Saludos, buscadores de misterios. Hoy os traigo otros tres artículos del juego, previos al lanzamiento de la campaña. La campaña de preventa en Kickstarter estará en marcha el miércoles 25, a las 20 horas (hora de Reino Unido, en España serán las 21 horas). Como decía hoy traigo tres artículos (en uno solo, un chollo), y como siempre os dejo los enlaces a los originales en inglés. Del blog de Needy Cat Games, Acciones de agentes. Del blog de Mantic, mecánicas de dados. Y nuevamente desde el blog del autor del juego, comparaciones con Silver Tower.
AÑADIDO: pues se suponía que con eso ya acababan, pero hay un artículo más, desde el blog de Needy Cat Games, diversión barata. Así que son cuatro artículos en uno, HOJO.
ACCIONES DE LOS AGENTES
Al comienzo da cada ronda, los jugadores cogen un trio de cubos de acción y los ponen en su tarjeta de agente. Estos cubos se gastan en la fase de agente, cada uno sirve para una acción. Lo interesante es que no hay un orden de jugador concreto. Los cubos se pueden gastar como quieras. Hellboy podría usar un cubo para disparar a un monstruo sapo, luego saltar para golpearlo, y a continuación Abe podría continuar con otra acción. La acción es libre, lo que puede derivar en una divertida discusión sobre quién va ahora.
Esta imagen no es del juego. El juego en principio es para cuatro, y en esta imagen hay más de cuatro jugadores. Estos del blog de James son unos cachondos.
Hay varias acciones que realizar, algunas se harán más a menudo que otras.
MOVER
Un agente mueve dos áreas. Si en algún momento intentas dejar un área ocupada por enemigos, debes decidir: intentas evadirlos (dejarlos atrás), recibiendo un punto de daño en el intento, o dejas que te sigan al siguiente área. Si otro agente en tu área te ayuda, descarta un cubo de acción para distraerlos y te permite salir sin percances. Esta es la primera de varias situaciones en las que puedes gastar cubos de acción de forma conjunta, lo que da un toque de trabajo en equipo e interacción a los jugadores.
COMBATE
Esta acción permite atacar a un enemigo en tu área, usando el atributo de combate. Otros enemigos en tu área puedes reducir tus dados, mientras que otros agentes en tu área puedes descartar cubos de acción para mejorar tus dados. Esto es importante, un personaje como Johann es poco relevante en combate, pero puede proporcionar apoyo tan bien como cualquiera.
DISPARO
Es similar al combate, usa el atributo disparo, requiere un arma a distancia, y hace objetivo a enemigos en otras áreas. Los agentes no te pueden ayudar aquí. De hecho, si hay otro agente en tu área objetivo o en la trayectoria reduce uno de tus dados a menos que descarta un cubo de acción para apartarse de la línea de tiro.
EXAMINAR
Una de las cosas que distingue Hellboy de otros juegos es que pone el énfasis en la investigación. A través del expediente / escenario, los agentes tendrán múltiples oportunidades de avanzar el contador de información reunida examinando pistas, realizando chequeos del atributo examinar, intentando conseguir recursos que les ayuden en la confrontación final. Además el expediente irá indicando diversos puntos de interés, que los agentes tendrán que revisar para poder avanzar en la misión (y escarbar en el mazo de cartas).
EXPLORAR
Los agentes puedes usar esta acción frente a la puerta que conduce a un área inexplorada. Esto permite girar el área y colocar su carta de encuentro. La exploración es clave para progresar, pero hay que ser precavido: explorar un área nueva tarde en el turno hace que estés a merced de los tipos malos, antes de que tengas la oportunidad de acabar con ellos.
Quiere decir que es buena idea abrir nuevas localizaciones pronto, cuando te quedan acciones por hacer, y no cuando estás a punto de acabar el turno, que le toca «a los malos» y te pueden atacar sin que puedas evitarlo.
VACIAR
Según avanza el juego el tablero se irá llenando de cosas como enjambres de monstruo sapos (heraldos de un mal antiguo) que pueden hacer avanzar el contador de destino inminente, fuego que puede quemar cosas importantes como pistas o muebles (o agentes inflamables) y otras puñetas. La acción vaciar te permite hacer frente a estas molestias.
COMERCIAR
Al comienzo de cada expediente / escenario, podrás equipar a tus agentes. En ocasiones verás que cierto equipo sería más útil en cierto personaje. La acción comerciar te permite intercambiar objetos entre los agentes.
ACCIONES ÚNICAS
Estas son las siete acciones básicas disponibles para todos. Pero cada agente tiene una acción única. Alguna de ellas son versiones más poderosas de las acciones normales. Por ejemplo, Abe tiene una acción que le permite, una vez por ronda, mover tres áreas en vez de dos, e ignorar a los enemigos. Otras, como la habilidad de Helloby de arrojar muebles a los monstruos, puede generar un divertido debate: ¿va a lanzar un escritorio antes de tener oportunidad de revisarlo?
MECÁNICAS DE DADOS
Hay tres colores de dado. El rojo es el más «bajo», con un máximo de 1 éxito. El amarillo es el intermedio, con máximo 2 éxitos. El más «alto» es el verde, con máximo de 3 éxitos.
Cuando quieres llevar a cabo un chequeo, por ejemplo en combate o investigación, realizas una tirada. Los chequeos usan tres dados, y el color lo indica la tarjeta de agente según el valor de su atributo. Por ejemplo, Helloby es bueno en combate, tira tres dados verdes. Pero no es tan bueno en disparo, tira tres rojos (aunque si consigue darle a algo, le hace mucho daño con su pistola).
Hay veces en las que necesitas reducir el chequeo. En ese caso, reduces uno de los dados a uno diferente (de verde a amarillo, de amarillo a rojo, y de rojo a… eliminas un dado).
También se puede mejorar un dado, por un objeto de equipo, o porque un compañero sacrifica uno de sus cubos de acción para mejorar el dado de otro. Esto es muy útil cuando dos agentes malos en investigación necesita desencriptar un código, y trabajan juntos para superar el desafío.
Si, se puede mejorar un dado verde. Por ese existe un dado blanco, que tiene un máximo de 4 éxitos.
DADO DE EFECTO
A la vez que se tiran los dados, se tira un dado de efecto. A veces las cosas no salen como planeas, así que este dado representa un toque aleatorio. Este dado tiene seis caras, con seis resultados distintos.
- Catástrofe: cancela el dado que obtuvo más éxitos.
- Uno / dos puntos: añade éxitos.
- Vuelve a tirar: te deja volver a tirar los dados que elijas.
- Doble: duplica tus éxitos.
- Icono AIDP: añade dos éxitos o dispara una regla especial de agente.
Hum… no teníamos bastante con tiradas de dados varios, que hay que tirar un dado especial para hacer lo aleatorio aún más aleatorio… no me acaba de molar.
DIARIO DE DISEÑO – ECOS DEL PASADO
Con Hellboy a la vuelta de la esquina, mucha gente ha estado preguntando, indagando y comparando con juegos pasados, presentes y futuros. En concreto con Warhammer Quest Silver Tower, juego cuyas mecánicas fueron diseñadas por James también. En concreto sobre si la dificultad estaría más ajustada, y su rejugabilidad.
>James se encargó del diseño de juego. De temas de esculpido, edición, diseño del libreto, arte, texto de trasfondo… se encargó otra gente.
Hellboy no es una recreación de SIlver Tower, desde luego. Ni un «heredero espiritual». James cree en que el tema va primero, y que el sistema de juego debe reflejar el tema.
Otros diseñadores de juegos cogen un sistema que funciona, y lo empotran en un juego. Y luego en otro, y otro… hasta tener una gran familia de juegos clónicos donde sólo cambia el envoltorio.
Por supuesto, hay cosas «parecidas» entre Hellboy y Silver Tower. Es ahí donde ves las «huellas» del diseñador del juego, las cosas reconocibles. Después de todo en el juego hay héroes, exploran lugares, hay combate… Claro, la idea es refrescar conceptos, actualizar mecánicas y aprovechar las lecciones aprendidas.
Tanda de cosas parecidas y distintas entre ambos juego.
NARRACIÓN ACTIVA
En Silver Tower (ST) hay un libreto con diez escenarios. No hay un orden estricto, se parece a un librojuego de «elige tu propia aventura». Esto funciona con un mazo de exploración, que determina el crecimiento del tablero, y hace que el juego sea cooperativo, es decir sin necesidad de «director».
Hellboy usa el mazo de expediente, en lugar del libro, para esto, y se ayuda del mazo de exploración. La narrativa viene de las cartas de «gira esto si los agentes quedan fuera de combate», «gira esto si encuentran un punto de interés» o «gira esto si el contador de información reunida llega al 8». Mientras que en ST es como una montaña rusa, pasan cosas divertidas sin control, en Hellboy tienes más control del ritmo a través de la toma de decisiones que hace avanzar los contadores.
COSAS ALEATORIA
El mazo de eventos aleatorios es mejor en Hellboy. En ST se van repitiendo eventos, a lo largo de las partidas. Los encuentros aleatorios se tiran en una tabla de 66, un máximo de 36 eventos distintos. Incluso propuso una tabla extendida para elevarlo a 72, que no se incluyó en el juego final.
El mazo de destino es una mejora, porque al ser un mazo de cartas de pueden introducir o eliminar cartas al mazo. El expediente incluye varias cartas temáticas al mazo, que le dan un sentido narrativo y de confrontación. Y se pueden crear expansions con más cartas que incluir al mazo.
Además con el libro de aventuras nesesitas tener la aventura abierta para seguir las instrucciones. Pero fuera de la vista, para que los jugadores no sepan lo que va a suceder antes de tiempo (en caso de que haya director de juego). Las cartas te dan más libertad, ya que se pone en juego de inmediato, o tiene un efecto demorado.
TOMARSE UN RESPIRO
Ambos juegos tienen la opción de hacer un descanso. Permite recuperar jugadores fuera de juego (a James no le gusta la eliminación de jugadores en juegos largos), recuperar vida o hacer algo útil.
Hellboy tiene algo que ST no tiene, y es que tomarse un respiro es una decisión complicada, por el contador de destino inminente. Hellboy es una carrera contra el tiempo. Y cuanto más descansas, menos preparado vas al evento final porque no te ha dado tiempo a recoger pistas o equipo.
En ST cuando te tomas un respiro, sale un enemigo aleatorio, pero si los aventureros van bien equipados no será complicado. Así que puedes encadenar descansos sin problema.
DAÑO Y CONSECUENCIAS
El sistema de daño es muy distinto en ambos juegos.
En ST cuando acumulas daño, reduces tus dados, y si no tienes ningún espacio, quedas fuera de juego.
En Hellboy recibes fichas de daño boca abajo, y cuando el contador de daño está lleno colocas más fichas, pero boca arriba, lo que indica heridas o iconos de habilidades afectadas. Si se llena tu barra de vida de fichas boca arriba, estás fuera de juego. Tienes una cierta cantidad de daño sin consecuencias, pero luego te va entorpeciendo en el juego.
De esta forma el daño no es fijo (4 dados, cuatro heridas en ST) sino que cada agente tiene distinta capacidad para absorber daño y gestionarlo.
COOPERACIÓN TOTAL
Silver Tower tiene un componente competitivo entre jugadores, porque para subir de nivel hay que matar bichos, y la experiencia se la dan al que lo mata, no a los que lo dañan. Además por su narrativa, personajes que trabajan juntos pero que no necesariamente se fían unos de otros.
En Hellboy los agentes son un equipo. Puede que haya rivalidades, pero eso no es el foco de la historia. En mecánicas se apoya esto, ya que los agentes pueden ayudarse con la mecánica de gastar acciones para mejorar tiradas, ayudar a que se muevan sin consecuencia, etc. Y ganas o pierdes como equipo, sin marcador individual o subidas de nivel.
DESARROLLO DEL PERSONAJE
En ST los personajes ganan nuevas habilidad cuando avanza el juego, y las mantienen en la nueva sesión. En Hellboy esto no quedaba bien. Es una cuestión de «tema y diseño». En ST hay una historia continuada, en Hellboy hay una serie de expedientes separados.
En Hellboy si tienes una mecánica de «equipo previo» que hace que los personajes sean ligeramente distintos entre aventuras.
CURVA DE DIFICULTAD
Silver Tower es demasiado fácil. No fue diseñado como un gran desafío, y aunque las misiones se complican al avanzar, ninguna es realmente difícil. Esto es debido a que las misiones se pueden jugar en cualquier orden. Para ello, para mantener cierto nivel de desafío, se introdujo un parche más que un arreglo, que es la cantidad de enemigos que los emboscan cuando descansan. Pero cuando adquieren equipo y habilidades, es un paseo.
En Hellboy no hay subidas de nivel. Y es una ventaja. Puedes jugar los expedientes en cualquier orden, o rejugarlos. No hay modo campaña, más allá de las cosas que desbloqueas según juegas escenarios y que se pueden añadir a los mazos. Es más fácil mantener el equilibrio en el juego.
El juego se ha hecho difícil adrede. Es una experiencia completamente cooperativa.
DIVERSIÓN ACORDE AL PRESUPUESTO
Este artículo es un «bonus», no estaba planeado. Hoy toca hablar del presupuesto. No huyáis, volved, que el tema es interesante…
Un beneficio de pertenecer a la AIDP es que no anda corta de recursos. Hay un presupuesto de misión, para gastar antes de la misión. Este presupuesto depende del número de agentes, y es una de las maneras de escalar el juego cuando hay más o menos jugadores.
Este presupuesto se puede gastar en varias cosas.
CARTAS DE REFUERZO
Los agentes comienzan con una o dos cartas de equipo, cosas como una pistola o un arpón. Las cartas de refuerzo son equipo adicional que obtienes al principio o «durante la aventura», como granadas o armas más gordas. Cosas con las que empiezas la partida, o que puedes «requisar» en juego.
También sirve para compensar carencias del equipo. Puede ser un equipo de investigación, o un sistema de comunicaciones, que te ayuden en ciertas áreas a la hora de avanzar en el contador de información reunida cuando llevas un equipo «pegón», o equipo de protección que te ayude en los combates a un equipo de investigadores. También puedes mejorar tus especialidades, haciéndote aún mas fuerte.
Pero recuerda que eres tú quien decide esos desequilibrios. Si luego no eres capaz de realizar una tarea, es por tu decisión ^_^
AGENTES DE REFUERZO
Los agentes de refuerzo son otros miembros de la agencia, que trabajan en tareas auxiliares. No son el equipo principal, sino un equipo de refuerzo, el equipo B. Porque solo hay un equipo principal, sólo hay un Equipo – A.
Esta imagen la meten sólo para hacer la coña. Pero mola.
Los agentes de refuerzo son como el contacto de un agente. Al comienzo del escenario están en apoyo remoto, con su dado o dados. Cuando el grupo se toma un respiro, los contactos tiran sus dados y mueven el contador de información, lo que representa el trabajo de campo de los agentes de refuerzo ayudando al caso.
Los agentes también pueden llamar al contacto. Su carta se da la vuelta, y se añaden al juego como un agente (representado por una ficha). Tienen un grupo de reglas simplificadas, y un cubo de acción. Reciben instrucciones de los agentes. También tienen alguna regla especial que los hace únicos, como proporcionar mejoras automáticas a ciertas tiradas o cosas así.
Además proporciona la oportunidad de incluir otros agentes del universo Mignola al tablero. Hay agentes de apoyo lo suficientemente conocidos como para tener miniatura en el juego. No forman parte del grupo principal de cuatro, pero los hay «molones. Este es Lobster Jonhson.
¿En serio un tipo se llama «langosta»?
Pues esto es lo que nos cuentan hasta ahora…
- Juego cooperativo sin director de juego. Eso incluye juego en solitario, claro.
- Equipo básico formado por Hellboy, Liz, Abe y Johann
- Expansiones, monstruos, y otras cosas, como añadidos al juego. Que en tienda se venderán como los “booster” y cajas de TWD /imperial assault / descent.
- Campaña de preventa el día 25 de abril, a las 9 de la noche (hora española).
- Toque legacy para que tu primea experiencia sea única…
- …Pero que se puede rejugar todo sin problema, con mezclar mazos de encuentros aleatorios y de destino (eventos).
- Investigación y combate, a pachas (no solo pegarse). Algo de investigación, exploración… pero sin contarnos mucho.
- Nos contarán más próximamente. Esto lo reiteran muchas veces ^_^¡
- Habrá “zonas de juego”, lo que me suena un poco al estilo de juego de áreas concatenadas de Conan.
- Habilidades especiales, habilidades únicas… gestión de dados, gastar resultados para obtener efectos, estilo Aristeia, Conan y otros.
- Un vistazo al mazo de destino y a la forma en que funciona el contador de destino.
- Un vistazo a cómo funciona el mazo de encuentros.
- Un esbozo del sistema de movimiento y colocación del tablero.
- Agente de apoyo, cartas de refuerzo y equipo adicional cuando juegan menos de cuatro.
- Los agentes apoyo pueden ser ayudas desde «fuera», o miembros (de segunda) del equipo.
- Mecánicas de dados que
permitenfavorecen el juego cooperativo total. - No hay subidas de experiencia. No hay modo campaña. Hay una sucesión de escenarios. Y son rejugables por completo.
Nos leemos en el siguiente artículo.
Anteriormente…
- Hellboy – Diario de desarrollo, parte 1
- Hellboy – Diario de desarrollo, parte 2
- Hellboy – Carta de Agente
- Hellboy – Expedientes por descubrir
- Hellboy – Investigación, Destino, Encuentros… (poniéndonos al día)
- Hellboy – Acciones, Dados y alguna comparación
No es langosta, es bogavante… http://www.normaeditorial.com/resultados.asp 🙂
@Carlos Fernandez:
Perdón. No puse bien el enlace; http://www.normaeditorial.com/catalogo/S/2461/1/bogavante-johnson/
Jajajaja… me quedo igual de ojiplático ^_^