Saludos épicos.
Sigo con mi recorrido por las diversas facciones disponibles en NetEA. Después de los Marines y los Eldar, hoy toca pasar revista a las tropas del Astra Militarum, esa gigantesca organización militar, compuesta por billones de individuos y tanques que se distribuyen por toda la galaxia para aplastar a los enemigos del Emperador.
Me gusta comparar este ejército con un martillo: eficaz, brutal y carente de toda sutileza. Si los Marines, o los Eldar, son capaces de lanzar rápidos ataques de precisión quirúrgica, la Guardia simplemente se dedica a arrasar todo lo que encuentra en su camino, empleando para ello sus blindados, su artillería y su masiva superioridad numérica.
Debo confesar que la Guardia Imperial es mi ejército favorito de Epic, y probablemente representan todo lo que me atrae de esta escala. La sensación de ponerse al mando de compañías blindadas, baterías de artillería, mareas de infantería mecanizada… me parece genial. Además, hay algo que me encanta en el concepto del soldado de la Guardia Imperial: puedo imaginarlo tirado en el campo de batalla, lleno de barro, a la intemperie, con la única protección de su fiel rifle láser y un casco de metal… enfrentándose a gigantescos horrores Tiránidos de diez toneladas. Y mientras tanto, los pretenciosos Marines, súper hombres musculosos embutidos en servoarmaduras, proclamando que son el orgullo del Imperio. ¡Já! ¡Me río de ellos y de su asquerosa tecnología punta! ¡Esto sí es valor de verdad!
En el Manual de Torneo de NetEA (cuya reciente actualización podrás descargar gratis en nuestra página de Juegos de Especialista) se describen hasta cuatro facciones distintas de Guardia Imperial:
- La Legión de Acero de Armageddon: es el que podríamos considerar el “estándar” de un ejército típico de Guardia Imperial. Ya sabes, tanques, infantería mecanizada o a pie, artillería, etc.
- La Legión de Tanques de Minerva: aunque todos los ejércitos de la Guardia Imperial suelen desplegar muchos tanques, la lista de Minerva te permitirá centrarte exclusivamente en ellos. ¡El martillo sagrado del Emperador en su máxima expresión!
- Los Korps de la Muerte de Krieg: un ejército más centrado en infantería, a pie, a caballo o en transportes.
- Los Maestros de Asedio de Baran: un regimiento de asedio. Interminables trincheras atestadas de unidades de infantería de asedio, búnkeres, emplazamientos de armas con plataformas de artillería…
En este artículo voy a centrarme en los dos primeros ejércitos, la Legión de Acero y la Legión de Tanques, pues son los únicos con los que tengo experiencia. No obstante, muchas de las cosas que diré también son aplicables a los otros dos ejércitos.
LOS BLINDADOS
Los tanques son el corazón de todo ejército de la Guardia Imperial que se precie. Por supuesto, hablamos de tanques de verdad, que son los que se basan en el modelo Leman Russ, y también los tanques súper pesados, como el Baneblade. Todos ellos tienen un más que respetable blindaje reforzado de 4+, que les hace prácticamente invulnerables a la mayoría de las armas del juego. Su talón de Aquiles es, sin embargo, su escaso número que, combinado con su discreto valor de Iniciativa, hará que sufran mucho las consecuencias de acumular marcadores de explosión. Básicamente, podemos clasificarlos en 3 tipos generales:
- Tanques de batalla: Leman Russ, Vanquisher, Baneblade. Capaces de amenazar a cualquier objetivo a larga distancia, y con un valor de TT4+, se trata de los tanques más polivalentes, que deberían formar el núcleo duro del ejército.
- Tanques de apoyo a corta distancia: Demolisher, Exterminator, Stormhammer, Stormsword. Poseen armas más potentes, pero de menor alcance, y un mejor valor de TT. Ganan protagonismo cuando el enemigo se acerca demasiado, y son excelentes contra infantería a cubierto.
- Tanques especialistas: cumplen roles variados. Cazadores de titanes como el Executioner, el Destroyer o el Shadowsword; atacantes de posiciones fortificadas, como el Thunderer o el Stormsword; de asalto rápido, como el Conqueror; o cazadores de máquinas de guerra pequeñas, como el Stormblade.
Los Comisarios son una bendición para las compañías y los escuadrones de tanques. Un comisario en una formación grande aporta su inestimable habilidad de líder, excelente para lidiar con los molestos marcadores de explosión. Además, también aporta coraje, una habilidad increíble para un único súper pesado que opere independientemente.
Otros añadidos interesantes a las compañías de tanques:
- Ogretes: aportan músculo y protección en un posible asalto. Van bien para acompañar a los súper pesados, ya que tienen la misma Velocidad y pueden seguir su paso.
- Griffons: por 50 miserables puntos tienes 3 tanquecillos de estos, que aportan número y algo más de disparo. No son gran cosa, pero son tan baratos que merecen la pena. Eso sí, procura ponerlos bien atrás, pues su Blindaje es patético.
- Hellhounds: 3 de estos por sólo 100 puntos son un regalo. Son geniales en asaltos, y también tienen buen Blindaje.
ARTILLERÍA
Es muy normal desplegar una Compañía de Artillería o un par de Baterías de Artillería. Para las primeras, me gusta emplear 8 Basilisks y 1 Maticore (realmente no se gana nada con el noveno punto de PA, pero sí con el décimo, y a las malas siempre puedes usar el modo AP/AT de los Basilisks). Para las Baterías, me gustan los Manticores, pero va a gustos.
La función de la artillería es alcanzar a donde las armas de los tanques de batalla no lleguen. Sus objetivos deberían ser, por este orden, la artillería enemiga (especialmente si son armas de disrupción), formaciones muy pequeñas contra las que no merezca la pena gastar las activaciones de las compañías de tanques, y formaciones desmoralizadas.
Deberías desplegar tu artillería en tu objetivo principal (el de incursión). Pueden dedicarse a mantener el control de ese objetivo sin comprometer su influencia en la batalla, gracias a su enorme alcance, liberando el uso de tus otras formaciones más móviles.
TROPAS MÓVILES DE RECONOCIMIENTO
Son otra importante pieza del ejército. Los escuadrones de Sentinels o de Rough Riders (Legión de Acero), o los Salamandras (Minerva) cumplen con varias tareas importantísimas: son formaciones baratas y sacrificables, aportan activaciones al ejército, y su habilidad de explorador es muy útil para proteger otras formaciones vulnerables (como la artillería) a tropas enemigas que puedan teletransportarse. Los Salamandras de Minerva son especialmente buenos, ya que son vehículos blindados (no ligeros, como los Sentinels) y tienen una tremenda Velocidad que los hacen capaces de disputar o conquistar objetivos desde muy lejos en el último momento.
INFANTERÍA
La infantería tiene importantes funciones en los ejércitos de Guardia Imperial, y no debe ser subestimada. Algunos consejos útiles:
- La infantería no montada es excelente para formar una patrulla en uno de los objetivos secundarios, especialmente si hay alguna cobertura que puedan aprovechar (e incluso el terreno abierto proporciona cobertura a la infantería en fuego de supresión).
- La infantería montada es muy móvil, y puede aprovechar los vehículos de la formación para obtener cobertura, así que son más duros de lo que pueden parecer a primera vista. El Cuartel General Regimental de la Legión de Acero, además, incluye al Comandante en Jefe del ejército, y es una inclusión prácticamente obligatoria.
- Las Tropas de Asalto en Valquirias son excelentes como… err… tropas de asalto. Para mi gusto son mejores que las Compañías de Tanques en esta labor, y también más adecuadas para capturar objetivos desprotegidos.
OTRAS TROPAS: ESPECIALISTAS, TITANES Y AERONAVES
Los vehículos antiaéreos Hydra cumplen un importante papel protegiendo al ejército de aeronaves enemigas, sobre todo a las formaciones muy vulnerables a ellas, tales como la artillería. Los Thunderbolts también son muy buenos en ello, y proporcionan alguna activación adicional a un coste ajustado.
Los Buitres y los Deathstrikes son tropas poco útiles, debido a sus armas de disparo único. Los Deathstrikes, no obstante, son el terror de las máquinas de guerra enemigas que no dispongan de escudos o pantallas de vacío (biotitanes tiránidos, tanques súper pesados y otras). No obstante, después de tirar el misilazo quedan prácticamente inútiles para el resto de la batalla.
Los Marauders cumplen más o menos con las mismas funciones que la artillería, aunque no pueden controlar objetivos.
Por último, los Titanes. Los más empleados son los Warhound, ya que son una plataforma de armas versátiles, muy móviles y bastante resistentes. Un solo Warhound puede proporcionar un apoyo sensacional a cualquier grupo de combate.
Los Reaver y Warlords, sin embargo, son menos útiles, pues reducen demasiado el número de efectivos de un ejército que necesita invertir cada punto disponible. ¡Los tanques son muy costosos!
COMPOSICIÓN DEL EJÉRCITO
Ejército de ejemplo de la Legión de Acero: 2500 puntos
- Cuartel General Regimental (Comandante en Jefe, 12 Infantería, 7 Chimeras) con Escuadrón Griffon (3 Griffons), Hydra y Comisario ______ 600 ptos
- Compañía de Tanques (9 Leman Russ, 1 Vanquisher) con Escuadrón Hellhound (3 Hellhounds), Hydra y Comisario ______ 800 ptos
- Compañía de Infantería (Comandante, 12 Infantería) con Comisario_____ 250 ptos
- 1 Shadowsword con Comisario ______ 200 ptos
- 6 Rough Riders con Comisario _______ 150 ptos
- 4 Sentinels ______ 100 ptos
- 2 Thunderbolts _____ 150 ptos
- Batería de Artillería (3 Manticores)_____ 250 ptos
El ejército podría organizarse en 3 grupos de combate:
- Grupo de combate 1: Cuartel General Regimental y Rough Riders.
- Grupo de combate 2: Compañía de Tanques, Shadowsword.
- Grupo de combate 3: Artillería, Sentinels.
- Grupo de combate 4: Compañía de Infantería.
- Apoyo global: Thunderbolts
Los GC1 y 2 deberían llevar el peso ofensivo de la batalla, diezmando las filas enemigas, y tratando de conquistar los objetivos enemigos, al tiempo que el GC3 controla nuestro objetivo principal, y el GC4 hace lo propio «apatrullando» (a lo Torrente) uno de los secundarios. Los Thunderbolts deberían dedicarse a causar tantos problemas como sea posible a las tropas enemigas, especialmente a la artillería o a las aeronaves.
Deberías colocar uno de los objetivos de ocupar y mantener tan cerca del objetivo de incursión del oponente como te sea posible, de forma que puedas intentar atacar ambas posiciones casi al mismo tiempo con tus grupos de combate principales.
La Compañía de Tanques debería mover agresivamente, en lugar de mantenerse en posiciones atrasadas. Muy pocas formaciones enemigas podrán dañarla de verdad, así que no temas si quedan algo expuestas. Piensa que los Leman Russ son buenos a 75 cm, pero son realmente letales a 45 o 30 cm, cuando sus armas secundarias entran en liza. La compañía descrita más arriba, por ejemplo, va a promediar 6.66 impactos AP o 7.33 AT en Fuego Sostenido a más de 45 cm, mientras que si realizan acción Doble desde 70 cm pueden causar 8.33 AP o 6.33 AT, prácticamente lo mismo, pero quedando en posición de hacer daño de verdad al turno siguiente. Además, lanzar un asalto con esta formación prácticamente garantiza la total destrucción de casi cualquier cosa. La idea es mover agresivamente para amenazar al enemigo con la posibilidad de un asalto en TT, sin quedarnos demasiado cerca como para que un asalto lanzado por el enemigo pueda llegar al contacto en CC.
BOLA EXTRA: MINIGEDDON
Una de las formas más divertidas de jugar a Epic es con el mod de Minigeddon, del que ya hablamos en este artículo. Una batalla de Minigeddon es una experiencia tan satisfactoria como una de Epic normal, pero con la mitad de esfuerzo, duración y preparación. Además, es un excelente modo de introducirse en el juego y descubrir lo chulo que está.
Ejemplo de ejército de la Legión de Acero a 1000 ptos (Minigeddon)
- Compañía de Tanques Súper Pesados Minigeddon (2 Baneblades) con Comisario _____ 350 ptos
- Compañía de Infantería (1 Comandante, 12 Infantería), con Escuadrón de Griffons (3 Griffons) y Comisario_______ 300 ptos
- Batería de Artillería (3 Manticores) _______ 250 ptos
- Escuadrón Sentinel (4 Sentinels) ______ 100 ptos
Lo malo es que, debido a las particulares limitaciones de Minigeddon, no puedes llevar Cuartel General Regimental en este ejército, y por lo tanto pierdes el Comandante en Jefe, que es muy importante en un ejército de tan sólo Iniciativa 2… ¡pero qué le vamos a hacer!
Bueno, espero que os haya interesado mi artículo y que os animéis a probar el juego. Para cualquier duda o consulta ya sabéis que podéis escribir a draguscargad@gmail.com
Muchas gracias Dragus.
Como mi ejercito de marines ya está más que completo, estoy empezando a montar un ejercito de Orkos y otro de Guardia Imperial para Minigeddon y así enganchar a mis amigos 😀
Espero con ganas el articulo sobre los Orkos 🙂
Muy buen articulo, tomo nota de todo, jejeje
Pingback: [Epic] Habilidades (y otras cosillas) de importancia táctica¡Cargad! | ¡Cargad!
Pingback: [Epic] Ejércitos (7): Marines Espaciales del Caos¡Cargad! | ¡Cargad!