Echando un vistazo a Círculo de Sangre tercera edición

Saludos habitantes de Gormalak,

Vuelvo a Cargad tras mucho tiempo desaparecido para hablar de la nueva edición de Círculo de Sangre que solo escribí de su campaña de kickstarter. Un juego de escaramuzas colaborativo o en solitario, con toques roleros, que hará las delicias de los jugadores más narrativos y que les encante personalizar sus bandas y mesas de juego.

Este juego no es la primera vez que se pasa por el blog porque fui jugador asiduo de las dos primeras versiones de su manual. Como quiero ir volviendo a escribir de forma frecuente por aquí os quiero ir trayendo entradas de como preparo mi cofradía y voy jugando los escenarios básicos así como la campaña que va a salir en preventa breve y de la que os hablaré muy pronto.

En aquella campaña, de la mano de HT Publishers, se financió el manual básico de la tercera edición del juego así como el suplemento sangre en las calles. Vamos a comentar brevemente lo que contiene cada manual.

Manual Básico de Círculo de Sangre

En el manual básico vamos a encontrar relatos cortos de ambientación entre los diferentes capítulos. Muy recomendable su lectura para meterse en el ambiente del juego. Aunque también tendremos un capítulo dedicado al trasfondo como veremos después.

Es un manual en tapa dura a todo color y de 250 páginas. Su precio de venta oficial es de 39,95 euros.

Capítulo 1: Sistema

En unas 30 páginas tenemos todo lo que son las reglas de juego propiamente dichas. Lo primero que hace es explicar como funcionan los dados que enseguida nos va a recordar más a un juego de rol que a un wargame.

Lo siguiente es la importante definición de cofradía y aventureros. Y nos enseñan su ficha y atributos. No nos vamos a detener en eso ahora porque vamos a crear una cofradía paso a paso en el siguiente artículo que publicaré.

Y a partir de este punto tenemos la secuencia de juego, acciones de movimiento, habilidades, acciones ofensivas y línea de visión. Quiero traer como funciona el juego en un pequeño informe de batalla pero mientras no os perdáis este vídeo de Battletrix donde queda bastante claro como funciona el juego.

Este capítulo también incluye los estados alterados, las reglas de la escenografía, clima y tiempo.

Capítulo 2: Creación de aventureros

En este capítulo se nos proporciona todo lo necesario para crear a nuestros aventureros. Lo primero que debemos saber es que el juego tiene cuatro clases de personajes y luego dentro de cada clase hay múltiples profesiones:

  • Bribones: Acróbata, duelista, espía, explorador, ladrón y pirata.
  • Guerreros: Artista marcial, asesino, bárbaro, gladiador, mercenario, soldado y tirador.
  • Magos: Chamán, hechicero, nigromante, sacerdote guerrero y warlock.
  • Sociales: Alquimista, bardo, cazador, cortesano, ingeniero, sanitario y vagabundo.

Como podéis ver una amplia variedad de profesiones que nos permitirá darle salida a casi cualquier miniatura que tengamos por casa y queramos usar en el juego.

Capítulo 3: Equipamiento

Listado parcial de armas cuerpo a cuerpo

Este capítulo nos proporciona la lista de armas, armaduras, objetos generales, trampas, pociones así como materiales especiales con los que fabricar armas, armadura y munición. No son unos listados enormes pero sí proporcionan todas las opciones habituales de un entorno de fantasía medieval.

Capítulo 4: Rasgos especiales

Como rasgos espaciales tenemos las reglas de todas las mejoras que pueden ir adquiriendo los personajes desde su creación y conforme van subiendo de nivel. Bajo estos rasgos tenemos las dotes y la magia.

Las dotes son habilidades especiales que dan nuevas acciones a los personajes o mejoran las que ya pueden hacer. Algunas dotes son pasivas y siempre aplican su efecto y otras deben activarse gastando acciones. Se separan en dotes de habilidad, combate, conjuro y heroicas.

En cuanto a la magia tenemos siete escuelas diferentes: creación, destrucción, encantamiento, ilusión, invocación, nigromancia y plegarias. Además de las escuelas y conjuros tenemos aquí las reglas para aprenderlos.

Capítulo 5: Misiones y campañas

Aquí se explican los tipos de misiones que existen (cooperativas, solitarias o interactivas) y como leer las hojas de misiones oficiales. El grueso del capítulo es para las campañas. Donde nos explican las subidas de nivel de los personajes, los PNJs que se pueden unir, el renombre, los descansos entre aventuras y las temibles heridas que pueden llevarse por delante a vuestros aventureros.

Capítulo 6: Patrones de comportamiento

Como ya he comentado antes, este juego es para un jugador o cooperativo por lo que es especialmente necesario que los enemigos y PNJs que aparecen en las diferentes misiones tengan un comportamiento bien definido a la par que desafiante. Este capítulo se centra en eso.

Capítulo 7: El mundo de Farenhell y la ciudad de Gormalak

Este es el capítulo centrado en el trasfondo del juego. Tenemos historia, panteón, geografía general del mundo de Farenhell. Una vez echado el vistazo más global tenemos el trasfondo de la ciudad de Gormalak, que es donde se ambientan las partidas del juego.

Apéndices

Este capítulo trae cinco misiones para dos jugadores, sus textos de ambientación así como los perfiles de todos los monstruos y PNJs que aparecen en los escenarios. También incluye el trasfondo y los perfiles de tres aventureros de la brigada sangrienta y otros tres de la jauría libre.

De esta manera, podrías empezar a jugar directamente sin tener ni que crear tus propios aventureros o cofradías. Aunque yo personalmente te recomiendo que lo hagas porque escribir tu trasfondo y personalizar tus miniaturas es una parte muy importante de este juego.

Tablas

Y se cierra el libro con todas las tablas y ayudas necesarias para jugar de forma mucho más cómoda al juego. También están las hojas de cofradía y aventureros para imprimir junto a todos los tokens y plantillas. Aunque si participaste en la campaña tendrás un bonito juego de marcadores y plantillas.

Sangre en las calles

Este suplemento es indispensable si te mola crear tus propios escenarios. Tiene todas las reglas necesarias para hacerlos de forma equilibrada a la vez que proporciona un extenso bestiario. Es en tapa blanda a todo color y con 80 páginas. Su precio oficial es de 19,95 euros.

Eso sí, en el caso de que solo te interese jugar los escenarios oficiales del manual básico así como la futura campaña, no necesitas este suplemento ya que todos los perfiles de enemigos vienen incluidos con esas misiones o en la propia campaña.

Capítulo 1: Diseño de misiones

En este capítulo encontramos los consejos para escoger los objetivos, la narrativa que deseamos incluir en el escenario, como ajustar la dificultad, las recompensas a entregar y el resto de detalles que podría llevar una misión.

Capítulo 2: Bestiario

El bestiario empieza con la definición de todos los rasgos especiales que pueden tener las criaturas. A continuación tenemos las fichas del bestiario agrupadas por «familias» de criaturas/PNJs. En total tenemos 77 fichas.

Apéndice

Cierra el libro una tabla de referencia para la creación de escenarios y hojas en blanco para las misiones y las criaturas y PNJs.

¿Y el futuro?

Pues además de que los propios creadores y la comunidad comparten escenarios por el telegram y el discord oficiales está a punto de salir la campaña que comentaba al principio: El príncipe de las cenizas. La preventa arranca el próximo día 20, en cuanto lo haga os traeré precio, duración y todos los detalles del contenido del suplemento.

Acerca de McAllus

Le doy a demasiados hobbies, pero a nivel de miniatura actualmente pinto y juego a Punkapocalyptic, Infinity, Stargrave, Frostgrave, Exploradores de las profundidades sombrías y Círculo de Sangre.

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