[X-Wing] Análisis Wave XI

Saludos Rebeldes,

Ya hace unos cuantos días que tenemos a disposición la Wave XI para engrosar nuestras filas de naves. Para ésa oleada añadieron el Tie Agressor Imperial, la cañonera Auzituk Rebelde y el bombardero Scurrg H6 Escoria/Rebelde. Vamos a desgranar el contenido de cada expansión para ver que pilotos y mejoras nos trae.

El Tie Agressor:

Viene con un chasis de 2-2-4-1, con acciones de tonel, blanco y concentración;y nos trae los siguientes pilotos:

Especialista Sienar (2): 17 puntos para el genérico más barato con slots para 2 misiles y 1 torreta.

Doble Filo (4): Un vez por ronda tras un ataque de armamento secundario que no impacte, puedes realizar un ataque con un arma diferente. 19 puntos con slot de 2 misiles, torreta y talento de élite.

Escolta del escuadrón Ónice (5): 19 puntos con slot de 2 misiles y torreta.

Teniente Kestal: Cuando ataques puedes gastar 1 ficha de concentración para anular todos los resultados ojo y cara vacía del defensor. 22 puntos con talento de élite, 2 misiles y torreta.

Como mejoras trae:

Ímpetu (2p).Talento de élite. Carta Dual. Tras realizar un impulso o tonel volado puedes asignar una ficha de concentración o evasión a tu nave. Si lo haces dale la vuelta. Agotada: Al final de la fase de combate puedes gastar una ficha de concentración o evasión para darle la vuelta a la carta.

Torreta sincronizada (4p). Torreta. 3 dados de ataque a distancia 1-2. Ataque Blanco Fijado: Ataca a 1 nave aunque este fuera de tu arco de fuego. Si el defensor esta dentro de tu arco principal, puedes volver a tirar tantos dados de ataque como tu valor de armamento principal.

Torreta laser doble (6p): Torreta. 3 dados de ataque a distancia 2-3. Efectúa este ataque dos veces ( aunque la nave este situada fuera de tu arco de fuego ). Cada vez que este ataque impacte, el defensor sufre 1 de daño. Luego se anulan todos los resultados de los dados.

Cohetes no guiados (2p). 2 Slot de misiles. 3 dados de ataque a distancia 1-3. Ataque concentración. Tus dados de ataque solo pueden ser modificados mediante el gasto de una ficha de concentración para su efecto normal.

Fuselaje ultralijero (2p): Modificación, solo TIE. Cuando te defiendas, tras tirar los dados de defensa, si hay mas dados de ataque que de defensa, tira un dado de defensa adicional. Esta mejora no puede equiparse en naves con puntuación de agilidad 3 o superior.

Me parece un Tie bastante bueno y que lo podremos ver con mucha configuración. La más fácil es 4 tios de estos con TLT, que cuadra la lista para 100 puntos. Con la sincronizada mantiene buena pegada y para ser un Tie 4 de casco no es nada malo. No es un defender, pero tampoco vale lo que ése y además….estaba harto de verlo hasta en la sopa.

Cañonera Auzituck:

Con un chasis de 3-1-6-3 y arco de fuego frontal y lateral con acciones de concentración y refuerzo, nos trae estos pilotos:

Defensor de Kashyyyk (1) 24p y 2 slots de tripulante.

Libertador Wookie (3) 26 puntos con 2 slots de tripulante y talento de élite.

Lowhhrick (5). Cuando otra nave aliada que tengas a alcance 1 se esté defendiendo, puedes gastar 1 ficha de refuerzo para añadirle un resultado esquiva. 28 puntos con talento de élite y dos slots de tripulante.

Wullffwarro (7). Cuando ataques, si no tienes ninguna ficha de escudos y tienes asignada como mínimo 1 carta de daño tira un dado de ataque adicional. 30p con talento de élite y 2 slots de tripulante.

Mejoras:

Intimidación (2p). Talento de élite. Mientras estés en contacto con una nave enemiga, la agilidad de esa nave se reduce en 1.

Autosacrificio (1p). Talento de élite. Nave pequeña. Solo Rebelde. Cuando una  nave aliada que tengas a alcance 1 sea impactada por un ataque, puedes descartar esta carta para sufrir todos los resultados impacto no anulados en vez de la nave objetivo.

Especialista en brechas (1p). Tripulante. Cuando recibas una carta de daño boca arriba, puedes gastar una ficha de refuerzo para darle la vuelta y ponerla boca abajo ( sin resolver su efecto ). Si lo haces, hasta el final de la ronda, cuando recibas una carta de daño boca arriba, dale la vuelta para ponerla boca abajo ( sin resolver su efecto )

Estratega (2p). Tripulante. Después de que efectúes un ataque contra una nave que este situada dentro de tu arco de fuego a alcance 2, esa nave recibe 1 ficha de tensión.

Comandos wookiees (1p) 2 tripulantes. Solo rebelde. Cuando ataques puedes volver a tirar tus resultados ojo.

Blindaje mejorado (3p) Modificación. Tu valor de casco aumenta en 1.

Nave muy interesante por lo que aporta y las mejoras que tiene. Me gusta mucho Lowhrick como apoyo y aunque el Warro potencia el ataque cuando se daña, no sé hasta que punto puede aguantar pegando con un dado más. Las mejoras de autosacrificio y especialista en brechas son la clave de ésta expansión, donde hace que cualquier nave se vuelva correosa de tumbar a más no poder.

Bombardero Scurrg H-6:

Lleva un chasis de 3-1-5-5 con concentración, blanco fijado y tonel volado. És una nave de la facción escoria pero uno de sus pilotos es a su vez Rebelde, pero con distinta habilidad de piloto. Veamos:

Pirata de Karthakk (1) 24 puntos con 2 bombas, tripulante, misil, torpedo y torreta.

Aparecido de Lok (3) 26 puntos con talento de élite, torreta, torpedo, misiles, tripulante y 2 bombas.

Sol Sixxa (6). Cuando sueltes una bomba puedes utilizar la plantilla de maniobra ( giro cerrado 1 ) en vez de la plantilla de ( 1 recto ). 28 puntos con talento, torreta, torpedo, misiles, tripulante y 2 bombas.

Capitan Nym Escoria (8). Puedes ignorar las bombas aliadas. Cuando una nave aliada se está defendiendo, si el atacante mide el alcance a través de una ficha de bomba aliada, el defensor puede añadir 1 resultado esquiva. 30 puntos con talento, torreta, torpedo, misil, tripulante y 2 bombas.

Capitan Nym Rebelde (8). Una vez por ronda puedes impedir que una bomba aliada detone.30 puntos con talento, torreta, torpedo, misil, tripulante y dos bombas.

Mejoras:

Estrago (0). Título. Tu barra de mejoras gana los iconos sistemas y droide, y pierde el icono tripulante. No puedes equiparte con cartas de mejora droide que no sean únicas.

R4-E1 (1p). Droide. Puedes realizar acciones que figuren en tus cartas de mejora torpedo y bomba incluso aunque estés bajo tensión. Después de que realices una acción de esta manera, puedes descartar esta carta para retirar 1 ficha de tensión de tu nave.

Generador de minibombas (3p).2 bomba. Cuando reveles tu maniobra, puedes soltar 1 ficha de Minibomba. Esta ficha se detona al final de la fase de activación.

Cad Bane (2p). Solo escoria. Tripulante. Tu barra de mejoras gana el icono bomba. Una vez por ronda, cuando una nave enemiga tire dados de ataque debido a la detonación de una bomba aliada, puedes elegir cualquier cantidad de resultados ojo y de cara vacía. La nave enemiga debe volver a tirar esos resultados.

Misiles de crucero (3p). Misiles. Ataque Blanco Fijado. 1 dado de ataque a distancia 2-3. Descarta esta carta para efectuar este ataque. Puedes tirar tantos dados de ataque adicionales como la velocidad de la maniobra que has ejecutado en esta ronda, hasta un máximo de 4 dados adicionales.

Torpedo sísmico (2p). Acción. Descarta esta carta para elegir un obstáculo que tengas a alcance 1-2 dentro de tu arco de fuego normal. Toda nave situada a alcance 1 del obstáculo tira 1 dado de ataque y sufre cualquier daño normal o critico. Luego retira el obstáculo.

Torreta sincronizada.*

Trazador de campos de minas (0) Sistemas. Durante la preparación de la partida, después del paso de desplegar fuerzas puedes descartar cualquier cantidad de tus cartas de mejora de bomba equipadas. Coloca todas las correspondientes fichas de bomba en la zona de juego más allá de alcance 3 de naves enemigas.

Reflejos rápidos (1p) Talento. Solo nave pequeña. Después de que ejecutes una maniobra blanca o verde de tu selector, puedes descartar esta carta para rotar tu nave 180º. Luego recibes una ficha de tensión después del paso de comprobar tensión del piloto.

La facción scum ya tiene su bombardero-navaja suiza ( y los rebeldes de rebote también ). Para mi la clave es Sol Sixxa que puede dejar las minibombas en cualquier sitio, que con el chasis que tiene y las mejoras que se le pueden aplicar es personalizable a mas no poder. De simple bombardero a todo-terreno equipado con torretas, misiles….

Y esto es todo a la espera de la nueva wave XII anunciada hace unos días en la GenCon. Creo que X wing está atravesando un buen momento dado su meta actual, permitiendo muchos tipos de lista y capando las OP que se estaban viendo. Veremos como evoluciona con ésta wave XI.

Un comentario en «[X-Wing] Análisis Wave XI»

  1. Yo probe el Scurrg H-6 hace unos días con e Cptan. Nym (el videojuego StarWars StarFighter fue uno de mis favoritos de pequeño y siempre me ha encantado este personaje de trasfondo de SW) con Cad Bane + Generador de MiniBombas + Torpedo Sísmico + Misiles de crucero (40ptos) y fue una gozada. Eso de estar cagando bombas todo el rato, que tus enemigos tengan q repetir los ? por Cad Bane, destruir un asteroide y q afecte a las naves a distancia 1, te aseguro q son unas risas, al menos para mí.

    Muy contento con ese piloto, pero yo es q juego en plan rollo pachanga, a nivel competitivo ya no puedo decir si sera bueno o habrá una mejor combinación

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