Saludos, Señores de la Guerra (o sea, Warlords 😛 ).
Sigo «destripando» (ojo, esto son opiniones personales, no como el culito de Salma). Ya hemos visto el libro y el trasfondo. Vamos a echar un primer vistazo al juego… sin jugar, es decir, sólo leyendo lo que hay.
Para empezar diremos que es un juego de miniaturas de 28mm («escala Warhammer«) de fantasía. Una de las primeras cosas que podemos comprobar es que sigue un esquema habitual en este tipo de juegos, clasificar las miniaturas que podemos incluir según su rareza o poder:
- Líderes. Lo que serían personajes, a su vez divididos en Sargentos, Capitanes y Señores de la Guerra (Warlords), de menos a más poderosos. Los Señores de la Guerra son como los superpersonajes, de hecho en un ejército sólo puede haber un Señor de la Guerra. Lo que serían Comandantes Especiales en Warhammer por ejemplo. Hay que pensar que en Warlord hay muchos «personajes especiales», y pueden ser líderes, solos, elite…
- Soldados. Pues… tropa. Todos los ejércitos tienen varios tipos de tropa. Da igual que sean infantería o caballería (o «infantería monstuosa»), y los hay de mejores y de peores. Podríamos decir que son el equivalente a «tropas básicas» de Warhammer.
- Elites. Soldados mejores. A veces son «personajes especiales», pero a veces no. Podrían parecerse a las «tropas especiales» y singulares de Warhammer, pero de tropa (o sea, infantería, caballería y demás).
- Solos. Hay dos tipos: los Monstruos (gigantes, hombres árbol) y los Solitarios, que son muy parecidos a los Solos de Warmarchine.
Warlord es un juego de batallas, y no de escaramuzas como pensaba inicialmente. Bueno, batallas porque mueves las unidades juntas, pero… A ver, la composición del ejército se basa en «Tropas» (Troops), lo que en otros juegos suele llamarse Unidades. En parte se parece a Warhammer: donde hay unidades con un personaje en ella; aquí cada unidad o Tropa puede tener varios Soldados, y además varios Elites y/o varios Personajes. Lo más habitual es que una unidad tenga algún Elite y un personaje liderando. Tened en cuenta sobre todo que las unidades (tropas) pueden ser de una mezcla de infantería y caballería y que no tienen por qué llevar todos el mismo equipo. Esto hace que parezca un poco raro ver «una unidad» de caballería más infantería monstruosa más un personaje en montura bestia, ahí todo junto. Es un punto raro, pero hablaremos más adelante de ésto. La coña es que cuando movamos «la unidad» moveremos todo lo que hay dentro, los personajes, los distintos soldados y las élites que haya… por eso, no es un juego de escaramuzas pero tampoco de unidades donde todo son goblins iguales como estamos acostumbrados.
Para crear un ejército, debemos ir creando «unidades» hasta llegar al tamaño de la partida (normalmente 300 ó 500 puntos, pueden ser más). Se usan las siguientes restricciones:
- En una unidad, un Líder (personaje) debe costar más (o igual) que los soldados (tropa) que la forman. Eso sí, si la unidad incluye Elites, los Elites pueden ser de cualquier coste. Además, no es necesario que todos los Soldados sean iguales. Haciendo una similitud con Warhammer, imaginad unos Elfos Oscuros, una unidad podría tener tres ballesteros, dos jinetes de gélido y cuatro verdugos, más una hechicera (líder) y un asesino (élite). Los líderes (la hechicera) valen más que cada ballestero o cada jinete o cada verdugo; pero el Elite (Asesino) puede ser más caro que la Hechicera.
- En el ejército no puede haber más Solos que Líderes.
- En el ejército no puede haber más de un Señor de la Guerra (Warlord).
- Si hay en el ejército tres o más Líderes, debe haber al menos un Capitán o Warlord.
Hay cuatro tipos de peana: infantería (estandar, 25mm), caballería (25×50), grande (cuadrada 40mm, es decir, infantería monstruosa) y gigante (50mm).
El juego usa pulgadas y no puede medirse antes de declarar las acciones.
Una agradable sorpresa es el sencillo mecanismo en el que se basa todo el juego; se usan dados de 10 caras (otro toque rolero; además el «10» es éxito siempre, y no hay pifias) y suele usarse un atributo + 1d10 y se compara con el atributo del enemigo (o «10» si no hay enemigo). ¿Quieres atacar? Tu ataque + 1d10 tiene que superar a su defensa. Es el mismo sistema que usa por ejemplo Warmachine o algunos juegos de Wizards of the Coast (el desaparecido Star Wars por ejemplo), o incluso Heroclix. Uno de los puntos más fuertes de Warlord es su sencillez: como ya veremos, todo (disparo, ataque, magia) se basa en eso. No más complicadas tablas, no más «y el disparo cómo iba»: todo va igual. Por algo el reglamento son 34 páginas y quizá 24 sean de «saberes de magia» y habilidades especiales. Al ser un juego tan sencillo hace que sea muy fácil aprenderlo (o enseñarlo), por lo que es ideal para jugar con gente que no quiera gastarse un dineral en miniaturas y luego aprenderse libros y libros. Y, al ser más sencillas las reglas, hace que haya muchas menos discusiones.
Otra cosa curiosa que se necesita para jugar a Warlord es una baraja de cartas. Puede ser de póker o la baraja española de toda la vida (bastos, copas… esa). Se tienen tantas cartas como unidades, se barajan al inicio de turno y si sale una carta tuya puedes «hacer algo» con una unidad. Es posible que a los más viejunos como yo os recuerde el Battle Masters. Y tendré que probarlo: en el Battle Masters había el riesgo que si salían todas tus cartas al inicio perdías la partida, pero aquí al ser cada turno distinto veo que puede no ser tan malo.
Sin embargo, el sistema (insisto, aún no lo he probado) a priori no me convence. Que no puedas prever qué unidad moverá antes o después hace que sea más difícil elaborar una táctica, a favor de más factor suerte. Pero quizá no afecta tanto. Ya os lo contaré cuando lo pruebe.
Y hablando de contar… se necesitan contadores. Muchos contadores. Si tengo que ser sincero, DEMASIADOS contadores. Contadores para indicar las vidas (muy importante, y es que hasta muchos Soldados tienen varias «vidas» o heridas, y me refiero a enanos normales y arqueros élficos, no sólo minotauros y ogros), contadores para indicar si la unidad está «acobardada» por el fuego amigo, contadores para saber cuánto «maná» lleva gastado cada mago (y suele haber varios), contadores para saber que esa unidad ya ha hecho algo ese turno… Una de las peores cosas de este juego a priori me parece que va a ser el aluvión de contadores para todo y que se va a llenar de pequeñas fichitas (piedras de acuario que parecen gemas, en mi caso… algún día os lo contaré) y me da miedo que acabe siendo un cacao. Otra cosa que tengo que probar y a priori no me convence.
Por último, me gustaría decir que en el manual hay tres o cuatro páginas dedicadas al movimiento, a la línea de visión y a la escenografía. Nada que sorprenda mucho, pero echo de menos más efectos o más reglas de escenografía; si Games Workshop se han pasado tres pueblos en Warhammer con las reglas de escenografía, aquí estaríamos en el lado totalmente opuesto. Cosa que me gusta incluso menos que tener demasiadas reglas de escenografía.
El próximo día hablaremos de las características de cada miniatura.
Muchas gracias por el currazo que lleva el análisis!
A priori no me llama demasiado el juego, como bien dices, hay más factores de suerte que de estrategia…
Que no puedas prever qué unidad moverá antes o después hace también que el juego sea más realista y, para mí, más emocionante. Muchos de mis juegos favoritos tienen ese sistema, y no gana quien saca antes las cartas sino quien hace un buen despliegue, aprovecha la cobertura o sabe cuándo arriesgar sus unidades.
@Pentaro: Realista no lo creo. Realista sería si las miniaturas más rápidas moviesen antes, o como hacía Confrontation que tú elegías el orden de movimiento. No al azar. Creo que han intentado hacer «turnos simultáneos» de alguna forma, y no sé si será más o menos acertada hasta que la pruebe, pero eso no quita que añadir azar en algo tan básico como «quien mueve antes» (y que es determinante en el juego), para mí, sea un fallo, igual que opino que las cargas aleatorias de octava edición de Warhammer es otro fallo…
Eso sí, dado que no es «una carta es una unidad concreta» sino «una carta significa que puedes elegir una unidad y hacer algo con ella», puedes mantener tus estrategias de «primero muevo las unidades más débiles y me espero a la última al final». Dado que son todos los turnos, estadísticamente te tiene que beneficiar las mismas veces que perjudicar, cosa que no está mal… Insisto, a priori no me convence y veo que le quita parte de táctica, pero aún tengo que jugar. Es un «análisis de lectura» sólo 🙂
Si dos unidades cargan una hacia la otra, ¿cuál llega «antes»? En la realidad nadie se mueve «antes», el movimiento es simultáneo. Yo prefiero los juegos en los que no se puede predecir dónde estará cada unidad en cada turno, y la estrategia se orienta a factores que sí existen en la realidad. Bueno, o en la ficción, ya me entendéis.
Creo que por ahora el juego me está gustando más que a ti…
Me encanta la reseña. El análisis es muy bueno. El juego aún no me fascina, pero la parte rolera parece buena. Soy mal tahúr y me dedico a pintar, las de Reaper para este juego se ven excelentes (y no tan caras).
Que se utilicen tantos contadores puede ser lioso, y lo de activar cada unidad según si te toca la carta correspondiente… no sé, habría que probarlo. Podrían haber hecho una mezcla entre los turnos clásicos de toda la vida, y hacer algunos aspectos con este sistema (como determinar quién empieza primero, como se hace en El Señor de los Anillos). Pero bueno, habría que probarlo.
Que se puedan utilizar miniaturas tan diferentes en una misma unidad, parece raro también, pero no tiene porque ser malo.
El término «unidad» puede liar mucho a la gente, es cierto. Piensa en esos conjuntos de miniaturas como «equipos de combate» (o «tag teams», dependiendo de lo cool que seas). Cada equipo de combate está compuesto por varios guerreros que combaten juntos de forma coordinada, por ejemplo un grupo de arqueros que disparan protegidos por unos lanceros con pavesas.
En cuanto al sistema «aleatorio» de las cartas comparto la opinión de Pentaro. Después de haberlo jugado es algo que me gustó mucho; te mantiene alerta, no te permite dar nada por seguro, y propicia el pensamiento lateral (estamos acostumbrados a aburridísimos wargames lineales).
No es tanto que las unidades actúen cuando les venga en gana, si no que debes pensar mucho qué unidades te interesa activar primero y ponerte en todas las situaciones adversas posibles. Desde luego no es un juego para jugadores que solo quieran mover sus bloques de unidades hasta el choque y tirar chorrecientos d6.
Sobre los contadores… bueno, no necesitas tantos como imaginas. Y ten en cuenta que los contadores tipo maná no los vas a poner sobre el campo de batalla, si no sobre la ficha del mago 😛
Espero con interés tus conclusiones después de haber jugado; el sistema es incluso mejor en funcionamiento de lo que ya parece en la teoría.
Por cierto, puedes tomar alguna de las imágenes de bandas de Warlord de mi blog: creo que es interesante que la gente se haga una idea de qué pinta tiene un ejército en Warlord:
http://frikidiario.blogspot.com.es/search/label/Warlord
@Endakil: Hostias, gracias!!! 🙂 por lo que veo de momento nuestras opiniones son parecidas… Igual te «robo» alguna imágen 😛