Saludos, señores de la guerra.
Tercera y última entrega de los cambios en los hechizos. Hoy recorreré todos los ejércitos que quedan, incluyendo a unos viejos conocidos que regresan con mucha fuerza: ¡los Enanos del Caos!
SENDA DE LAS ARENAS (SABER DE NEHEKHARA):
- La regla del saber sigue igual para hechizos que afecten a tus propias unidades, pero al lanzarse contra unidades enemigas, producirá algunos impactos F1 sin salvación por armadura.
- El hechizo básico, Vientos del Desierto, ahora permite mover unidades. Creo que es mucho más útil tácticamente que el que había antes.
- Espadas Malditas es ahora el hechizo número 1.
- Todos los hechizos de la lista siguen casi igual que antes, con ligeros retoques en costes de lanzamiento y efectos. En general, se ha incrementado ligeramente el poder del saber.
- En resumen, un saber que mejora ligeramente, con muy pocos cambios.
SENDA DE LA NIGROMANCIA (SABER DE LOS VAMPIROS):
- La regla del saber es la misma, pero ya no puede afectar al mismo objetivo más de una vez por fase de magia.
- Invocar a los muertos sigue siendo el básico, y casi no cambia. Sí que se simplifica mucho su texto, gracias a la mejor descripción de las reglas básicas de magia.
- Vigor Infernal, Danza Macabra, Mirada del Nigromante, Alzar a los Muertos, La Maldición de los Años no sufren grandes cambios.
- Viento de la Muerte simplifica mucho su descripción, y pasa a tener las mismas reglas generales que todos los vórtices mágicos. Pierde un poco de poder.
- En resumen, otro saber que sigue casi igual, aunque quizá se me escape la importancia de unos cambios tan leves, dada mi falta de experiencia con este ejército. Particularmente, me parece que lo de no poder usar la regla del saber más de una vez por miniatura en la misma fase es algo que va a evitar abusos que antes se daban con frecuencia.
SENDA DE LA RUINA (SABER DE LA RUINA, DE LOS SKAVEN):
Nota: Los Skaven, ahora llamados Plaga Subterránea de Hombres Rata, tienen acceso a la Senda de la Ruina y a la Senda de la Enfermedad (que antes era sólo de Nurgle). Aquella Senda ya quedó descrita en el anterior artículo. Ahora voy con la de la Ruina:
- Anteriormente no tenía regla del saber. Ahora hay una: cada vez que se lance un hechizo, se coloca un «contador de disformidad» en el lanzador. Este contador permitirá sumar 1D3 a la tirada de lanzamiento de un hechizo futuro, pero causará un impacto F6 en el lanzador si sale un 1. Es como los fragmentos de piedra de disformidad que había antes.
- Ahora hay un único hechizo identificativo para todos los hechiceros Skaven, que es el Rayo de Disformidad. Otro detalle es que se incluyen diferentes niveles de dificultad para este y otros hechizos, de forma que se actualiza este Saber, quedando así más parecido a los demás.
- Salto Fugaz queda más o menos como estaba.
- Huracán disforme ahora puede afectar a una única unidad enemiga.
- Locura Asesina queda como estaba, pero con dos niveles de dificultad para mayor o menor alcance.
- Quemar es otro que no cambia casi nada.
- Grieta ahora alcanza siempre 18″, y provoca impactos F6 que anulan armadura y causan 1D3 heridas; estos impactos son automáticos, sin chequeos ni nada por el estilo.
- Espadas-Shok: nuevo hechizo de potenciación que otorga a una unidad ataques de rayo, mágicos y que anulan armaduras.
- Desaparece el Temido Decimotercero.
- En resumen: un saber que se ha visto bastante beneficiado por el cambio que le ha adaptado al formato más nuevo de los demás saberes, con varios niveles de dificultad, regla del saber, etc.
SENDA DE LOS GRANDES DIOSES VERDES (SABER DEL GRAN WAAAGH):
- La regla del saber cambia radicalmente. Ahora permite que una unidad «indisciplinada» (lo que era animosidad) pueda repetir chequeos de «indisciplina» y de L durante un turno. Me parece bastante mejor que la de antes.
- Mirada de Energía es el identificativo. Es igual que el antiguo, pero no hay que determinar la distancia aleatoriamente, es un valor fijo.
- Kabezazo recibe el mismo tratamiento (valor fijo de alcance).
- Puñoz Brillantez (antes de Gorko) tiene una versión potenciada para afectar a otras miniaturas.
- Ezkudo de Protección es nuevo: una potenciación que otorga especial de 6+ (5+ en su versión poderosa) a una unidad.
- La Mano Míztika (antes de Morko) queda prácticamente igual que antes.
- Allá Vamoz sólo puede afectar a una unidad a la vez ahora.
- Pizotéaloz ahora emplea una plantilla normal de 3″, y sólo puede afectar a una unidad. En su versión más poderosa, los impactos son de F8.
- En resumen, unos pocos retoques que nos dejan un saber que no está nada mal, incluso con el nuevo Pizotón «capado». Creo que también es buen detalle haber eliminado los alcances aleatorios de los hechizos, pues era muy tedioso tener que tirar 10D6 y andar sumando para ver hasta dónde llegaba.
SENDA DE LOS PEQUEÑOS DIOSES VERDES (SABER DEL PEQUEÑO WAAAGH):
- La regla del saber mantiene la esencia de antes, pero tiene un efecto distinto: ahora provoca «pérdida de concentración» al otro mago con un 5+ en 1D6.
- El identificativo deja de ser Puñalada Trapera, que creo que era bastante malo, y ahora es un proyectil mágico que hace 2D6 F3, o 3D6 en su versión fuerte. No sé si pensaréis lo mismo, pero yo creo que es una gran mejora.
- Peeero, Puñalá Trapera pasa a ser el hechizo número 1, y es igual que antes, aunque al menos puede potenciarse para ganar más alcance.
- Regalo del Dios Araña mejora bastante, ya que baja un punto su dificultad, y gana la posibilidad de potenciarse para aumentar el alcance.
- Picorez Moleztos no cambia. Tampoco cambian Ezto lo Apaña (que antes era Gorko lo Apaña), ni Manto de la Noche.
- El que sí cambia bastante es Maldición de la Luna: su dificultad es 15+ siempre, y es un vórtice mágico como todos los demás, pero (y creo que es el único que hay ahora mismo) usa el plantillón gordo de 5″. Su efecto es siempre hacer impactos de F3 sin salvación a todo lo que toque.
- Conclusión, creo que es un saber que mejora claramente gracias, sobre todo, al nuevo hechizo identificativo, y a las nuevas opciones de potenciar algunos otros hechizos.
SENDA DE LA CARNICERÍA (SABER DE LAS GRANDES FAUCES):
- La regla del saber ahora otorga +1F y +1R al lanzador durante un turno. Me parece peor que la anterior regla, aunque al menos no puede provocar ningún efecto negativo.
- Partemuelas es el nuevo identificativo, y creo que el cambio es muy ventajoso. El hechizo sigue igual que antes.
- Médula Espinal es ahora el hechizo número 1, y cambia: ahora provoca estupidez en su objetivo durante 1 turno.
- Tragabueyes, Masticahuesos, Engullecerebros, Entrañas de Troll sufren algunos retoques, en su mayoría para mejorarlos, pero siguen bastante parecidos a como eran.
- Grandes Fauces se simplifica, y ahora simplemente provoca 1D6 impactos de F5 sin salvación, y la unidad no podrá marchar el turno siguiente, y tirará un dado menos para cargar y huir/perseguir.
- Este saber parece mejorar, sobre todo gracias a un nuevo identificativo más útil.
SENDA DE LA FORJA (SABER DE HASNUT):
Como no tengo ni idea de cómo era el anterior Saber de los Enanos del Caos, no voy a detallar los cambios que haya podido sufrir. Sin embargo, el regreso de estos entrañables taponcetes con mala leche bien merece una descripción de su Senda.
- La regla del saber otorga «inflamable» a una unidad durante 1 turno.
- Interesante que el hechizo básico otorgue ataques mágicos y de fuego, además de un -1 a ser heridos, a una unidad amiga. La dificultad es bastante alta (10+).
- Furia Ardiente es un proyectil de corto alcance, pero muy peligroso (F6). También tienen otro proyectil llamado Maldición de la Oscuridad, de no mucho más alcance, pero bastante potente.
- Subyugación Oscura es simple: -1L a una unidad enemiga.
- Martillo del Infierno es otro hechizo para dañar al enemigo. Esta vez, afecta a todo lo que traspase una línea de 3D6/6D6 pulgadas.
- Tormenta de Cenizas es algo más sutil. La unidad afectada queda sujeta a penalizadores para impactar, y ve coartado su movimiento y el alcance de sus hechizos.
- El hechizo más potente es también uno de los más peligrosos del juego: pones una plantilla de 3″ a un máximo de 36″, la dispersas, y todo lo que toque sufre un impacto de F5 (o F7 en su versión poderosa) que causa heridas múltiples. Me parece muy bruto. Su nombre: Llamas de la Forja.
- Conclusión: un saber realmente ofensivo, en el que casi todos los hechizos son para causar daño, más aún en combinación con una regla del saber tan sinérgica. Me parece muy buen saber.
Bueno, ha sido largo, pero al final he terminado con mis análisis de todas los cambios que ha sufrido el Reglamento y las listas de hechizos de esta nueva Novena Era. Espero que estos artículos hayan sido de utilidad, y que os animen a aproximaros a esta nueva enarnación de nuestro amado Warhammer, al que tan desagradablemente ha abandonado Games Workshop.
A partir de ahora me propongo realizar una (mucho menos exhaustiva) revisión de las listas de ejércitos. En principio voy a hablar de los que mejor conozco, que son Demonios y Elfos Oscuros, aunque intentaré pedir colaboración a gente que tenga experiencia con otros.
Ya sabéis: ¡permaneced atentos a Cargad!
Hola.
Me parece realmente interesante esta iniciativa y espero poder probarla pronto con mis NanoCaos y mis Ratas.
Por cierto estoy intentando mandar un mail a la direccion que aparece en Contacto pero me dice que ese correo no existe. como puedo ponerme en contacto??
Saludos
@Malfas: para cualquier cosa que te pase por la cabeza puedes escribir a draguscargad@gmail.com
Saludos,
Nosotros, un grupo de amigos que coleccionamos minis pero nunca hemos jugado a nivel competitivo, hemos empezado con este «nuevo» juego. De momento las sensaciones son muy buenas y toda la simplificación y el orden del reglamento han sido un aire fresco.
Gracias por esta serie de artículos.
Claudi