He recibido un par de correos con dudas de reglas sobre naves espaciales. Es curioso que son exactamente las mismas dudas que me surgieron a mí cuando leí las reglas por primera vez. Además, me apetecía escribir un poco acerca de las naves espaciales y su papel en el juego. Pinchad el salto para seguir…
El uso de naves espaciales en Epic fue una novedad de Epic Armageddon, ya que nunca antes se habían representado directamente en ningún Epic anterior. Se trata, sin embargo, de una representación bastante abstacta, hasta el punto de que ni siquiera hace falta tener físicamente la miniatura: siempre viene bien, pero cualquier marcador podría servirte.
El motivo es, por supuesto, el inmenso tamaño de las naves espaciales del cuadregésimo primer milenio. Los jugadores de BattleFleet Gothic enseguida sabrán a lo que me refiero. En escala de Gothic, las Cañoneras Thunderhawk ni siquiera son visibles. Por la misma regla, si quisiéramos hacer una nave espacial a escala 1/300 (la de Epic) nos saldría un mostrenco totalmente injugable. Y ya sabemos que últimamente el tamaño desmesurado de las miniaturas no parece ser un problema, pero es que incluso el Crucero Imperial más pequeño mediría más de 5 metros a escala 1/300, ¡demasiado incluso para los estándares de GW! Por todo esto, cada ejército en Epic sólo puede disponer del apoyo de una única nave espacial, que además sólo puede intervenir una vez durante la batalla. ¡Es así de simple! La nave espacial se supone que está en órbita en el planeta y, en un momento dado, sobrevuela el campo de batalla, hace su tarea y se larga para no volver. Suena un poco decepcionante, pero la verdad es que sólo con eso es suficiente para tener la sensación de encontrarte en una auténtica batalla futurista que se desarrolla en medio de un espacio mucho más inmenso. Además de ambientar la batalla, disponer de una nave espacial supone ciertas ventajas durante la batalla. Antes de empezar, debes mostrar a tu oponente la nave espacial, y debes anunciar en qué turno va a sobrevolar el campo de batalla (no es secreto). Si él también tiene una, el ejército con mayor factor de estrategia podrá elegir primero, ya que ambas naves no pueden actuar el mismo turno. En el mismo momento de anunciar el turno, debes apuntar en secreto las coordenadas de los bombardeos orbitales y de los despliegues mediante caída orbital que pueda realizar la nave. Además, ciertas naves también disponen de ataques localizados, pero estos no tienen por qué anotarse con antelación. La nave espacial podrá hacer todo eso en el turno que llegue, siempre que supere su chequeo de acción (como cualquier otra formación). En caso contrario, deberá retrasar su actuación un turno, y volver a intentarlo de nuevo.- Bombardeos orbitales: se trata de ataques de artillería, pero emplean las plantillas grandes de 12 cm en vez de las normales de 7’4 cm (cubren un área realmente absurda), e invariablemente vienen con la regla macro-arma. Parece brutal, pero ten en cuenta que la localización del ataque debe estar determinada desde antes de ver siquiera dónde va a desplegar tu oponente, y el ejercicio de predicción puede ser muy complicado. Lo normal es elegir emplazamientos «lógicos», tales como lugares estratégicos, coberturas interesantes, objetivos, etc. A las malas, al menos suele disuadir a tu oponente de desplegar en tales sitios.
- Ataques localizados: sólo pueden lanzarse contra máquinas de guerra. Son invariablemente ataques de disparo MA2+ con la regla matatitanes 1D3 (vamos, lo que viene a ser un buen pepinazo) y algunas naves incluso tienen varios. Así que, como podrás suponer, son una buena oportunidad de destruir o dañar seriamente alguna máquina de guerra enemiga. No tienen que estar anotados, así que puedes apuntar donde quieras. Símplemente eliges qué máquina de guerra enemiga te parece más apetecible y… ¡kaboom! ¿Parece demasiado bueno? El único problema es que la mayoría de las máquinas de guerra interesantes disponen de pantallas protectoras, y también puede ser que tengas mala suerte con la tirada de impactar o con el número de puntos de daño causados.
- Caída orbital: antes lo solía denominar «desembarco planetario», pero la última vez que actualicé el Manual de Torneo decidí cambiar la denominación. Como sea que lo llamemos, el despliegue con caída orbital es otra de las cosas que hacen que Epic sea el juego que es. La sensación de hacer caer desde la órbita todo un ejército de Marines en Cápsulas de Desembarco es una pasada. Ten en cuenta que cada formación con caída orbital puede caer en un sitio distinto y, lo mejor de todo, cada una de ellas podrá desembarcar gratis en el momento de caer, y realizar su acción en ese mismo turno con toda normalidad. Una vez más, las posiciones donde vas a hacer caer a tus formaciones deberán estar anotadas desde antes del comienzo de la batalla, así que no te emociones tan rápido.
¡Ataque aeroespacial!
El siguiente ejército de 2500 puntos de Marines Espaciales (tipo Codex) servirá estupendamente para ilustrar que gracias a estas reglas puedes montar un escenario totalmente distinto y especial.
Por ejemplo, podríamos probar con algo como esto:
- Crucero de Asalto ____ 200 ptos
- Destacamento Táctico _____ 275 ptos
- Destacamento Táctico _____ 275 ptos
- Destacamento Devastador ____ 250 ptos
- Destacamento Devastador ____ 250 ptos
- Destacamento Exterminador con Señor del Capítulo ____ 450 ptos
- Destacamento Land Raider ____ 325 ptos
- Nave de Descenso ___ 350 ptos
- Escuadrón Thunderbolt ____ 175 ptos
Tiene que molar bastante el momento de desplegar los ejércitos, y decirle a tu oponente que no despliegas nada, que todo va en la navecita. Muchos preferiréis acordar con antelación los términos de una batalla así, pero a otros les puede parecer mejor aún no decir nada, ¡para representar el devastador efecto sorpresa de la invasión desde el espacio!
Como decía, la lista ha sido preparada para un despliegue por caída orbital del ejército en pleno. Al diseñarla, he tenido en cuenta la capacidad de transporte del Crucero de Asalto; en concreto, hay que cuidarse de no sobrepasar las 20 unidades de infantería (los Exterminadores de la lista no cuentan, ya que pueden ser teletransportados). Además, hay que procurar incluir transportes con la habilidad de caída orbital. Para los Marines es sencillo, ya que disponen de Cápsulas de Desembarco para los destacamentos Tácticos y Devastadores, pero también hay que adquirir una Nave de Descenso para los vehículos, Land Raiders en este caso. Por último, los Thunderbolt están por ahí para rellenar.
Sin emplear ninguna regla especial, tienes la oportunidad de jugar un escenario de «Ataque aeroepacial», y meterte de lleno en el siniestro futuro del universo del cuadragésimoprimer milenio. La perspectiva mola bastante, pero… ¿no será demasiada ventaja para el ejército que despliega desde la órbita?
La respuesta es que no. De hecho, no es una táctica demasiado empleada por la mayoría de jugadores Marines. Los motivos son varios: en primer lugar, el ejército tendrá que limitarse a unidades que puedan ser desplegadas por caída orbital, es decir, que quepan en Cápsulas de Desembarco, Thunderhawks o Naves de Descenso. En segundo lugar, hay que adquirir una nave espacial, que cuesta entre 200 y 350 puntos, dependiendo de la elección. Claro que ganas también el bombardeo orbital, pero son muchos puntos.
Otro detalle que hay que saber es que, como ya hemos mencionado, las coordenadas de los bombardeos orbitales y de los puntos de despliegue mediante caída orbital deberán estar determinados desde el comienzo de la batalla, después de ver el ejército del oponente y dónde se colocan los objetivos, pero antes de desplegar las formaciones terrestres, incluso las patrullas.
Sin embargo, también hay que decir que el despliegue por caída orbital es un recurso táctico a tener en cuenta, que todo buen general sabrá aprovechar en su justa medida. Por mucho que pueda molar una caída orbital masiva de todo tu ejército, lo más efectivo suele ser un uso más parcial (quizá dos o tres formaciones, pero no muchas más).
Naves Espaciales del 41º Milenio
Algo más de la mitad de los ejércitos de Net Epic Armageddon tienen acceso a naves espaciales. Como no sólo de Marines vive el friki, vamos a hacer un recorrido descriptivo por todas ellas:
La Armada Imperial
Hay dos naves espaciales en la lista de aliados de la Armada Imperial, a las que tienen acceso algunos ejércitos de la Guardia Imperial (concretamente la Legión de Acero de Armageddon y la Legión de Tanques de Minerva). Todas estas tienen un valor de iniciativa de 2+ (no está mal, pero no intentes retener la iniciativa):
- Crucero Clase Lunar: por 150 puntos te proporciona un bombardeo orbital de 3PA y un ataque localizado.
- Acorazado Clase Emperador: por 200 puntos tienes un bombardeo orbital más jugoso, de 8PA, pero nada más. Además, al ser lenta y tediosa, no puedes emplearla en los turnos 1 y 2. No te la recomiendo.
Las naves de la Armada Imperial son simples, y realmente muy poco relevantes en los ejércitos en los que pueden incluirse. No es de extrañar que casi nadie se las ponga.
Adeptus Astartes
Todos los ejércitos de Marines Espaciales descritos en el Manual de Torneo de NetEA (Codex, Cicatrices Blancas, Salamandras y Vástagos del Hierro) pueden incluir las dos siguientes naves espaciales. El coste en puntos puede variar ligeramente entre cada Capítulo concreto (los valores citados son los de los Marines tipo Codex):
- Crucero de Asalto: la opción más empleada. Por 200 puntos te proporciona una buena capacidad de transporte (20 unidades de infantería y 20 vehículos) y un bombardeo orbital de 5PA.
- Barcaza de Batalla: por un total de 350 puntos, triplica la capacidad de transporte y mejora el bombardeo orbital a unos imponentes 14PA. Por desgracia, ser lenta y tediosa la descalifica por completo.
El Crucero es, con mucho, la opción más interesante, tanto por coste en puntos como por poder usarse cualquier turno. Por cierto, otra ventaja interesante de estas naves es que cuentan con el excelente valor de iniciativa de 1+ propio de los Adeptus Astartes.
Orkos
Sólo los ejércitos de la Horda de Ghazkull y los Lokoz de la Velozidad pueden incluir naves espaciales… pero la verdad es que no suelen. El motivo es el paupérrimo valor de iniciativa de 3+, y la imposibilidad de beneficarse de la regla especial El Poder del Waaagh. Sus perfiles tampoco son para echar cohetes:
- Kruzero Matamuchoz: por 150 puntos tienes un bombardeo orbital de 1D6+1 PA. Malísimo, y muy poco necesario en este ejército.
- Kruzero Matamáz: cuesta 200 puntos y tiene 2 puntos más de PA, además de una buena capacidad de transporte… pero la regla de lento y tedioso le hace casi aún más inútil que el Matamuchoz.
En resumen, las naves espaciales Orkas no hay que tocarlas ni con un palo. Son un total desperdicio, y creo que sólo se incluyen para su empleo en ciertos escenarios especiales.
Eldar
Tanto Biel-Tan como Alaitoc tienen acceso a naves espaciales. Estas naves cuentan con un buen valor de iniciativa de 2+.
- Nave Espectro: por 150 puntos puedes elegir entre un bombardeo orbital de 4PA o un ataque localizado. Total, que «ni chicha ni limoná».
- Nave Dragón: cuesta 300 puntos, pero merece más la pena. Puede elegir entre un bombardeo orbital de 8PA o dos ataques localizados, y además puede lanzar desde la órbita la friolera de doce Lanzaderas Vampire, junto con todas las unidades contenidas en ellas. Por si fuera poco, no es lenta y tediosa. Tecnología Eldar, amigos.
De elegir una nave espacial, desde luego la Nave Dragón es mucho más conveniente. Si merece la pena invertir 300 puntos en ella o no, eso ya debe decidirlo cada jugador Eldar.
Caos
Sólo los Marines Espaciales del Caos (Legión Negra) pueden optar por naves espaciales, ya que estas gigantescas piezas de tecnología quedan totalmente fuera del alcance de los pobres Adoradores del Caos. Las naves del Caos son en realidad parte de la Armada del Caos (no son Marines), y por eso cuentan con un valor de iniciativa de 2+.
- Crucero Clase Devastador: por 150 puntos está muy bien, pues te da un poco de todo: un modesto bombardeo orbital de 3PA, un ataque localizado y una capacidad de transporte de 20 unidades de infantería y Dreadnoughts.
- Acorazado Clase Saqueador: por un total de 200 puntos, añade otros dos ataques localizados (¡tres en total!) y duplica la capacidad de transporte. La pega es la habilidad de lenta y tediosa, que para mí es demasiado mala.
Un detalle importante a mencionar es que las Garras de Muerte del Caos, al contrario que las Cápsulas de Desembarco normales, no se dispersan al caer, así que los asaltos son un poco más fáciles de organizar con los Marines del Caos. La pega es que los Marines del Caos no tienen acceso a Naves de Descenso, así que sólo pueden desplegar mediante caída orbital formaciones íntegramente compuestas por infantería y Dreadnoughts, nada de vehículos. Pero, como diría Abaddon, nada que no pueda arreglarse con un buen puñado de Demonios…
Eldar Oscuros
Como veremos a continuación, los Eldar Oscuros son el ejército que más flexibilidad de opciones tiene en cuanto a naves espaciales. Todas ellas cuentan con un valor de iniciativa de 2+.
- Crucero Clase Tortura: por 300 puntacos tienes todo lo que hay que tener: un bombardeo orbital de 6PA, dos ataques localizados y una capacidad de transporte de un Módulo de Aterrizaje Ejecutor, más seis Naves Esclavizadoras, más todo lo que quepa dentro de esos transportes… ¿Quieres más? Puedes cambiar los ataques localizados por aún más capacidad de transporte, pero ¿en serio? ¿Qué clase de batallas juegas tú?
- Nave Escolta Clase Corsario: son muy especiales, porque puedes adquirir entre 1 y 3, a 150 puntos cada una, y todo el «escuadrón» operará como una única nave espacial. Cada una viene con 2PA y un ataque localizado, y cada ataque localizado puede cambiarse por capacidad para transportar un Ejecutor y tres Esclavizadoras (y sus pasajeros).
Como puedes ver, la flexibilidad es máxima, y realmente puedes ajustar los puntos que te gastas en naves espaciales a la cantidad de tropas que deseas desplegar con caída orbital. Lo normal será adquirir una única Nave Corsario, pero las demás opciones también están ahí.
Necrones
Los Necrones cuentan con la nave más letal, y más costosa. El valor de iniciativa es, por supuesto, de 1+.
- Nave Guadaña Clase Cosechador: por 350 puntos viene con un bombardeo orbital de 4PA y dos ataques localizados.
Sinceramente, demasiado cara para lo que hace. Prefiero gastarme los puntos en más formaciones Necronas terrestres.
Tau
Los Tau, como la raza avanzada tecnológicamente que son, cuentan con potentes naves espaciales, que forman parte de la Casta del Aire. El valor de iniciativa de todas las formaciones del Aire es de 2+.
- Crucero Clase Protector: por 200 puntos te proporciona dos ataques localizados y capacidad para transportar hasta 6 Orcas, o 2 Mantas (o una mezcla), junto con todo lo que quepa en esos transportes.
- Nave de Batalla Clase Custodio: cuesta 225 puntos, y sólo trae un ataque localizado, pero proporciona el triple de capacidad de transporte que el Crucero Clase Protector, y también cuenta con un ataque muy especial, exclusivo de esta nave Tau: la salva de rayos gravíticos, un potente disparo que puede lanzarse a todo tipo de formaciones, no sólo a máquinas de guerra.
Cualquiera de las dos naves es una elección razonable. Supongo que todo dependerá de la cantidad de tropas que quieras transportar en ellas: si te basta el Crucero, creo que te vendrá bien ahorrar 25 puntillos y disponer de los dos ataques localizados, que seguramente son algo mejores que un ataque localizado y una salva de rayos gravíticos.
Adeptus Mechanicus
Los Mechanicus sólo disponen de una nave espacial, que cuenta con un valor de iniciativa de 2+. Sólo está disponible para los ejércitos de Legiones de Titanes (los Caballeros tienen que conformarse sin naves espaciales).
- Nave de Batalla Arca Mechanicus: 200 puntos por un buen bombardeo orbital de 5PA, o bien un par de ataques localizados.
Al igual que ocurría con las naves de la Armada Imperial, el Arca Mechanicus no ofrece nada interesante, especialmente cuando hay otras unidades mucho más interesantes en las que gastarse los puntos.
Y con los Tiránidos… ¿qué pasa?
Bueno, lo cierto es que de momento no hay listas aprobadas de Tiránidos en el Manual NetEA que permitan incluir naves espaciales, cosa un poco extraña, ya que sí que existen naves espaciales Tiránidas en Battlefleet Gothic, y además me parecería de lo más interesante poder contemplar una invasión planetaria de bichos Tiránidos arrojados desde el espacio en esporas micéticas. De momento, parece que a la comunidad de jugadores les parece que sería demasiado ventajoso para un ejército tan agresivo. Esperemos que cambien de opinión, ya que las miniaturas son geniales, y parecen muy interesantes para todo aquel que tenga mano con la masilla verde:
Por supuesto, Epic es tu juego. Así que, si tienes ganas de experimentar, y tu oponente está de acuerdo, yo propondría algo como esto:
- Nave Colmena Tiránida: 300 puntos. Valor de iniciativa 1+. Equipada con un bombardeo orbital de 8PA (macro-arma), y capaz de transportar 60 unidades de infantería, más 20 vehículos ligeros, más 20 vehículos blindados que sean bípodes, más suficientes Esporas Micéticas para todas las formaciones a bordo. (No le pondría la regla de lenta y tediosa, ya que me parece realmente mala, y se supone que estamos entre amigos).
- Habría que añadir también a la lista de ejército una nueva unidad especial, la Espora Micética, que sería idéntica a una Cápsula de Desembarco de los Marines Espaciales, pero sin el ataque Deathwind.
Conclusiones
Las naves espaciales en Epic tienen unas reglas muy sencillas que, con poco esfuerzo, te permitirán aportar algo muy distinto a tus batallas. Proporcionan una ambientación fantástica, y son una excusa perfecta para montar una campaña que combine escenarios de Epic y de Battlefleet Gothic como las que se sugerían antiguamente en la perdida, pero nunca olvidada, White Dwarf.
Espero que os haya interesado el artículo. Como siempre, estaré pendiente de vuestros comentarios, y a cualquier correo que me enviéis a draguscargad@gmail.com
¡Permaneced atentos a Cargad!
Oye, una lástima que los tiránidos no tengan naves espaciales de serie…
pero me apunto la nave espacial que nos propones para hacer un poco el chorras con los colegas (y porque me molaria poder tener una nave espacial Tiránida! jajajaajaj)
Como siempre, un articulo muy interesante!
A la escala de BFG cualquier concha marina te puede servir de base para una flota tiranida, imaginate el crucero de batalla «Mejillon en Escabeche» oscureciendo los cielos con sus apendices mientras lanza su carga de esporas…