Buenas de nuevo pandilleros.
Tened cuidado si vais por el barrio sur, se han visto varios goliath tocando las narices por allí, pavoneándose y amenazando a la gente, y todo el mundo sabe que esa es zona escher…
La comunidad de juego de la «Guorchop» ha sacado a la luz varias reglas de las bandas Escher y Goliath de la caja básica, así que voy a hacer un pequeño «agravio comparativo» entre ambas para que veais como han cambiado las bandas en comparación al anterior Necromunda, o para que te apuestes unos créditos con tu corredor habitual a ver quien sale vencedor de la pelea. ¡¡Comenzamos!!
ATRIBUTOS
Partamos de la base de que ahora el sistema de juego tira a la octava edición del 40K (dificultades fijas para impactar y los chequeo de liderazgo y varios), pero vamos, nada que sea radicalmente. diferente. Solo deciros que como atributos estándar se impacta con 4+, la iniciativa es de 4+ tambien y los atributos mentales (liderazgo, «frialdad», voluntad e inteligencia) son 8+.
Como podéis comprobar en las imágenes superiores ahora nuestras psicópatas favoritas mueven 5 pulgadas (¿semi eldars quiza?), ademas de tener una muy útil agilidad de 3+ y unos buenos 7+ en liderazgo, voluntad e inteligencia.
Los chicos del gym en cambio tienen una notable fuerza y resistencia de 4 (lo bueno de estar todo el día con las pesas) y, aunque su voluntad es de 9+ (10+ tienen los «tronistas» de «Mujeres, Hombres y Calvos en Gabardina»), lo compensas con una frialdad absurda de 5+ que hace que les importe un huevo si revientan a un compañero cerca suyo. Solo recordad que en Gang Wars, los novatos son unos piltrafas con fuerza y resistencia 3.
ARMAMENTO
Aquí vamos a hacer un repaso a algunas de las armas «raras» de cada banda, desde las sierras «para cortar pan» hasta el látigo «de la risa».
La Escher tampoco es que tengan una selección muy variada en armas de melee pero cumplen su función perfectamente; el estilete facilita el matar gracias a su veneno, la espada de energía es eficaz para anular armadura y puedes parar ataques y el látigo de energía tiene «alcance» con lo que puedes arrearle un guantazo a un oponente a cierta distancia.
Los Goliath disfrutan tirándote los dientes en cuerpo a cuerpo con armas solidas y de gran daño; brutales cuchillas de carnicero los que puedes desarmar a un oponente, cuchillos de combate, el spud… jacker… «¿clava clavos?», vamos un armatoste que te puede tirar para atrás fácilmente, enormes martillos de energía o el divertido «renderizador» («destrozador»).
Excepto las novatas, el resto de chicas puede llevar pistolas de plasma que, aunque con cierta tendencia a explotarte en la jeta, son temibles a corto alcance. Para mayor alcance tiene facil acceso a fusiles láser y automáticos, armas fiables y baratas, ademas de armas «de la casa» como el combi-bolter/aguja con el que disparar dardos toxicos, el lanzador quimico que funciona como una suerte de lanzallamas de gas o las granadas de gas toxicas que son… bueno, pues eso, toxicas. Este tipo de armas «venenosas» se saltan a la torera la tirada de heridas (si, el estilete también) con lo que son muy efectivas contra oponentes muy resistentes.
Los Goliath por su parte disponen de una pequeña pero bien escogida selección de armas a distancia con la que hacer lo que mejor saben, amargarte la vida al asalto hasta cogerte del cuello. La escopeta tiene la gracia de poder disparar de forma normal o metralla con plantilla, el cañón es el arma «corta» perfecta para un ogro musculado (ríete tu del revolver de Hellboy) y el cañón remachador es un mundo aparte: con su cadencia de fuego, poder de penetración y daño, aunque no tenga un gran alcance, a la que te acercas te hace polvo… literalmente.
HABILIDADES
Las Escher se benefician de un estilo de juego ágil, evitando recibir mas daño del necesario. Si juegan en Gang Wars les pueden ser muy útiles las habilidades de agilidad Esquivar y Echarse a un lado para tener mas posibilidades de sobrevivir a un ataque.
Con esquivar tienes una posibilidad en un D6 de evitar un ataque a distancia oponente. Si el ataque es de plantilla en vez de evitarlo te otorga 2 pulgadas de movimiento para escapar… pero no puedes moverte a menos de 1 pulgada de un oponente, así que ten cuidado con los atascos de gente.
Con echarse a un lado si te impactan en cuerpo a cuerpo puedes evitar el ataque con un chequeo de iniciativa (¿alguien dijo a 3+?), pero solo puedes hacer esto una vez por cada enemigo en tu turno, con lo que debes tener cuidado con los oponentes con múltiples ataques.
Con los Goliath funciona muy bien lo de «intimo y personal» así que es interesante tirar por las habilidades de pelea y ferocidad lo que te dará increíbles ventajas a la hora de atizar a tu oponente.
Bíceps abultados te permite ignorar alegremente la propiedad «pesada» de las armas mas grandes, lo que te permite blandir con alegría un martillo de energía (mira que pareado mas majo) o ir a la carga como un loco con una destrozadora a una mano… glorioso.
Con carga de toro tu oponente se lo pensara dos veces antes de quedarse mirando las vistas cerca de un saliente, porque si le cargas todas tus armas podrán empujarle, ademas de otorgarte 1 punto extra de fuerza. Si combinas esta habilidad con berserker, que te da un dado extra al cargar en tus ataques, tienes las risas aseguradas.
Los lideres inteligentes sabrán dar buen uso de las habilidades de liderazgo (valga la redundancia) porque les permite mejorar tácticamente a su banda. Un par de ejemplos los tenemos en mentor o presencia imponente.
Mentor es una habilidad que puede parecer inútil a corto plazo, pues no mejora las capacidades de tus pandilleros, pero agradecerás a la larga el impulso de ganancia de experiencia que otorga.
Presencia dominante te otorga una clara ventaja de acción en el combate, permitiendo activar un combatiente mas de lo normal; con esta habilidad un campeón puede activar hasta dos compañeros mas en vez de uno y el líder de la banda puede actuar hasta con tres compañeros a la vez, simplemente brillante.
Bueno, ahora ya sabes un poco mas de estos chicos y chicas de la colmena, espero que sepas escoger bando (o quemar la cartera en apuestas) sabiamente.
Por cierto, mientras hablaba contigo las psicópatas han salido a discutir con los estos, lo que era del todo previsible, y creo que van a empezar los tiros. Tu ve escogiendo de que lado estas si quieres que yo si eso… ya me acerco a esos Arbitres que asoman por el fondo de aquella calle…
Esto si que va a ser un «Hombres, Mujeres y Viceversa». Con motosierras y recortadas XD
En el primer Necromunda siempre usé a los Goliath. Me encantaba su estética tan MadMax o Puño de la Estrella del Norte. Pero reconozco que lo pasaba mas contra bandas como las Escher, precisamente. Las antiguas habilidades basadas en Agilidad estaban muy bien, mejor que las de Fuerza.
Así que con este, si juego en plan ligas/campañas fuera de casa llevaré a las niñas punk. Y en casa la banda que no quiera mi señora.
Y esperando con ganas el resto. Sobretodo los Cawdor y los Delaque.
@Ronin: A mi me gusta el equilibrio teórico que tiene (luego hay que verlo en mesa) porque me encantaba en viejo Necromunda pero era demasiado aleatorio… y bueno luego estaban los infumables ( en la primera edición los simpáticos» spam» de pistolas lanzallamas cawdor, y en cualquier edición las técnicas con Van Saar, que a la que llevabas una docena de partidas media banda iba con plasma y eran una locura).
Yo era chico Van Saar y Orlock (me encantaba esa estética a mitad de camino entre una banda de moteros y los Warriors), y reconozco que tenía simpatía (histórica y estética) por los pieles rata.
En habilidades antiguas las técnicas eran una sobrada, y debido a sus mecánicas del cuerpo a cuerpo (no se si serán igual en esta edición) las de combate, porque en Mordheim la HA era una tontería, pero aquí, a la que tenías un bicho de melee decente no te tosía nadie.
Esta versión es bastante mejor, en el antiguo las bandas no tenian personalidad a nivel de estadisticas, tenia la misma fuerza una pandillera Escher que uno Goliath, y eso que el segundo perfectamente le saca 40 kilos de musculo a la primera.
Supongo que en esta nueva versión cada banda tendrá sus propias hablidades «raciales» unicas para ellos, aunque comparta el tipo de habilidad.
No se si el tipo de juego 3d (clásico tendra mucha pegada) lo mismo el tipo de juego de tablero a lo imperial assault tiene mas exito como el shadespire.
@Kako Palangano: Coincido contigo en la personalización (habilidades creo que no hay propias pero se nota un huevo que echarse a un lado renta mucho más en una Escher que un Goliath pojemplo). Armas propias si hay (que ganas de saber que locuras han fabricado los van Saar con el PCE).
Para tiendas y partidas rápidas si, pero (sobre todo por campañas) el «clásico» es un obligado, a fin de cuentas es como lo exprimes del todo (recuerda que las habilidades y experiencia son cosa del Gang Wars, en el básico aunque dijeron que si, desconozco cómo «subes de nivel» porque puntos de experiencia no hay).
Otra cosa buenísima de este nuevo (está tarde lo meto en un artículo rápido, que llevo una semana…) es el comercio; en vez de ser 100% aleatorio, tiras «rareza» como Mordheim, cosa útil para apañar tu «estilo» de banda (y no acabar como un amigo, con una banda de «sigilosos» delaque… con un lanzagranadas, dos cañones laser, media banda con espadas sierra… y ni un puñetero silenciador XD).
Por cierto, lo digo porque vi un artículo aquí sobre esa tienda, así que espero no hacer «publicidad rara» (y que conste que yo una de las cajas básicas, que somos un pequeño club de juego, la pillo en la Goblintrader de Zaragotham, porque no solo pagas material, también mesas para jugar, gente que sabe, tener un buen comercio de confianza… vamos, es un todo, si no recordad las viejas tiendas GW T.T) pero, teniendo en cuenta que es como BB y la caja y todo está en inglés y te viene dentro un panfleto con la traducción para que puedas jugar si crees que «welcome» tiene algo que ver con gastronomía, en cierta tienda que comparte nombre con la multinacional maligna de aliens… la caja básica a 67 lereles, y el Gang Wars a 16 y pico… y yo no he dicho nada XD.