El otro día comencé lo que me propongo que sea una serie de artículos tácticos básicos de Warhammer. Parece que interesó, así que vuelvo a la carga.
Hoy vamos a darle caña a las unidades de apoyo, ya que no entré en profundidad (como bien me indicásteis en los comentarios) y hoy pretendo hacerlo.
Me baso en las reglas de Ninth Age, pero, dado el carácter de estos artículos, creo que suponen una lectura interesante para aficionados de cualquier edición de Warhammer, e incluso de otros wargames.
Vamos a analizar las funciones de las unidades de apoyo. Observarás que algunas son más básicas que otras. Conviene dominarlas y conocerlas muy bien, no sólo para emplearlas, sino también para obstaculizar su uso por parte del oponente.
Redirigir
Probablemente sea la función más importante y frecuente, y la que más merece la pena de este tipo de unidades. Ya véis: todo el mundo habla de las “redirectoras”, ya sea con odio o con devoción.
¿Qué es una unidad redirectora? Se trata de una pequeña unidad que interpondremos ante otra unidad enemiga (la “redirigida”), sin dejarle opción a proseguir su camino sin declarar una carga a nuestra redirectora. Con esta maniobra, se bloquea el avance de la unidad enemiga, y se le obliga a perder un tiempo precioso en destruir a la redirectora e incluso, si es especialmente desafortunada, hasta puede verse obligada a quedar en una situación estratégicamente poco recomendable.
La mejor forma de colocar a la redirectora es como muestra el siguiente diagrama:
Como vemos, no hay forma de que la unidad enemiga se mueva esquivando a nuestra redirectora (asumiendo que no pueda volar). No va a tener más remedio que declarar una carga… y ahí viene la mejor parte de la historia.
Tal y como se ha posicionado la redirectora, se trata de una carga por el frente (la mayoría de las miniaturas del frontal de la unidad grande están en el ángulo frontal de la redirectora), y dicho frente ha sido colocado de forma que la unidad que carga no tenga más remedio que quedarse encarada hacia alguna dirección totalmente inadecuada. Lo vemos en el siguiente diagrama (la señal marca el frontal de las unidades):
Si todo va más o menos normalmente, la unidad redirectora será aniquilada en el combate, y la unidad enemiga podrá realizar una reorganización post-combate para encararse nuevamente hacia una dirección más decente, pero algunas cosas pueden salir mal (para el oponente). Concretamente…
- Si la redirectora no es totalmente aniquilada y huye del combate, puede ser que la unidad redirigida falle su chequeo para contener la persecución, conservando ese encaramiento.
- Si la unidad redirigida está sujeta a furia asesina tendrá obligación de arrasar o perseguir, sin poder intentar evitarlo con un chequeo.
- Finalmente, en el poco probable caso de que la redirectora no sea aniquilada ni huya, el encaramiento también se conservará.
Los jugadores astutos se cuidarán de colocar cuidadosamente el frontal de sus redirectoras, de manera que el arrasamiento/persecución nunca pueda llevar a la unidad redirigida a ningún lugar provechoso. Pero, incluso si todo ocurre con normalidad, y la unidad enemiga puede realizar su reorganización post-combate, como poco se habrá limitado bastante su avance.
Dada la naturaleza suicida de la misión principal de las redirectoras, no hace falta decir que siempre deberían tratarse de unidades lo más baratas que sea posible. La única cualidad que nos interesa es la movilidad (concretamente, que posean la habilidad “reformación libre”): se valorarán unidades de caballería ligera, hostigadores, pequeñas criaturas individuales, incluso personajes baratos, y por supuesto cosas que vuelen. No merece la pena invertir puntos en equipo de ningún tipo, ni en el grupo de mando (ni siquiera el músico). Por todo esto, las redirectoras son normalmente unidades muy débiles, que serán fácilmente aniquiladas por casi cualquier ataque que reciban, pero no por ello hay que gastar puntos en protegerlas o en aumentar el número de miniaturas: es mucho mejor compensarlo adquiriendo un mayor número de estas unidades (es más difícil destruir varias unidades pequeñas que una grande).
Algunos piensan que este asunto de las redirectoras es una táctica ruin y rastrera, y que su efecto en la batalla debería limitarse, o directamente prohibirse. Yo, en cambio, opino que las redirectoras forman parte del juego, lo enriquecen y presentan una serie de retos a los que me gusta enfrentarme. No obstante, el reglamento de Novena (al igual que ocurría en Octava) limita bastante el poder de las redirectoras, que ciertamente era tremendo en Séptima y Sexta, ediciones en las que no existía la “reorganización post-combate”. Cinco chuchos eran suficientes para mandar al quinto pino a cualquier unidad principal.
Ralentizar
Hay dos formas de disminuir la velocidad de avance de las unidades enemigas. La más sencilla, pero menos eficaz, es simplemente ponerse cerca (a 8 pulgadas o menos) para obstaculizar sus movimientos de marcha. Por desgracia (o por suerte) un simple chequeo de liderazgo permitirá ignorar tal estorbo, y realizar el movimiento de marcha de todas formas.
La segunda medida es más eficaz, pero más arriesgada y difícil de llevar a cabo. Consiste en colocar a tu unidad ralentizadora en una posición desde la que bloquee el avance de la unidad enemiga, pero no demasiado cerca. La intención es reaccionar huyendo a la carga, con la esperanza de distanciarse lo suficiente como para dar lugar a una carga fallida, que apenas se traducirá en unas cuantas pulgadas de avance para la unidad entretenida.
Sin duda alguna, las reinas de esta táctica son las unidades de caballería ligera, ya que poseen una regla especial que les permite mover con normalidad, e incluso disparar, si se reagrupan inmediatamente tras una huída voluntaria de este tipo. Muy recomendable es incluir el músico en estas unidades, por lo del +1 al liderazgo para chequeos de reagrupamiento.
Disparo ligero
Este punto es bastante auto-explicativo, pero no quería dejarlo pasar por alto, ya que muchas veces se menosprecia su importancia. Una unidad de disparo ligero es la típica de arqueros, ballesteros, etc. También puede ser caballería ligera, e incluso magos con proyectiles mágicos (aunque estos últimos son mucho menos fiables).
La importancia del disparo ligero es que puede deshacerse con eficacia de las molestas unidades de apoyo enemigas, tales como las mencionadas redirectoras. Es mucho más sencillo que tus unidades principales cumplan su función si tu disparo ligero elimina los estorbos del campo de batalla.
Dado que las redirectoras mueren con facilidad ante el disparo ligero, lo normal es incluir muchas. Con todo, algunos ejércitos especialmente potentes en disparo ligero probablemente darán cuenta de todas ellas en pocos turnos. En estos casos, toda esta potencia de fuego podrá luego concentrarse en las unidades fundamentales, mucho más difíciles de dañar.
Especial mención merecen las unidades de disparo ligero equipadas con armas envenenadas, las cuales son totalmente letales contra monstruos, carros y todas esas unidades con pocas heridas, pero elevada R. Tales unidades venenosas son un factor a tener en cuenta a la hora de diseñar tu ejército y tu estrategia, ya que son mucho más frecuentes de lo que pueda parecer.
Artillería
Las armas de artillería tienen un espacio muy especial reservado para ellas en el mundo de Warhammer. Son totalmente básicas en las tácticas defensivas, de las que hablaré en próximos artículos, aunque también tienen un papel importante en ejércitos de otra orientación, siendo en este caso unidades de apoyo global.
Hay diversos tipos de armas de artillería, aunque podemos resumirlas en tres tipos, en función de sus objetivos predilectos:
- Monstruos, carros, cosas con alta R y armadura. Evidentemente, los cañones, aunque las catapultas también pueden valer.
- Unidades grandes. Para estas son mejores las catapultas y morteros, y también los lanzallamas.
- Unidades pequeñas. Suelen ser armas tipo cañón de salvas.
La función de la artillería es debilitar al ejército enemigo sin tener que entrar en el molesto combate cuerpo a cuerpo, y darle un motivo de peso para que sean ellos los que tengan que acercarse a ti, en vez de al contrario. Algunas unidades son susceptibles de ser destruidas totalmente a base de artillería, pero lo normal es que no sea posible, en cuyo caso la idea es debilitarlas lo suficiente para que lleguen más “blanditas” al combate contra tus unidades.
Dada la complejidad de la artillería, trataré de dedicarle un artículo en exclusiva más adelante, pero de momento creo que queda clara la idea.
Controlar objetivos (unidades intermedias)
Entramos en un tipo de misión que es especialidad de un tipo de unidad de apoyo que se conoce como “unidad intermedia”. Una intermedia es una unidad que no llega a ser principal, pero sí que es más potente y capaz que las demás unidades de apoyo.
Recordemos que los objetivos son una forma muy golosa de ganar puntos de victoria según las reglas de Ninth Age, y todo general inteligente intentará controlarlos de alguna manera. Dado que se pretende que las unidades principales lleven el peso de la batalla, muchas veces no será posible sacrificar su actividad para tomar una posición estática un objetivo, y ahí entran las intermedias.
Una intermedia es una unidad parecida a una principal, pero con menos efectivos, y sin personajes (si acaso podríamos esconder ahí algún mago, pero no mucho más). La idea es acumular suficiente poder para poder derrotar a cualquier unidad pequeña que se acerque, pero sin gastar tantos puntos como en una principal.
Las intermedias típicamente cuestan entre 250 y 400 puntos en total, siempre van con estandarte, y muchas veces con el resto del grupo de mando. Merece la pena gastar algunos puntos en equipo protector u ofensivo, especialmente armas de proyectiles.
Recordemos que las reglas de Ninth Age establecen que, para poder controlar objetivos, una unidad tiene que contar con estandarte, y no tener la regla Reorganización Libre (Free Reform). Quedan, por lo tanto, excluidos los carros, monstruos, hostigadores y caballería ligera. Ejemplos de intermedias competentes son 6-8 Caballeros Imperiales, o 15-20 Grandes Espaderos.
Apantallar
Esto consiste en proporcionar cobertura a una unidad colocándola directamente detrás de otra unidad, que llamaremos “pantalla”. Las reglas de Ninth Age permiten considerar tras cobertura a cualquier unidad que se encuentre tras otra que obstaculice la línea de visión hasta, al menos, la mitad de las miniaturas. Hay que hacer notar las siguientes precisiones:
- Si el tipo de tropa de la pantalla es de un tamaño superior al de la unidad protegida y de la unidad que dispara, se obtiene cobertura pesada.
- En otros casos se obtendrá cobertura ligera.
- Las unidades con tamaño grande (objetivos grandes y unidades sobre colinas) no tienen en cuenta a las unidades con tipo de tropa pequeño.
Infantería, Bestias de Guerra y Enjambres son de tamaño «pequeño». Los demás tipos de tropa son «medianos», excepto las cosas con la regla Objetivo Grande, que, aunque cueste creerlo, son «grandes».
Evidentemente, la unidad protegida por la pantalla debe ser más valiosa que la propia pantalla. También es recomendable que la pantalla cuente con alguna clase de resistencia especial a los proyectiles, como puede ser el -1 al impactar por ser hostigadores. Otra característica imprescindible es que la pantalla tenga un Movimiento igual o superior al de la unidad protegida o, de lo contrario, se retrasará su avance. Por último, poder volar es otra habilidad muy útil, para poder quitarse de en medio con facilidad cuando llegue el momento.
Por cierto, la mejor manera de quitarse de en medio es declarando una carga al mismo tiempo que la unidad apantallada. Aquí viene otro asunto interesante, ya que todas las cargas deben declararse a la vez, y existe la posibilidad de que una carga fallida frustre el movimiento de otra carga, haciéndola fallar también. Por este motivo, deberías calcular muy cuidadosamente a dónde vas a dirigir la carga de tu pantalla. Lo ideal sería elegir algo que esté cerca y no pueda reaccionar huyendo; el hecho de que tu pantalla pueda perder el combate o ser destruida es algo secundario, pues se trata de una unidad sacrificable que ya habría cumplido su función.
Muchas veces, por desgracia, no será posible cargar a un objetivo tan apetecible como una máquina de guerra. En esos casos, la solución más obvia será cargar a la misma unidad que esté cargando la principal apantallada. Sólo ten en cuenta que, en el combate subsiguiente, puesto que las pantallas suelen ser débiles, es posible que estés proporcionando unas cuantas bajas fáciles al enemigo, y eso puede determinar el resultado del combate. Por fortuna, existe un truquillo para paliar este efecto: como jugador propietario de las unidades que cargan, eres libre de colocarlas como quieras, siempre que se maximice el contacto. Teniendo esto en cuenta, en primer lugar deberías cubrir todo el espacio posible con tu unidad principal, de forma que las miniaturas de la pantalla contacten cuanto menos mejor con la unidad enemiga.
Enganchar
Esta es bastante sencilla: simplemente pones tu unidad en medio, y listo. La única intención es hacer que la unidad enemiga se quede “enganchada” y pierda mucho tiempo en un combate que le va a reportar pocos beneficios.
En este caso es que se utiliza una unidad bastante resistente, por pura capacidad de sufrir heridas, y es poco probable que vaya a ser destruida en un solo turno. Lo ideal es también intentar “redirigir” a la unidad enemiga hacia otro encaramiento, de forma que pierda aún más tiempo, pero esto muchas veces no se va a poder hacer, pues las unidades típicamente “gancho” no son tan móviles y maniobrables como las redirectoras convencionales, o bien tienen movimiento aleatorio (recordemos que las unidades con movimiento aleatorio siempre terminan encaradas hacia donde han movido, no pueden orientarse a voluntad).
En este caso nos interesan unidades indesmoralizables, tan resistentes como sea posible, al tiempo que baratas en puntos: Engendros, Flagelantes, Matadores o Enjambres son algunos ejemplos.
Estas unidades suelen emplearse para cubrir una parte del terreno donde no queremos presentar batalla, como puede ser el flanco débil de una táctica yunque-martillo convencional. La única función de estas unidades será entretener a las tropas del enemigo el tiempo suficiente (quizá un par de turnos o tres) e, idealmente, mantenerlas alejadas de donde se esté desarrollando la batalla de verdad.
Martillo
Algunas unidades de apoyo son realmente peligrosas en combate, y pueden causar graves daños a determinados enemigos. Muchas veces, su potencial destructivo es comparable, e incluso superior, al de las unidades principales. Estamos hablando de los enormes monstruos, y de otras cosas algo más modestas, tales como carros y personajes sueltos.
Por muchas bajas que estas unidades puedan causar, nunca podrán ser consideradas principales, por dos motivos:
- Carecen de los bonos fijos y las filas de las unidades convencionales, de forma que normalmente sus enemigos serán “impasibles” ante ellas.
- No son capaces de absorber muchas bajas, y algunas armas son capaces de destruirlas totalmente en un santiamén.
Por lo tanto, estas unidades “martillo” sólo pueden aportar bajas. Algunas veces, esto será suficiente para cumplir su misión, pero cuando brillan de verdad es cuando consiguen lanzarse a una carga combinada junto con una unidad principal propia. Así forman el tándem perfecto: contamos con las filas y los bonos fijos de nuestra principal, y las bajas causadas por el martillo.
Un buen martillo tiene que tener las siguientes cualidades:
- Poder destructivo, especialmente a la carga.
- Capacidad de maniobra (idealmente, miniaturas individuales, mejor aún si vuelan).
- Buena resistencia. Más que muchas heridas, viene mejor tener una alta R y buenas salvaciones (para no acumular bonos negativos en el combate tan fácilmente).
- Vienen bien ciertas habilidades interesantes tácticamente (Terror, auras de efectos semi-mágicos, armas de aliento, y otras cosas).
- Pequeño tamaño, específicamente del frontal de la peana. Con esto conseguimos tenerlo más fácil aprovechar posibles coberturas, y para realizar una carga a través de pequeños espacios.
Los mejores martillos serán, por lo tanto, esos enormes monstruos tan espectaculares y agresivos que son el anhelo oculto de todo friki que se precie. Muchas veces se tratará de monstruos montados, en cuyo caso debes tener en cuenta las consecuencias de ser personaje, es decir: los desafíos. Dos cosillas al respecto:
- Cualquier unidad con campeón limita tu potencial destructivo a 4 heridas como máximo (1 del campeón, más 3 de la aniquilación). Cualquier unidad con 3 filas y grupo de mando ya te gana, sin contar otros factores.
- Un buen truco es poner campeones en tus unidades. Una carga combinada de tu personaje más la típica unidad de caballería ligera con campeón, es una buena jugada (tu campeón se «come» el desafío, y tu brutal bichomonstruo queda libre para propagar la destrucción).
Cazar
Esta última función es propia de unidades de apoyo extremadamente móviles y con cierta potencia de combate, aunque no la suficiente como para considerarse un martillo. Los objetivos predilectos de los cazadores son las unidades de apoyo más débiles, tales como las redirectoras, la artillería o las pantallas.
Para esta función se necesita una gran capacidad de movimiento y maniobra, siendo casi imprescindible la habilidad de volar. Por supuesto, también es necesaria cierta capacidad de combate: si la unidad cazadora es más débil que la presa, ¡mal asunto! Algunas unidades cazadoras cuentan también con capacidad de disparo, lo que complementa aún mejor su función.
Esta misión se asigna típicamente a personajes en criaturas monstruosas “pequeñas”, tales como un pegaso. Estos personajes no son lo suficientemente potentes como para considerarse un martillo, y deben dedicarse a objetivos más asequibles. Otras buenas unidades cazadoras son las arpías, los jinetes de terradón eslizones, los jinetes de halcón de los elfos silvanos, las furias y, en general, cualquier caballería ligera con lanza, e incluso pequeñas unidades de caballería pesada.
COMBINANDO…
Como podréis suponer, muchas unidades son capaces de desempeñar varias de las funciones citadas. Por poner sólo algunos ejemplos:
- Casi cualquier redirectora vale también de pantalla o de cazadora de máquinas de guerra.
- La caballería ligera es la reina de las unidades de apoyo: vale para redirectora, disparo ligero, cazadora y ralentizadora.
- Una unidad de 10 caballeros Yelmos Plateados servirá como martillo (sobre todo si se les une un personaje pegón) o como intermedia.
- Un comandante en Mantícora puede ser un eficaz martillo o un cazador letal.
- Los carros y monstruos con armas de disparo servirán como artillería y como martillos.
- Un buen bloque de 20 arqueros pueden controlar objetivos como una intermedia, y prestar apoyo ligero al resto del ejército.
En fin, como ya veis, el mundo de Warhammer está lleno de posibilidades, y muchas de ellas están protagonizadas por las amadas y odiadas unidades de apoyo.
Espero que este artículo haya servido a muchos de vosotros para poner vuestros conocimientos tácticos al día, o al menos para que hayáis pasado un buen rato de lectura. Esto es todo por el momento. Pronto regresaré con más artículos de este estilo.
¡Feliz Saturnalia a todos!
Muy buen artículo, ¡dan ganas de jugar!
Esperando el resto
Un saludo
Hola Dragus,
He leído tus artículos de táctica, ya que nunca está de más aprender de estas cosas. Sin embargo no estoy muy convencido con ellos. No te digo que no funcionen ni nada de eso, pero me parece que muchos de ellos explotan «fallos» de las reglas. Me explico.
Siempre he considerado warhammer como un método de simulación de batallas. Y algunas de las situaciones que propones en tus esquemas, en una batalla «real» son un poco absurdas. Por ejemplo, el caso de la redirectora: si una unidad ofrece un flanco a otra mucho más numerosa, no va a conseguir que se gire, va a conseguir que la carguen por el flanco, con el consiguiente resultado desastroso. Y la unidad más potente seguirá su trayectoria sin pestañear.
En el artículo anterior tampoco vi demsiado claro lo de las dos unidades que atacaban «en superioridad» a otra que, a pesar de ser solo una unidad tenía superioridad numérica. Insisto, siempre desde el punto de vista de simulación.
Me diras que el reglamento está así y tal… pero creo que mi experiencia de juego va a ser mucho mejor si no exploto estas inconsistencias del reglamento.
@Bairrin Irrabofanhavva: como ya digo en el artículo, mucha gente puede pensar que ciertas jugarretas son rastreras. No es la intención de estos artículos analizar el trasfonso filosófico o el realismo del reglamento, sino ciertos recursos tácticos que pueden ir bien para jugar a un juego de estrategia con muñecos.
Si te sirve de consuelo, yo también veo mucha desconexión con la realidad en muchos aspectos del juego. Por ejemplo, el hecho de que las unidades sean cuadrados perfectos que tienen que pivotar, o que se tire para herir antes que la armadura… Pero por cosas como esas es por lo que me gusta este juego: pretende ser un desafío de inteligencia más que una simulación.