Saludos Comandantes.
Ya está a la venta el nuevo Manual de Campo para Generales (General’s Handbook) para Warhammer: Age of Sigmar. Un libro esperado y deseado por la comunidad de este juego desde hace mucho tiempo (principalmente por los puntos) que incluye mucho material para partidas. Muchos, tanto seguidores como detractores del juego piensan que este libro viene a «arreglar» AoS pero, ¿lo hace realmente?
Muchos pensarán «llega tarde», «esto debería haber sido AoS desde el principio», «¡Que vuelva el Viejo Mundo!» o incluso «AoS es un puñetero cagarro que nunca llegará a ser como Warhammer Fantasy y eso no cambiará por muchos libros que saquen». Pues vale, pero ese no es el tema del post: hablar y analizar el mismo libro. Centrémonos. Por si acaso he llamado a un viejo amigo: el Comisario Brennan Host para controlar que los comentarios no se vayan de madre.
Me alegro de estar de vuelta a esta página. Ya iba siendo hora de que éste se pusiera las pilas y escribiese algo interesante por una vez…
Ahora sí, vamos a analizarlo paso a paso…
El libro en sí
Pues el libro son 169 páginas a todo color en tapa blanda donde no han desperdiciado ni una página. El papel es de una calidad aceptable y aunque se apreciaría que fuese en tapa dura o con protección, por 20 € que vale no me voy a poner muy quisquilloso. El material en sí está bastante comprimido, no hay demasiadas fotos de minis y las presentaciones de los modos de juego apenas se reservan una página o dos y saltan directamente al material útil. No está mal, por el precio.
Otra de las partes interesantes es que clarifican que todas las partes del libro son intercambiables, combinables y/o excluibles. Vamos, una partida multijugador a puntos y con reglas de alianza como parte de una campaña es algo que el libro permite perfectamente al igual que una partida a puntos de solo monstruos contra héroes. Sí, no es tan raro pero hay gente que pensará que muchas cosas (principalmente puntos y organización del ejército) son indivisibles y que así debe ser siempre, así que el que pongan esto claro es interesante cuanto menos.
Juego Libre
Poco que decir aquí, es el modo estándar de AoS: coge tus miniaturas y juega. Aunque hacen el esfuerzo para clarificar situaciones en las que es útil este modo, como partidas entre novatos con sus primeras minis o escenarios específicos entre veteranos. En este apartado también están incluidas las partidas multijugador por equipos simétricos y asimétricos (2 vs. 2, 2 vs. 1, 3 vs. 2 y así) llamado Coalición Mortal y otro modo todos contra todos llamada de forma apropiada Triunfo y Traición (¿Os suena?) con reglas algo básicas pero fácilmente ampliables según lo que se quiera hacer. Incluye 6 escenarios específicos para multijugador (4 de ellos exclusivos de Triunfo y Traición). Aquí no había mucho que hablar salvo el multijugador y tampoco se han explayado mucho. Aceptable, supongo.
Juego Narrativo
Aquí hay bastante más material. El Juego Narrativo explica las partidas de trasfondo y consejos para armarse un ejército en ese estilo, desde ser muy específico (tropas exactas, esquemas al dedillo…) a muy libre, como colores y símbolos comunes o hacerte tu propia historia. El resto son 4 escenarios cogidos directamente de los libros de Realmgate Wars y 2 escenarios con tropas específicas de Stormcasts contra demonios de Khorne y Archaon contra Nagash (en este último figura una unidad de 24 Varanguard). Los primeros los veo bastante jugables para pasar un buen rato (sobre todo el Furia Desatada tiene que ser una risa), pero los dos últimos, sobre todo el Destino de Shyish, los veo algo complicados de hacer. El Destino de Shyish es una batalla enorme en tablero de 240 x 180 cm, ahí lo dejo.
Campañas
El libro también incluye tres campañas basadas en diferentes estilos. El Sendero a la Gloria es estilo «Escalada» y tiene la curiosa mecánica de que puedes hacerte el ejército de forma aleatoria (aunque no todos los ejércitos, tanto viejos como nuevos están disponibles). Los más atentos descubrirán que este modo ya estuvo disponible en las navidades pasadas de forma exclusiva para el caos, el de este libro es el mismo, pero ampliando las razas. El siguiente es Derecho de conquista y es estilo mapa pero en lugar de basado en casillas o provincias estilo Mighty Empires, es más por puntos concretos del propio mapa, que dan reglas especiales a quien lo controla. La última campaña es Lucha de Voluntades y se centra en las partidas encadenadas o de árbol con escenarios propios de un tira y afloja entre dos facciones por el control de una Realmgate o Portal de los Reinos. También incluye estratagemas para usar durante las partidas según victorias o escenarios a jugar.
Las campañas en sí no están mal. Sendero a la gloria puede usarse tanto para empezar un ejército de cero como si tienes ya tropas, aunque el que no estén todas las facciones es una puñeta. Derecho de Conquista sí que me ha parecido demasiado simple para lo que podría ser, aunque si alguien quiere un campaña de mapa sin el marrón que suelen ser las campañas de mapa les puede servir bien. Lucha de voluntades, por otro lado es la que más me ha gustado: relativamente simple con el árbol y con la complicación de las estratagemas le veo mucho potencial tanto como campaña en sí como de plantilla para otras campañas.
Juego Equilibrado
Aquí está lo bueno. Lo que estábamos pidiendo los jugadores desde que salió Age of Sigmar. Organización de ejércitos y puntos. Lo primero que comenta el libro al respecto es una visión bastante bienintencionada del panorama competitivo, partidas equilibradas y clubes de juego. Se me ha antojado algo inocente, aunque por suerte la comunidad de Age of Sigmar no tiene aún el nivel de competitividad de, por ejemplo Warhammer 40.000 o Warmachine/Hordes. Después pasa a un modo de campaña llamado Campaña en Escalera diseñado para ligas de clubes o tiendas que, a mi parecer, no me ha convencido del todo; aunque no lo he probado e igual es la hostia, quién sabe.
Luego llega la chicha: las Batallas Campales o como han llamado las reglas de organización, puntos y las «Reglas del Uno» que hacen que cosas que podían ser abusivas, las capan de mala manera. ¿Auto-impacto, varios lanzamientos del mismo hechizo o ataques infinitos? Todo al guano. La organización es relativamente simple y recuerda a la de Warhammer Fantasy: según tamaño de los ejércitos, X héroes, mínimo X unidades de línea, X máquinas de guerra y X Behemoths (que no monstruos, hay Behemoths que no son monstruo y monstruos que no son Behemoths) y las Formaciones o Warscroll Batallion, que cuestan puntos por cierto, tienen que respetar esto (¡Aprende, 40k!); nada nuevo que no hayamos visto antes. Los puntos sí que tienen algo diferente. Para empezar, los puntos es por bloques del mínimo de miniaturas en una unidad y se suman hasta que llegues al máximo por unidad, si no tienes miniaturas suficientes para un bloque completo (por ejemplo, 3 Retributores), ajo y agua y pagas el bloque completo (en el caso anterior, 5 Retributores); las mejoras de unidad y el equipo alternativo u opcional no cuesta puntos, así que puedes montarte una unidad como quieras, que incluso el juego equilibrado lo permite. Las invocaciones también han pasado por la tijera, y ahora son más «puntos en reserva» que «miniaturas gratis», así que por este lado la mejoría es notable.
Honestamente, me gusta cómo lo han dejado. Aunque a más de uno, y con razón, las mejoras gratis les van a chirriar un montón, a la hora de la verdad no es para tanto puesto que muchas de ellas dan por un lado y quitan por otro. El «toque de atención» a los batallones también me ha dejado buen sabor de boca y tal y como han dejado las invocaciones a mí me parece muy muy bueno. 40k podría aprender de esto y según lo que oigo por ahí, quizás lo haga pronto…
Alianzas
Otro punto que también se toca es sobre los límites de facciones y qué puede ir con qué en las Batallas Campales. La solución que toca es… curiosa. Como mínimo. El límite es básicamente que no hay límite. Tal cual. Puedes combinar las miniaturas que te dé la gana como te dé la gana (respetando organización y puntos, eso sí), como estaba antes. Ahora bien, si te centras en una facción en concreto o Gran Alianza tienes lo que se llama Habilidades de Alianza: bonos adicionales, rasgos de mando para tu General de forma similar a Rasgos de Señor de la Guerra en 40k y objetos mágicos para los héroes, todo gratis. En el libro solo cubren las de las Grandes Alianzas del Orden, Caos, Muerte y Destrucción, pero en los Battletomes (libros de ejército) que salieron después de éste como Sylvaneth o Beastclaw Raiders, incluyen las Habilidades de Alianza de sus facciones.
Me parece muy interesante cómo lo han hecho. En lugar de meter mil limitaciones y marear al personal, han tirado por lo fácil y sencillo y nos ponen chuches para que no se nos vaya la pinza. Aunque me parecen bastante bien traídos y equilibrados, no me parecen disuasorio suficiente para que el culoduro de turno no se meta lo más gordo sin importar facción. Pero bueno, ahí están.
Un punto adicional que quiero comentar es con este sistema, cómo salen los ejércitos de grandes. He hecho unas cuantas listas con mi propio ejército y la verdad, su volumen de miniaturas me recuerda más a las partidas de 6º-7ª o 40k que a una de 8ª. Por poner un ejemplo:
- Ejército de 2000 puntos de Gran Alianza del Orden.
- Gremios Libres
- General de los Gremios Libres (héroe): 100
- 20 Guardias del Gremio con Alabarda (línea): 160
- 20 Guardias del Gremio con Lanza (línea): 160
- 20 Arcabuceros del Gremio (línea): 200
- 5 Batidores del Gremio: 140
- Arsenal Ironweld
- Ingeniero de Armas (héroe): 80
- Cañón (artillería): 180
- Batería de Cohetes (artillería): 180
- Tanque de Vapor (behemoth): 300
- Concilio Eldritch
- Archimago en dragón (héroe, behemoth): 360
- Shadowblades
- Asesino (héroe): 80
- Gremios Libres
- Total: 1940 puntos.
Que sobren un montón de puntos a veces es lo normal. Apurar las listas hasta la última milésima de punto no es tan fácil como en otros tiempos o juegos, es algo a lo que acostumbrarse. Aun así ya veis, apenas 78 miniaturas, contando dotaciones en una partida estándar. Tampoco tantas y eso que los Gremios libres (Regimientos Imperiales) son un ejército de muchas minis. Otras facciones como Esclavos de la Oscuridad (Guerreros del Caos) o Seraphon (Hombres Lagarto) tienen aún menos.
Conclusión
Lo esperábamos con ansia y no ha decepcionado. A pesar de incluir restricciones y formas más equilibradas de jugar, Age of Sigmar sigue siendo un juego más centrado en «cervezas, ganchitos y risas con los colegas» como diría J.J. que en fomentar un ambiente competitivo como pueden ser otros juegos como X-Wing; y se nota hasta en su variante «competitiva». A la hora de la verdad esto es solo una expansión del juego original, pero sienta casi como un reglamento completo (también incluye las reglas, como todos los libros de AoS). Y con lo que trae, es de los mejores reglamentos que he visto en cantidad de material extra como campañas y escenarios. Muchos han aprovechado a darle una oportunidad a AoS con su salida, incluidos «Viejomundistas» acérrimos; y honestamente recomiendo echarle un ojo. A no ser que no te mole el sistema que entonces na de na, ¿no, Nama?
¿Qué pensáis vosotros?
Gracias por la «review». Sale en castellano?
Y mas barato y completo que el ultimo libro de mantic xD
Veamos si con estas iniciativas algunos se ponen las pilas
Ya salió en castellano, hace dos semanas si no recuerdo mal.
A mi me parece q mejora notablemente el juego pero aun queda para dejarlo finiquitado. Se rumorea un nueva caja inicio de tzeench y sigmarines, y un nuevo reglamento( algo más complejo, simplemente) con todo el trasfondo de la campaña realmgates y unas reglas 2.0, para septiembre.
Como curiosidad, gw desarrolló la parte competitiva con ayuda de la comunidad de torneos uk y usa
Solo queda esperar que pase la prueba del algodón (los culoduros). Y si pasa la prueba pues bien, un juego mas para las comunidades de jugadores y aficionados.
Y si no, pues hay mas juegos en el mercado.
No he podido jugar aún con él pero ya he hecho un par de listas con puntos y la verdad es que me convence bastante para echar alguna pachanga a algo más grande que los juegos de escaramuzas (que es básicamente a lo único que juego últimamente)
Esa caja Tzeenthc-Sigmaritas con un nuevo reglamento 2.0 no descarto que acabe cayendo
Tras haber jugado algunas partidillas con el sistema de puntos, decir que el juego está bastante bien. El nivel de competitividad que permite el juego difícilmente va a alcanzar a juegos cono Warmachine, X-wing o Infinity, pero esto es solo una primera edición de lo que muchos esperamos que siga creciendo y mejorando.
Ha habido un par de cosas que no me han convencido: el retoque de la fase de magia y la excesiva cantidad de subdivisiones dentro de las cuatro grandes alianzas.
En relación a la fase de magia, como jugador de Tzeentch (o al menos esa era mi intención hasta que vi como va la cosa…) puedo decir que la limitación de lanzar un solo poder del mismo nombre por fase es un intento mal traído de capar el poder de mejorar las salvaciones. Esto también repercute en el poder Arcane Bolt, que queda de nuevo limitado a un uso por turno. En mi opinión esto debería haber sido no un poder igual por turno, sino por unidad objetivo, para no hacer inmortal a una unidad ni borrar del mapa a otra spameando poderes. Me he encontrado con un ejercito con buenos magos y unidades que pueden lanzar poderes (y por tanto, el incremento de coste que dicha posibilidad supone) pero que cae en la redundancia al no poder repetir poderes, cuando luego ese mismo poder pero en forma de habilidad de un personaje o unidad (encima mucho más baratos que este mago) SI es spameable…
La invocación tampoco me ha convencido. Que había que caparla era evidente y necesario, pero de nuevo, en vez de buscar soluciones a las distintas formas de aumentar el tamaño de el ejercito en juego, han optado por una solución genérica que trate de arreglarlo todo. Hay muchas alternativas, pero lo que han hecho no me gusta demasiado. Hablando de forma concreta, me parece una chorrada tener que dejar puntos sin usar para poder invocar una unidad de demonios que vale 200 puntos y salva a 5s… Antes de que aclararan la invocación/regeneración de heridas, algunos pensamos en esos puntos de refuerzo como un pool que se rellena cuando muere lo que has invocado y que solo puedes reinvocar una unidad de las que ya sacaste una vez. Esto, acompañado con un límite fijo de puntos (o un porcentaje ) que puedes usar para invocar hubiera dejado, en mi opinión, una mecanica de invocación que al menos para demonios, quedaría mucho más útil sin estar rota, pues salvan a 5s y en mi opinión; las unidades invocables ya traen de base un ligero sobrecoste por ello. No se como será este asunto en las demás alianzas, pero debería ajustarse un sistema para cada método, unno para invocar caos, otro para invocar/regenerar no muertos, etc.
Este libro es una buena base para que se siga desarrollando este juego. Ahora solo toca esperar a que vayan sacando los demás battletomes y completen los anteriores al Handbook con los rasgos y equipos como en Sylvaneth. Como conclusión, solo espero que los culoduros rompejuegos buscacombos no hagan del AoS lo mismo que hicieron en parte con 40K y podamos disfrutar de un juego entretenido, interesante, medianamente equilibrado y si cabe un tanto competitivo, pero sin pasarse de rosca.
la verdad que tiene muy buena pinta, asi puedo jugar a otra cosa diferente con mis minis de KOW, le dare una oportunidad
aun asi, me falta una regla para darle mas epicidad a al juego ¡¡DUELOS!!
Doy por hecho que la presunta «traduccion» sigue siendo espanglis, NO? Por que yo no voy a gastar un pavo hasta que me lo presenten como es debido.
@mauricepiesligeros: Si, esa pega la sigue teniendo 🙁
Aunque mi opinion se puede resumir en las dos ultimas frases que has puesto sobre lo que «muchos pensaran…», creo que este libro es una muy buena noticia para aquellos a quienes ya les gustara AoS.
Bah games workshop ya me perdio como cliente por ahora seguire jugando 9th
@tonijor: Sip, salió en castellano hace un par de semanas.
@Ghark ironhead: Esperemos. Como he puesto, espero que tomen nota de cara a 40k en ideas.
@anonimo12: Sobre la caja lleva varios meses rumoreada y con esto de Deathwatch, la nueva white dwarf y a saber qué mas no sé hasta que punto saldrá.
@Fanjul: Yo no consideraría los culoduros la prueba del algodón, puesto que aprovechan cualquier resquicio por pequeño que sea incluso en juegos con la competición en mente; pero cuanta más les hagan la puñeta, mejor.
@McAllus: Yo llevo unas cuantas partidas y la verdad es que muy bien. Solo Batallas campales, por desgracia, aunque a ver si pronto puedo probar el modo Sendero a la Gloria.
@Adeptus Painter: Estoy de acuerdo con lo de la magia, aunque piensa de que ahora cada mago tiene hechizos propios y muchos sólo pueden lanzar uno o dos como demasiado; quizás está en mente para en lugar de meterte varios del mismo tipo de mago, variar la colección con magos diferentes. En tu caso, siendo de Tzeentch sería Hechicero del Caos, Hechicero de Tzeentch, Taumaturgo Ogroide, Gaunt Gummoner, Heraldo, Señor de la transformación…
Las facciones no estoy 100% de acuerdo. Yo soy del Orden y veo que muchas de las facciones son las «subdivisiones» que antes tenían muchas razas, como Regimientos imperiales, Caledor, Saphery Culto de Khaine, Espíritus del bosque, etc… y que más de uno uso como base de su ejército o como ejército completo. Lo único que ahora son facciones separadas, pero a la hora de la verdad poco importa con el tema de Grandes Alianzas. Sin ir más lejos en la lista de más arriba tengo humanos, enanos, altos elfos y elfos oscuros en el mismo ejército XD
@bacin: ¡Hay duelos, que lo sepas! De hecho, hay escenarios por ahí que están basados precisamente en eso, duelos entre héroes. Si estás interesado, mírate por ahí el escenario de la semana 2 de la campaña mundial actual que igual te gusta.
@mauricepiesligeros: La hay, pero tampoco afecta mucho en este caso. Como son reglas y apenas hay referencias a nombres de tropas o de armas, que es donde se concentran los términos en inglés; pues no es tan sangrante como en otros libros. De todas maneras, si tienes nivel de inglés, recomiendo la versión en ingles para evitar el problema completamente.
@ilore: Me alegro que te alegre. De todas maneras como he dicho arriba muchos que eran del Viejo Mundo a muerte con este libro le están dando una oportunidad al juego. Si estás Ok con el trasfondo, échale un vistazo.
@Rodrigo Olivos Pavez: Hmm… Pues sin ofender… ¿por qué estás leyendo y comentando una entrada de un lanzamiento de GW?
@Korvalus: Cierto, pero si lo tienen demasiado fácil o no se toman medidas para evitar que cometan sus tropelías.
Bueno a ver que pasa, acaba de salir, asi que lo justo es darle tiempo a ver que pasa.
Pedazo articulo, muchas gracias!!! La verdad es que Aos empieza a ser mas atractivo, a ver si va creciendo y se queda por mucho tiempo, podría convertirse si lo hacen bien en un buen juego.
Un estupendo artículo, a ver si termino de pintar las miniaturas y me vuelvo a animar a jugar a AoS.
Duda rápida, ¿que más libros necesito para jugar a AoS? ¿Cuál es el libro original de reglas? ¿hay codex como antes? Sé que hay libros de ejército, pero no se si traen listas o vale con las de la Web o cómo van. Yo tengo planteado pasarme a 9era tras abandonar 40k (que se ha convertido en el coño de la Bernarda), pero a la vez también busco algo más ligero y sencillo tipo escaramuzas grandes, había pensado en KOW, AoS, Dragon Rampant o el futuro Runewars FFG.
Off Topic, por lo que leí, en Kow ni siquiera necesitas miniaturas, en realidad se juega con las bandejas de movimiento.
Off topic 2. No me daja comentar desde el pc del trabajo por temas de proxies, tengo que escribir desde el teléfono.
@Alfredo Benito:
Necesitas los warscrolls (perfiles de los ejércitos), que estan de forma gratuita en la pagina de GW, si los quieres en papel y bien bonitos puedes comprarte los libros de la destrucción, orden, muerte y caos. Luego el libro de generales que aquí citan y por cierto no tan importante pero al ser tan económico, por 5 euros venden un libro de 96pag. de como pintar, como es el juego, guías y demás a TODO color.
La verdad que para empezar necesitas poca cosa.
KoW se juega con formaciones cerradas, no por ello quiere decir que se juega sin nada y con bandeja, por regla de tres a Warhammer solo con peanas vacías y el nombre escrito arriba con un papelito se podría jugar, es un juego sencillo que a su vez esa sencillez la hace muy táctica.
Te lo recomiendo, así como Age of sigmar y Novena era.
@Alfredo Benito: Yo te recomiendo el libro donde estén las miniaturas de tu facción y si quieres ese reglamento básico que te ha comentado @ilegalrima, pero en realidad las reglas vienen reproducidas en todos los libros por lo que no necesitas de por si libro básico (aunque hay uno que podríamos llamar básico en tapa dura que creo que trae trasfondo además de fotos de las miniaturas y las reglas)
Por otro lado, otra opción de juego ligero de escaramuzas de tamaño intermedio puede ser Warlord del cual puedes encontrar las reglas traducidas de manera oficial aquí
Yo a KoW lo pondría en el saco de juego de batallas como lo es Novena Era, no es un juego de escaramuzas intermedias o grandes.
@McAllus:
Si claro, no hace falta casi nada, a no ser que quieras en trasfondo que los libros bajo MI opinión son caros y una narración pobre y tópica. Yo recomiendo los juegos luego ya cada uno si quiere expandirse a más, por ejemplo para MÍ el trasfondo de AoS tanto de Novena Era no me atren para nada, de KoW no abro la boca porque no he leido nada (ni por encima), pero de Fantasy me encanta, ya son gustos personales.
Si por juegos de escarmauza tienes cientos…
Creo que los libros de tu facción son necesarios por las «formaciones» que incluyen, aquello de «mete este héroe y dos unidades de X y tendrán estos bonos extra».
@Alfredo Benito: Esto… si a kow juegas sin minis, solo con bandejas, al ajedrez no necesitas figuras, solo fichas con el nombre.
Si, por poder puedes, pero para jugar a un juego de batallas masivas con miniaturas, sin miniaturas, mejor juega en pc. Jugar sin minis es jugar a mover cuadraditos. Esto es válido para cualquier juego que use minis… también puedes jugar a warmaster sin figuras pero ¿qué gracia tiene?
Por cierto, Kow es un juego de batallas masivas, y donde luce realmente es con diez o doce regimientos en mesa, 200 y pico minis (de ahí para arriba). En ese momento el juego sigue siendo ágil, pero la sensación de «masa» es completa. Si lo que quieres es jugar con dos regimientos y un par de héroes, puedes hacerlo… pero la sensación es muy PLOFFF. El juego está hecho para tener muchas tropas en mesa, y disfrutar colocándolas, moviendo para buscar ventaja.
Gracias a todos por las respuestas, le echaré un ojo y lo evaluaré junto a mis amigotes, para que digan que sí, pero luego no juguemos nunca por falta de tiempo. Por lo pronto ya me parece más interesante que hace un año, sobre todo si puede funcionar con unas 40 miniaturas o puedes hacer la campaña de escalada.
Respecto a la minipolémica que he montado sin querer por el KoW, no he dicho que lo vaya a hacer, de hecho me gustó que no obligaran a tener todas las miniaturas de una unidad.
Hay un juego español llamado ONUS! que es un wargame que sustituye las bandejas de miniaturas por cartas con los monigotes pintados. Tiene reglas parecidas a Warmaster.
El problema que le veo a Kow es que tiene pinta de que funciona mejor con muchas miniaturas/bloques como dice alguien de arriba. Podían haberlo sacado con miniaturas de 10 o 15 mm tipo Warmaster, que actualmente no hay más juegos fantásticos así. De hecho leí que había gente que lo jugaba así, dividendo todas las distancias a la mitad o un tercio o algo así.
@Alfredo Benito: No hay ninguna polémica, tranquilo por eso… No, si tienes razón, por poder se puede jugar con cartones. Mira, se podría decir que es una ventaja más de este juego… pero sería como jugar a 40K con peanas. Y LO HAS VISTO. LO HEMOS VISTO TODOS. Y es cutre. Mucho. Jajajajaja… Los juegos de minis, sin minis, no son lo mismo.
Onus es un juego sin minis… porque por poder, puedes usar cartas de la baraja española, escribiendo «falange espartana» con un lápiz encima. Es el mismo ejemplo ^_^
KoW es un juego diseñado para ser ágil con mucha, muchas unidades en mesa. Es más… hay un efecto perverso del juego que me encanta, y es el siguiente: así como no vas a ver signos de «desgaste» en la unidad, en el sentido de que hay jugadores que prefieren ir retirando minis individuales para representar la merma de efectivos y potencial…. KoW es un juego en el que puedes poner «capas» de unidades, sabiendo que va a ser un toma y daca, que tu unidad carga y tritura a la mía (que desaparece), y a unidad que estaba detrás va a tener sitio libre para cargar a la tuya… es decir, que se puede jugar con una cantidad ENORME de unidades, y ver un auténtico desgaste de ejército, más allá del típico «oh, me han matado a esa unidad que protegía TOOOOODO el flanco ella sola».
Hay gente que juega a KoW con minis de 15, 10 o menos milímetros… Y les encanta. Porque puedes jugar batallas «normales» (de 1500 a 2500 puntos) en mesas diminutas, o bien batallas bestiales, de millares de puntos por bando, en el espacio que ocupa una batalla normal a 28mm.
De hecho… cuando salga el suplemento de histórico, que saldrá el mes que viene, se van a ver MUCHOS ejércitos de 15 o 10mm… Si, lo habitual es dividir las distancias entre 2,5 (jugar con centímetros) o bien dividir todas las medidas a la mitad, alcances, movimientos y unidades. Cualquier de los dos sistemas va bien, el de sustituit pulgadas por centímetros es el mejor.
Tienes más información en este artículo: http://cargad.com/index.php/2016/06/04/juego-mini-kow-kings-of-war-a-otra-escala-mas-pequenita/
@namarie Es cutre. Hace meses, tras leer un reportaje de aquí sobre Warmaster, sugerí a mis colegas volver a él. Pero como no venden miniaturas, imprimí papelhamer. Pero es cutrisimo. Por eso decía que ahora no hay ninguna marca que saque cosas así de fantástico. Ya podían haber sacado los de mantic y así jugábamos más al kow