente tomarás el tamaño mínimo). Para esas unidades clave ya tienes la supremacía (y si les pasa más de un turno, hay algo que ha ido muy mal). Tiene sus usos, sobretodo si tu oponente dweghom (espero que veais una tendencia en este tipo de supuestos) quiere usar el hechizo de quebrar regimientos.

Bendición divina confiere a tu regimiento la regla especial “bendecido”. Ya he hablado mucho de esta habilidad en mi artículo de órdenes. És un hechizo bastante bueno para los sicarios.

Fuego sagrado es el mejor hechizo del sacerdote. Con este hechizo puedes compensar en gran medida la escasez de potencia de fuego de tu lista. Es mejor que los ataques a distancia porque puede forzar chequeos (no es un arma a distancia). En el nombre de Theos, quemad a los herejes.

Favor del santo: +1 defensa y +1 evasión. Sobre todo para sicarios (a la milicia ni agua). Depende mucho de tu oponente. Si tu oponente da primacía a las unidades a melee, o se trata de partidas pequeñas, sacarás mucho mejor rendimiento a Bendición divina, porque solo te golpearan una vez. Si tu oponente tiene varias unidades a distancia, Favor de Santo tendrá mejor efecto porque el +1 afectará a todos los ataques, y no estará limitado a una sola activación. 


Así pues, el equilibrado set de hechizos permite que el sacerdote aporte un gran número de elementos. Cabe notar, pero, que favor de santo y bendición divina son hechizos *caros*, costando 50pts y 40pts respectivamente. Este tipo de hechizos no se pueden gastar en una unidad mínima de morralla, gastalos para mimar tus regimientos más buenos y más grandes.

 Adicionalmente puede tomar sequitos de combate (pagando el doble y solo hasta nivel dos) y magia (hasta nivel 3 y a precio normal).

El sacerdote, generalmente, querrá usar el máximo posible de magia, puesto que hará que su magia sea mucho mejor, le dará la regla “bendecido” y, por un precio extra, la capacidad de repetir hasta 3 dados de moral y la capacidad de llevar estandartes. El árbol de combate (+1 herida y +1 choque) esta bien si quieres usar sanción divina pero, en mi opinión… siempre, siempre, SIEMPRE, debes coje mágico 1. Bendecido es una regla muy útil.


El sacerdote hace que tus unidades jueguen de forma bastante diferente, gracias a la mejor moral y los bufos que puede aportar. Ya sea para ponerlos en posición de combate de nuevo o mejorar sus capacidades, el sacerdote es un gran multiplicador a la par que tiene un potencial como plataforma de artillería enorme.

Dicho esto hablaremos de la lista.

Como vimos anteriormente la lista de la fe es bastante escueta, y es una de las listas que ofrece la menor  variedad posible.

Tres unidades: infanteria ligera, arqueros ligeros e infanteria media. Vayamos a ver qué ofrecen.

Los infames arqueros milicianos. Son, quizás, la peor unidad del juego en materia de stats. Son, sin embargo, una de las unidades más codiciadas del juego, porque son la unidad más barata del juego.

Una unidad de arqueros no hará mucho daño, no aguanta mucho daño, tampoco. Y es por eso que los despliegas: tu oponente pierde el tiempo matándolos. 

No te importa cuántos pierdas. No importa que no hagan casi nada. Cuando despliegas arqueros milicianos en masa le estás diciendo a tu oponente que se va a comer un rosco. Tendrás muchas más activaciones. Tendrás muchas unidades, ninguna de ellas importantes, y le bloquearas muchas jugadas.

Los arqueros tienen acceso a mejoras y más bloques. No lo hagas nunca. Quieres unidades mínimas para reducir la impronta. Una lista popular es pillar sacerdotes dirigiendo bandas de un solo regimiento de arqueros, disparando rayos a más no poder. Así se forma un set polivalente: potencia de fuego razonable, capacidad de control de tablero sólida (los arqueros niegan otras unidades mientras que el sacerdote puntúa) y precio muy módico.

La milicia  es una unidad barata…pero si tu objetivo es minimizar costes, vas a usar a los arqueros. La milicia rara vez se tomará en grupos de 3 bandejas y, francamente, usarlos de esa forma es derrochar su principal regla: apoyo. La regla apoyo significa que las bandejas que no estén trabadas en combate, en vez de hacer un ataque, hacen 2 (duplicando su número de ataques). De esta forma, una ‘horda’ de milicianos (6 o más bandejas) podrá lanzar un número más que razonable de ataques por un precio bastante bajo.

Aquí entran los modelos de mando. Al margen del estandarte y el líder (de los que ya se ha hablado en este blog) los milicianos pueden optar por uno de los 3 modelos siguientes:

-Servita: +1 a la moral +1 movimiento. Este modelo protege a los milicianos de la moral y les da más movilidad, haciendo su labor de bloqueo más fácil.

-Neófito: da la regla especial devoto. Devoto hace que los sacerdotes que casteen bufos sobre el regimiento saquen un éxito automático. Además, si el sacerdote ha adquirido la habilidad ‘culto de la muerte’ y se une a este regimiento de milicianos, infringen impactos extra al final del turno.

-Errante de  la orden del escudo: el regimiento siempre está inspirado (+1 a golpear). Tiene sus usos, sobretodo si has tenido que reagrupar el regimiento o reformar tu formación. Los héroes adjuntos a este regimiento hacen +1 ataque en los duelos.

En términos generales, la opción más deseable es el servita, que dará más movilidad a tu ejército y mejor moral. El errante tiene sus usos y el neófito… eeeh. Puede servir para algún caso, pero es muy rebuscado: castear bufos con un sacerdote que tenga un mínimo de séquito o mejoras en magia es fácil.


Los sicarios representan la única unidad mediana (la única unidad que puede puntuar) de esta lista. Este regimiento es curiosamente, uno que rinde mejor cuanto mejor es su oponente. Sus stats son muy mediocres hasta que te fijas en su nada despreciable 2 en evasión. 

Ello quiere decir que los sicarios salvarán a 2s, siempre. Ello implica que unidades de élite, como la legión de acero o los infames mata dragones, no ‘rinden’ como deberían cuando luchan contra estas unidades. Para más inri, con romper 2, pegan bien, con lo que esas unidades de élite pueden encontrarse en la situación inversa a la que esperaban.

Además, los sicarios tienen devoto de base, con lo que los sacerdotes lo tienen más facil para bufarles y, además, usar la habilidad de culto de la muerte.


Los sicarios son, en resumen, tu bisturí para eliminar amenazas clave y controlar objetivos vitales. En este tipo de unidades, el sacerdote hará bien si adopta un rol de apoyo, usando una de las dos plegarias antes mencionadas.

Con esto finalizamos nuestro  análisis de la Fe: un ejército de naturaleza dual donde priman tanto las hordas como los héroes. Tu objetivo será dominar al oponente mediante una abundancia de activaciones, pulverizando sus unidades con el poder divino de Theos y una carga puntual de sicarios.

Espero que este artículo os haya sido útil y que en el campo de batalla tengáis el último argumento.

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