Saludos, fanáticos del Dreadball, y sed bienvenidos de nuevo a otro apasionante Domingo de Dreadball, donde podréis disfrutar de un artículo de trasfondo y estrategia sobre los equipos de Dreadball.
Hoy voy a hablaros de uno de los planetas de la Gira Galáctica, el mundo de oscuridad, Andrómeda.
ANDRÓMEDA
Andrómeda es uno de los planetas más inusuales de la galaxia conocida. Es un colosal gigante gaseoso, más negro que el carbón. Orbita la estrella Eryllion a una gran distancia, sin reflejar ninguna luz. Cuando la Corporación Reiker descubrió por primera vez Andrómeda lo descartaron por ser una rareza, y poco más. Después de todo, ¿qué valor podría tener tal planeta?
Sin embargo, uno de sus topógrafos de seguimiento decidió examinar el núcleo sólido, y encontró algo tan inesperado que la flota fue traída de vuelta para un examen más minucioso. De alguna manera, había criaturas viviendo en la superficie, que estaba cubierta contra todo pronóstico de matorral de color oscuro y vegetación pálida. Lo más sorprendente de todo fue el descubrimiento de los Yarasa, una raza de humanoides alados, habilidosos cazadores que se abalanzaron a través de la atmósfera para perseguir a las criaturas que invadían sus nubes de gas.
Era una cultura bastante primitiva, que apenas había comenzado a desarrollar los rudimentos básicos de la civilización, y había construido estructuras tanto en la superficie como en redes de cuevas que horadaban su mundo. No parecían preocuparse por las duraderas noches causadas por la larga órbita de Andrómeda. De hecho, basado en observaciones iniciales desde la órbita, no necesitaban ver a sus presas para cazar. El informe de Andrómeda fue recibido con gran interés, y ahora muchos observadores están atentos para ver cómo se desarrolla este extraño planeta.
EL TERRENO DE JUEGO
Establecer una zona segura en Andromeda no fue una tarea sencilla, y los Yarasa tenían poco deseo de comunicación con los representantes de la Corporación. Cuando la Corporación Reiker estableció finalmente una colonia en el planeta, se encontraron con la resistencia rápida de varias tribus circundantes. Aunque las conversaciones de paz han avanzado lentamente, las criaturas parecen ignorar sus propias concesiones y los ciudadanos de la EGCP todavía desaparecen de vez en cuando si vagan fuera de las áreas designadas, sin dejar rastro .
No es de extrañar entonces que la DGD se acercara a la Corporación Reiker para crear una instalación DreadBall en Andrómeda. Una localización tan interesante con tanto peligro haría una perspectiva emocionante para los turistas aventureros y los fans de DreadBall. Las negociaciones no tomaron mucho tiempo y la construcción de un estadio comenzó inmediatamente. La decisión de usar las habilidades naturales de caza de los Yarasa como una atracción era un movimiento brillante, y se decidió que es estadio estaría a cielo abierto. Los focos de movimiento lento iluminarían partes del terreno de juego y los jugadores que vagabundearan fuera de las áreas iluminadas estarían sujetos al capricho de los cazadores oscuros que sin duda atraería el encuentro. La inclusión de los Yarasa en el juego se ha vuelto tan popular que algunos aficionados de DreadBall no vienen a apoyar a cualquiera de los equipos, ¡sino más bien a animar a los Yarasa!
REGLAS
Los partidos jugados en Andrómeda se desarrollan con las reglas normales pero incorporan varias reglas nuevas y un nuevo tipo de ficha llamada «zona iluminada». Éstas fichas muestran qué áreas del terreno de juego están iluminadas en un momento dado. Los jugadores que vagan fuera de las áreas iluminadas del campo están sujetos a reglas especiales que representan a los Yarasa tratando de atacarles.
La bola, el contorno de la zona de Strike y el propio hexágono de Strike están pobremente iluminados. Incluso los uniformes del jugador están provistos con LED de baja intensidad. Esto proporciona suficiente luz para ayudar a los jugadores a localizar lo que necesitan para jugar, pero no lo suficiente para proporcionar más visibilidad de la necesaria. Debido a esto, los jugadores no sufren penalizaciones por lanzar o intentar agarrar la pelota. El árbitrobot está equipado con un potente equipo de visión nocturna y actúa de forma normal en un partido desarrollado en Andrómeda.
>>> Puntos de luz – Cada ficha de «zona iluminada» representa el foco de un proyector que ilumina desde fuera del terreno de juego. Al principio del partido, cada jugador coloca dos fichas «zona iluminada» en cualquier hexágono en su lado del terreno de juego (una sola ficha por hexágono). Cualquier hexágono a dos espacios de una «zona iluminada» se considera iluminado (incluyendo el hexágono en el que se encuentra la ficha ). Un hexágono iluminado es seguro y se trata de forma normal.
Al final de cada Turno del Entrenador, antes de que el contador de Turno se mueva, el Entrenador lanza un dado. El Entrenador puede mover cualquier cantidad de fichas una distancia combinada igual al resultado del dado. Ninguna ficha se puede mover más de dos hexágonos.
Ejemplo: con un 3, puede mover una ficha dos hexágonos y otra ficha uno, o mover tres fichas, un hexágono cada una.
Además, si un jugador empieza su turno en el mismo hexágono que una ficha de «zona iluminada» queda cegado pos su intensa luminosidad, y todos los chequeos que lleve a cabo este turno tienen un -1 adicional a otros modificadores.
Cualquier hexágono no iluminado queda sujeto a la regla de Cazadores Nocturnos.
>>> Cazadores Nocturnos – Los Yarasa son cazadores excepcionales, pero no están acostumbrados a vivir en zonas iluminadas. Por ello, deambulan alrededor del terreno de juego desde una altura segura, y se precipitan para atacar cuando un jugador de DreadBall abandona la zona iluminada.
Cuando un jugador comienza o acaba una acción en una zona no iluminada, debe realizar un chequeo de Cazadores Nocturnos. Este chequeo se realiza de la forma siguiente:
Cazadores Nocturnos: chequeo de 3 dados a 2+ (se requieren 3 éxitos).
No se pueden usar dados en Entrenador ni de Veterano para modificar la tirada. Si el chequeo es exitoso, el partido continua de forma normal. Si el chequeo es fallido (es decir, sale uno o más unos) el Entrenador actual tira 4 dados. Por cada resultado de 3+ el jugador recibe una herida. Puede realizar chequeo de armadura. Las heridas (o muerte) se resuelven de forma normal.
Es temerario adentrarse en la oscuridad cuando estás en Andrómeda. Si un jugador está en la zona oscura y no se mueve o actúa en absoluto, queda expuesto a un ataque cruel. Antes de mover las fichas de «zona iluminada» debes tirar un dado por cada jugador propio en una zona oscurecida que no ha llevado a cabo ninguna acción. Con un resultado de 2 a 6 el jugador tira 4 dados como se explica en el párrafo anterior, pero esta vez recibe heridas a 2+. Si obtiene un 1 el jugador desaparece, para no ser visto jamás.
Ten en cuenta que cualquier jugador muerto a manos de un Yarasa desaparece para siempre. En una Liga no puede ser resucitado, y su cuerpo no se puede usar para piezas de recambio o ser vendido / reciclado.
Si un jugador Estrella muere a manos de los Cazadores Nocturnos en una Liga aún puede participar en subastas de partidos posteriores. Asume que hay un impostor o un jugador de talento similar esperando a ocupar su puesto.
>>> Nuevas Cartas – Hay un nuevo paquete de siete cartas nuevas, que se usan para sustituir eventos del mazo de cartas básico. Las cartas a sustituir vienen indicadas en el librito de reglas de la Gira Galáctica.
>>> Alerta – La experiencia de lidiar con cosas que hacen ruido en la noche ha aumentado los sentidos de los equipos. El ganador del encuentro puede elegir uno de sus jugadores, que adquiere la regla especial Alerta. Cuando un jugador oponente se mueve a un hexágono adyacente, puede interrumpir la acción para girarse y encarar cualquier hexágono deseado. Esto sirve para evitar un Golpe desde la retaguardia o tener la opción de realizar un Contragolpe, o simplemente para generar una nueva zona de amenaza y dificultar las acciones del rival. La adquisición de esta habilidad especial aumenta el valor del jugador (y del equipo) en 5 megacréditos.
Desgraciadamente esta habilidad no dificulta los ataques de los crueles Yarasa…
Como sabrás, Andrómeda es el hogar natal de Eko´o, Cazador Nocturno Yarasa.
Recuerda que si quieres saber más de este juego / deporte, puedes descargar el número 39 de la revista Cargad y leer un par de estupendos artículos sobre Dreadball. Asimismo puedes buscar la etiqueta domingos de dreadball (DdD) o Dreadball en el buscador (arriba a la derecha).
Saludos y DreadBall.
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(TEXT IN ENGLISH)
SUNDAY OF DREADBALL – GALACTIC TOUR: ANDROMEDA
Cheers, DreadBall Fanatics, and welcome to another amazing Sunday of DreadBall, where you can enjoy a lore review about the DreadBall Universe. Today you can learn more about one of the darkest and dangerous planets in the Galactic Tour, Andromeda.
Andromeda is one of the most unusual planets in the known galaxy – a colossal gas giant, blacker than coal. It orbits the star Eryllion at a great distance, reflecting no light whatsoever. When the Reiker Corporation first discovered Andromeda they dismissed it as an oddity, and little more; after all, what value could such a planet possibly have?
However, one of its trailing surveyors decided to monitor the solid core, and found something so unexpected that the fleet was recalled for a closer look. Somehow, creatures were living on the surface, which was covered – against the odds – in dark-hued scrubland and pallid vegetation. Most surprising of all was the discovery of the Yarasa, a race of sentient, winged humanoids, able hunters who swooped through the atmosphere to stalk the creatures that occupied its gas clouds.
They were a fairly primitive culture, having begun to develop the basic rudiments of civilisation, and had built structures both on the surface and in the networks of caves that riddled the world. They did not seem to mind the enduring nights caused by Andromeda’s long orbit – in fact, based on initial observations from orbit, they did not need to be able to see in order to hunt. The Andromeda report was met with great interest, and now many observers are eagerly watching to see how this strange exoplanet develops.
THE PITCH
Setting up a safe zone on Andromeda was no small feat and the Yarasa had little desire for communication with Corporation representatives. When Reiker Corporation finally did set up an initial beachhead, they were met with swift resistance from several surrounding tribes. Though peace talks have made some slow headway, the creatures seem to ignore their own concessions and GCPS citizens still routinely disappear without a trace if they wander outside of designated lit areas.
It is little surprise then, that Digby approached the Reiker Corporation to create a DreadBall facility on Andromeda. Such an interesting location with so much danger would make a thrilling prospect for adventurous tourists and DreadBall fans. Negotiations didn’t take long and construction of an arena started immediately. Deciding to use the Yarasa’s natural hunting skills as an attraction was a brilliant move, and it was decided the arena would be open to the sky. Slow-moving spotlights would illuminate parts of the pitch and players that wandered outside of the lit areas would be subject to the whim of the dark hunters that were no doubt attracted to the commotion. The inclusion of the Yarasa in the game has become so popular that some DreadBall fans don’t come to support either team, but rather to cheer for the Yarasa!
RULES
Matches played on Andromeda are played on a standard pitch but incorporate several new rules and a new type of token called a floodlight token. These are described in more detail below, but essentially show which areas of the pitch are lit up at any given time. Players wandering outside the lit areas of the pitch are subject to special rules that represent the Yarasa trying to snatch them away.
The ball, the outline of the strike zone, and the strike post itself are all dimly lit. Even the player’s uniforms are lined with low-brightness LEDs. This provides enough light to aid players in locating what they need to play, but not enough to provide any more visibility than necessary. Because of this, players do not suffer any penalties for throwing or attempting to grab the ball. The referee is outfitted with powerful night-vision equipment and acts as normal in an Andromeda game.
Spotlights – Each spotlight token represents the focus of an off-pitch spotlight. At the beginning of the game, each player places two spotlight tokens on any hex on his side of the pitch. More than one spotlight token may never occupy the same hex. Any hex within two spaces of a spotlight token is considered illuminated (including the hex the spotlight token itself is on). An illuminated hex is safe and is treated just as any other hex in a normal game of DreadBall. At the end of every Coach’s Rush, before the Rush counter is moved, the Rushing Coach rolls a dice. The Coach may then move any combination of spotlight tokens a total number of hexes up to the number on the dice. A single spotlight token may not move more than 2 hexes in this way during a given Rush. For example, if the dice rolled a 3, the Coach could choose to move one token 2 hexes and one token 1 hex, or three different spotlight tokens one hex each. Additionally, if a player starts his Rush on the same hex as a spotlight token, he will be blinded by the intense light. All tests made this Rush by that player are at a -1 penalty (in addition to any other modifiers for the test). Any un-illuminated hex is subject to the Hunters in the Dark special rule as described below.
Hunters in the Dark – The Yarasa are exceptional hunters, but are unaccustomed to living in lit conditions. Because of this, they circle high above the pitch, only swooping down to attack when a DreadBall player moves away from the lights.
When a player begins or ends an action in an unilluminated hex they must make a Hunters in the Dark roll. A Hunters in the Dark roll is a 3 dice 2+ (3) test. Coaching and veteran dice may not be used to modify this test. If the test is passed, continue play as normal. If the test is failed, the Rushing Coach immediately rolls 4 dice. For each 3+ rolled, the player immediately takes an injury. He may make armour saves as normal. Any injuries or deaths are resolved in the normal fashion.
It is unwise to linger in the darkness on Andromeda. If a player stays in the dark and doesn’t move he may have left himself vulnerable to a vicious attack. Before moving the spotlights, the Rushing Coach must roll for a dice for each of his own players that is in an unilluminated area and has not had an action token played on it in that Rush. On a roll of 2-6, the player rolls 4 dice as before, this time taking injuries on a 2+, following the same rules as above. On a roll of 1 the player simply disappears, never to be seen again.
Note that any players killed by a Hunters in the Dark attack disappear forever. This means that in a league they cannot be revived and their body cannot be sold for cash.
If an MVP is killed by a Hunters in the Dark attack in a league game, they can still be purchased in future games as it can be assumed that some pretender or similarlytalented individual steps up to take the missing MVP’s place.
New Cards – When playing a game on Andromeda there are a set of 7 new cards to use in place of some of the original DBO event cards. Remove the following cards from the DBO deck: Worse for Wear, Not Well Liked, The Ego has Landed, Inattentive Ref, Vigilant Ref, Bored Fans, and Number 1 Fan. Replace them with the Andromeda cards before shuffling the deck.
Stage Prize – The experience of dealing with things that go bump in the night have heightened the teams senses, one player in particular has increased their awareness dramatically. The Stage winner may nominate any one player on their team to gain the Alert ability. Increase the player’s Rank by one and adjust the player’s value and the Team Ranking by 5mc.
Alert – The player is able to read the game far better than most, and is rarely surprised. When any opposing player moves into an adjacent hex, the Alert player may immediately choose to turn to face them if they want to. Note that this turn happens before any Slam is resolved or the opposing player moves any further. Note also that this turn does not stop any further action by the opposition; it merely allows the player to realign themselves. Whilst this turning will not necessarily help a player resist a Slam, it will place a Threat Hex on the opposition, which may modify their chances to move further or require them to make an Evade roll.
La verdad un escenario así es como una ruleta rusa. Muy fastidioso cuando se juega en campañas cuando dedicas recursos a contratar a nuevos jugadores.
Y sobre transfondo.
¿Realmente los cazadores van a tener interés en un jugador robótico no-comestible, o un zombi-mutante (Kovoss Kryptic) que apesta a carroña? ¿No será que ciertos cazadores en realidad son secuestradores que luego reclaman un rescate? Eso explicaría que se permitiera que ocurra algo así, porque es una casi sutil manera de amañar partidos.
@Luis Carlos Bustos Marin: Hombre, lo de que es una ruleta rusa, es casi buscado. En un entorno de juego tan «extremo» la gente ya está acostumbrada a casi todo, así que el hecho de que de forma arbitraria (y aleatoria) uno de los jugadores reciba un ataque gratuito y cruel… ¡sube la audiencia!
Por otro lado, lo de la conspiranoia de amañar partidos usando como excusa una antigua raza de depredadores cegatos… es divertida ^_^
Es algo digno de los manifiestos de La Rebelión, esas peroratas conspiranoicas que insertan en los anuncios de NavCorp para alzar a la gente contra la Corporación.
Un saludo ^_^