Hola a todos. Continúo con la serie de artículos sobre los diferentes ejércitos que hay en Epic. Siguiendo con las facciones que se pueden encontrar en el Manual de Torneo de NetEA, hoy vamos a dedicar un rato a ver qué pueden ofrecernos los Eldars.
¿Por qué los Eldars? Bueno, son uno de los ejércitos más populares del juego, pero el verdadero motivo es que acabo de hacerme con ejercitillo Eldar que me ha vendido Endakil (podéis contemplarlo en las fotos), y esto ha puesto mi pasión Eldar “onfayer”.
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Todos los Mundos Astronave Eldar tienen bastantes cosas en común. De momento, los únicos descritos en el Manual de Torneo 2014 son Biel-tan y Alaitoc. De estos dos, voy a referirme al primero (Biel-tan), que normalmente es la lista más popular.
ÁGILES COMO UN GATO, FRÁGILES COMO UN GATO… DE PORCELANA
La mayor virtud de los Eldar es su increíble movilidad, cualidad en la que destacan incluso por encima de los Marines Espaciales. Todos los vehículos Eldar, incluso los tanques súper pesados, tienen una Velocidad de 25-35 cm, y todos ellos son gravitatorios. Incluso las formaciones de infantería pueden entrar en batalla a través de una Puerta Espectral (que puede ser la de un Serpiente de la Tormenta), o mediante una Lanzadera Vampire.
Todos los Eldars se benefician de la regla tácticas de ataque y retirada, que les permite mover después de disparar, con lo que podrán amenazar las posiciones enemigas sin sacrificar su cobertura. Bien empleada, esta técnica puede desesperar al rival más estoico.
Por último, pero no menos notable, la regla de videncia les permite mantener la iniciativa dos veces seguidas por turno, lo que puede marcar una diferencia definitiva en los turnos claves de la batalla.
En conjunto, todas estas reglas harán que el ejército Eldar normalmente supere en velocidad y maniobrabilidad a cualquier rival al que se enfrente. En Epic, al igual que en muchos otros wargames, la movilidad de tus tropas te proporciona una ventaja increíble, ya que te permitirá elegir los combates más ventajosos y evitar el resto.
Por supuesto, tales ventajas tienen su contrapartida: los Eldars son muy frágiles. La mayoría de las tropas tienen Blindaje 5+, si no peor, y el elevado coste en puntos hace que tampoco sean muy numerosos. Cada baja duele, lo cual va muy bien con el trasfondo (se supone que los Eldar son una raza en extinción).
Ambas características combinadas, velocidad y fragilidad, conforman un estilo de juego muy particular, en el que los Eldars lanzan letales ataques relámpago y luego se retiran antes de que el enemigo pueda contraatacar.
FORMACIONES ELDAR
Los Duros
Hablar de formaciones “duras” en este ejército implica un ejercicio de generosidad. No obstante, sí que podemos desplegar algunas formaciones capaces de absorber cierta cantidad de impactos.
La formación más dura del ejército seguramente es la Hueste de Guardianes, incluyendo siempre el máximo de 3 unidades de Guardia Espectral, y posiblemente también los 3 Señores Espectrales. Estas unidades de las mejoras tienen blindaje reforzado de 4+, lo que los convierte, con mucho, en lo más resistente que podemos desplegar. Además, son muy potentes en asaltos. Desde luego, hay que utilizar estas unidades para proteger a los Guardianes Eldars, que no tienen ningún Blindaje, y al valioso Vidente. La formación al completo cuesta 475 puntos, o 300 sin los Señores Espectrales, y merece bastante la pena meter al menos una en el ejército. El único inconveniente serio que tienen es que su única opción de “transporte” es entrar a través de un portal, pues la inclusión de estos extras impide que podamos elegir también Serpientes, y la formación no cabe en una Vampire.
Biel-tan es el único Mundo Astronave Eldar que permite desplegar Huestes Especialistas compuestas por 8 unidades de estos guerreros de élite (los otros Mundos Astronave sólo tienen permitido meter 6). Los diferentes tipos de Guerreros Especialistas pueden combinarse al gusto; buscar varias combinaciones es una de las gracias de este ejército, y hay opiniones para todos los gustos. No voy a extenderme mucho en ello, pues el tema da para un artículo propio, pero sí me gustaría dejar caer algunos consejos:
- Los Vengadores Implacables, Dragones Llameantes y Segadores Siniestros combinan muy bien entre sí, ya que todos tienen muy buen TT, y pueden ser transportados en Serpientes.
- Los Arañas de Disformidad son muy populares, por su combinación de Blindaje 4+, y sus habilidades de dañar primero e infiltradores. El problema es que son muy poco móviles en acciones normales, y necesitan una Vampire para ser realmente una buena tropa de asalto.
- Los Escorpiones Asesinos también son bastante populares, por sus ataques CC adicionales y su Blindaje 4+, pero carecen de buen TT y no tienen capacidad de disparo, por lo que suele ser mejor la combinación del primer punto.
- Las Espectros Aullantes tienen un buen CC que daña primero, pero probablemente sean la opción más floja, ya que tiran pocos dados y son muy frágiles.
- Los Halcones Cazadores y Lanzas Brillantes se usan para aliviar el coste en puntos de la formación a la hora de incluir transportes, ya que no tienes que comprar Serpientes ni Falcones para ellos. Los Lanzas Brillantes, además, tienen buen Blindaje, y son un buen sitio para meter los Exarcas o el Autarca.
- Las formaciones enteramente compuestas por Halcones Cazadores pueden teletransportarse, tienen una gran movilidad y siguen siendo bastante peligrosos al asalto (aunque no tanto como otros Especialistas), así que también son otra opción a considerar.
Dependiendo de su composición exacta, la Hueste Especialista puede diseñarse como formación “durilla” (si elegimos gente con Blindaje 4+), de ataque rápido (mediante transportes), de fuego de apoyo (Segadores con o sin Falcones) o de apoyo global (Halcones).
Ataque Rápido
Como era de esperar, en este ejército se encuentran algunas de las mejores formaciones de ataque rápido del juego. Vamos a verlas en detalle.
Ya he hablado de las Huestes Especialistas, que pueden diseñarse como formaciones de ataque rápido, y son extremadamente letales en esta faceta. Unos Arañas de Disformidad en Vampire, por ejemplo, son muy difíciles de contrarrestar, y pueden hacer un buen boquete en la línea enemiga con relativa facilidad.
Y no hay que olvidarse de las Motocicletas a Reacción, que son una de mis formaciones favoritas: rapidísimas, muy maniobrables y con un excelente TT, son el terror de las formaciones de ataque rápido enemigas que no tengan buen TT (los gravitatorios pueden elegir ser inmunes a los ataques CC si lo desean). Además, su coste es muy ajustado.
Formaciones de Apoyo
Los Eldar tienen a su disposición una increíble cantidad de formaciones de apoyo, todas ellas de enorme calidad. Vamos a dividirlas en apoyo “de disparo” y apoyo “obstáculo”.
Aunque las formaciones de ataque rápido Eldars pueden parecer lo mejor del ejército, en lo que realmente destacan estos orejas picudas es en sus formaciones de fuego de apoyo. Esta superioridad se debe, una vez más, a su movilidad extrema, en combinación con la capacidad destructiva de sus armas.
En primer lugar tenemos las Espadas de Vaul, formaciones compuestas por entre 5 y 6 Falcones, Firestorms y/o Prismas. Los Falcones son probablemente la mejor unidad antitanque del juego (2 x AT4+ y 1 x AP5+/AT5+ cada uno), y pueden combinarse con Prismas para esos objetivos con blindaje realmente grueso (AT2+, anulando blindaje reforzado), y con Firestorms (algo menos potentes, pero con armas antiaéreas). Una formación de Espadas de Vaul es capaz de hacer un daño tremendo a cualquier formación de tanques que el enemigo pueda desplegar. Sin embargo, deben estar muy bien protegidos, pues su Blindaje es sólo 5+.
Los Night Spinners van en pequeñas formaciones independientes, y son la artillería Eldar. Sus armas son muy peligrosas, gracias a la genial habilidad de disrupción. Una vez más, deben alejarse del fuego enemigo, pues casi cualquier cosa dará buena cuenta de ellos. Por fortuna, su buen alcance y la posibilidad de disparar en fuego indirecto hacen que no tengan que exponerse demasiado.
Los súper pesados Eldar también son todo un clásico. El Cobra y el Escorpión son más o menos como súper Falcones, potenciando sus ventajas y sus inconvenientes: sus disparos son aún más letales, siendo unos caza-titanes temibles, pero tienen muy poca defensa y si el enemigo consigue dispararles van a convertirse en chatarra humeante muy rápido. El Tejedor de Vacío es una de las mejores armas de artillería del juego, aunque lamentablemente los Eldar no suelen emplearlo, ya que es una unidad demasiado estática. Por último, pero no menos importante, el tanque súper pesado Serpiente de la Tormenta no es muy poderoso, pero posee un portal que proporciona una ventaja táctica importantísima al bando Eldar, pudiendo desplegar una formación de infantería y bípodes donde sea necesaria.
Los Revenants son plataformas de disparo móvil ideales. Una de las peores experiencias que puedes sufrir es recibir el Fuego Sostenido de un par de Revenants: nada menos que 8 disparos MA2+, además de otros tantos AP4+/AT5+ (ya con el +1 aplicado). Su de Velocidad 35 cm, con retrorreactores, y su holopantalla redondean un perfil de atributos imponente, que justifica el coste de 650 ptos por la pareja.
Por el contrario, el Phantom y el Warlock, aunque también son auténticas picadoras de carne, son opciones menos ideales, debido al desmesurado coste en puntos, excesivo para un titán con sólo Factor de Daños 6. No obstante, disparar con uno de ellos prácticamente garantiza la destrucción de casi cualquier cosa a la que apunten, y tampoco son mancos en el asalto.
Las últimas formaciones de apoyo de disparo son las temibles aeronaves de los Eldars. Los Fénix, Nightwing y Vampires tienen habilidades que te permitirán dominar la lucha en los cielos, incluyendo un temible arsenal que puede afectar a unidades en tierra y a aeronaves con idéntica eficacia. A mí me parece que ningún ejército Eldar está completo sin su Vampire de rigor. Las otras aeronaves se ven menos, también porque son carísimas y hay otras tropas que “llenan” más la lista de ejército.
Hasta aquí los apoyos de disparo. La lista de apoyos “obstáculo” se limitaría a los Bípodes de Combate y los Exploradores. Estas formaciones tienen un papel de apoyo global al resto, pues su habilidad de explorador, junto con su gran movilidad y su capacidad de formar patrullas, las convierten en una molestia muy seria para las formaciones enemigas. De las dos, a mí me gusta usar Bípodes más que Exploradores, ya que mueven más y pueden disparar mejor, pero esto también va a gustos.
EJÉRCITO TÍPICO ELDAR A 2500 PUNTOS (Biel-tan)
- Hueste Especialista A (4 Vengadores, 2 Dragones, 2 Lanzas brillantes con Autarca y Exarca, 3 Serpientes para transporte)_____ 550 ptos
- Hueste Especialista B (8 Arañas con un Exarca) ______ 325 ptos
- Hueste de Guardianes (1 Vidente, 7 Guardianes, 3 Guardia Espectral) _____ 300 ptos
- Espadas de Vaul A (4 Falcones y 1 Firestorm) _____ 250 ptos
- Espadas de Vaul B (4 Falcones y 1 Firestorm) _____ 250 ptos
- Troupe de Night Spinners (3 Night Spinners) ____ 175 ptos
- Troupe de Jinetes del Viento (6 Motocicletas a Reacción) ____ 200 ptos
- Troupe de Bípodes de Combate (6 Bípodes de Combate) ____ 200 ptos
- Lanzadera Vampire _______ 200 ptos
- Avatar (gratis) y Puerta Espectral _____ 50 ptos
Al final, la base de los ejércitos de Biel-tan está compuesta por una o dos Huestes Especialistas, una de Guardianes, alguna de Espadas de Vaul y una Vampire. Esto es lo que más o menos nuca debería faltar. El resto va a gustos: algunos jugadores prefieren los Revenants, otros los Ingenios de Vaul, o llenar el cielo de aeronaves… depende de tu estilo de juego. Lo que más me maravilla de las reglas de NetEA es que, al final, todas las opciones de unidades son viables, ya que los valores en puntos se ajustan muy bien a la capacidad de cada tropa.
Pero, ¿cómo se manejaría un ejército así en batalla? Lo primero es establecer unos grupos de combate competentes y equilibrados. Por ejemplo:
- Grupo de combate 1: Hueste Especialista A, Espadas de Vaul A, Jinetes del Viento; INCURSIÓN – La idea es conquistar el objetivo de incursión y mantenerse ahí.
- Grupo de combate 2: Hueste Especialista B, Vampire; ASALTO DE APOYO – deben acabar con la artillería enemiga, muy peligrosa para los Eldar. Si no, pueden unirse al grupo de combate 1.
- Grupo de combate 3: Guardianes, Espadas de Vaul B, Avatar; OCUPAR Y MANTENER – pueden usar el portal para establecerse en el objetivo (evitando así bombardeos orbitales o ataques inesperados) y mantenerlo durante 3 o 4 turnos.
- Grupo de combate 4: Bípodes de Combate; ESTORBAR – Nunca vienen mal unos de estos.
- Grupo de combate 5: Night Spinners; APOYO GLOBAL – Su misión sería ablandar un poco a las formaciones enemigas que vayan a ser asaltadas por los grupos 1 y 2, o donde haga falta.
Los Eldar, más que ningún otro ejército, tienen una enorme capacidad para re-desplegarse en función del curso de la batalla. Probablemente son el ejército más difícil de llevar del juego, ya que castigan mucho los errores, pero tienen una movilidad y una potencia de disparo que, en manos de un jugador hábil, puede aniquilar cualquier objetivo, por resistente que sea.
Bueno, hasta aquí mi análisis. La próxima vez creo que hablaré de un ejército que está en las antípodas de los Eldar: mi querida Guardia Imperial. ¡Blindaje reforzado everywhere!
Recordad que podéis escribirme para lo que sea a draguscargad@gmail.com
Genial, ya me he pillado 3000 puntos de marines, a la espera que hagas artículo de tiránidos.
@Ricardo Mesas Spencer: El próximo es de Guardia Imperial, pero precisamente el siguiente pensaba hacerlo de esos entrañables bichillos amistosos de 6 patas 😉
Buen articulo Dragus.
Miedo me dan esos Ravenants y esos Falcon disparando a piñon y sin poder pillarlos por banda.
Recuerdo una batalla en la que los Ravenant me dejaron herido de muerte al Hierodulo y en otro turno aniquilaron de una vez a mi querida Dominatrix. Y lo peor, no hay manera de pillarlos en cc, una jodienda para mis entrañables criaturitas.
Solo han pisado el campo de batalla en una ocasión, con una apabullante victoria contra los orkos.
Como no me apasionó el juego (y como no tengo «ejército a par» para ellos http://frikidiario.blogspot.com.es/2011/11/ejercitos-pares.html) llevaban desde ¿1997? cogiendo polvo. Una situación muy poco gloriosa.
Me alegra que hayan encontrado un nuevo exarca que sepa apreciarlos y vaya a darles uso 😉