¿Por qué siempre son los inocentes los que más sufren, cuando los grandes señores juegan a su juego de tronos?
Varys a Eddard Stark
Saludos Comandantes,
hoy vengo a traer las últimas dos cajas neutrales que me faltaban por comentar ya que de las otras tres hablé en la entrada de las novedades de junio.
La facción neutral reconozco que no me llamaba mucho la atención hasta que he leído sus cartas de tácticas y lo que hacen los miembros Bolton de esta facción y ahora estoy deseando probarlas. No sé si animarme a pillar otras 2 cajas de asesinos para poder hacerlo o esperarme a que salga la nueva unidad de infantería Bolton que lleva manguales para no hacer demasiado spam de unidades.
Héroes Neutrales I
Vínculos Neutrales
Roose Bolton, el señor de sanguijuela
Es un vínculo de infantería de 3 puntos que hace que la unidad a la que se une cuente como una unidad de la casa Bolton. Además de eso posee las reglas asalto feroz (cuando esta unidad realice una carga exitosa contra un enemigo, dicho enemigo queda espantado) y alimentarse del miedo (cada vez que un enemigo trabado con esta unidad falle una prueba de pánico, esta unidad puede curarse 2 heridas).
Ramsay Nieve, sádico
Es vínculo de infantería de 3 puntos que al igual que su señor padre otorga la afiliación a la casa Bolton a la unidad en que está vinculada.Su regla especial es ¡Masacradlos! que hace que cuando un enemigo trabado con esta unidad falle una prueba de pánico, sufre dos heridas adicionales.
Theon Greyojy, hediondo
Es un vínculo de infantería de 0 puntos que solo puede desplegarse en la unidad de Ramsay Nieve y que ignora las restricciones de vínculos en la misma unidad. Su habilidad es la Orden: Que os sirva de ejemplo; esta orden lo que hace es que una unidad a largo alcance quede espantada. Después de utilizar la orden lanza 1D6, con un 5+ destruye a Theon y mueve una figura de la última fila para cubrir la baja de Theon.
Unidades No Combatientes
Lord Varys, la araña
Es una unidad no combatiente de 4 puntos que posee la habilidad Pajaritos: Varys empieza la partida con 4 fichas de orden sobre su carta de unidad. Cuando una UNC enemiga reclame una zona del tablero de Tácticas, puedes gastar 1 ficha de orden de la carta de Varys y lanzar 1D6, con 3+ escoge uno de los siguientes efectos:
- Esa UNC pierde todas sus capacidades hasta el final de la ronda
- Cancela el efecto de la zona reclamada
Si la tirada no tiene éxito, puedes descartar otra ficha para repetir el proceso. La carta ha sido revisada en las FAQs 1.4 y perdido la posibilidad de repetir el proceso invirtiendo fichas adicionales.
Petyr Baelish, meñique
Este NCU también con un coste de 4 puntos tiene la regla maestro del juego que hace que cuando Petyr reclame una zona del tablero de tácticas, puede sustituir su efecto por el efecto de cualquier zona no reclamada.
La verdad es que esta habilidad no me termina de convencer, es cierto que sirve para negarle por ejemplo corona o bolsa a los Lannister o el caballo a los Stark mientras tú usas el efecto de otra zona que te interese más pero aún así lo veo un pelín caro en puntos para este efecto… quizás por solo 3 puntos lo vería mejor y creo que me va a costar que me cuadre meterlo en alguna lista pero acabará entrando en alguna porque me he propuesto probar todo lo que voy adquiriendo aunque sea una vez.
Tácticas comunes Neutrales
Si elegimos hacernos un ejército neutral tenemos a nuestra disposición 14 cartas (7 diferentes con 2 copias de cada una) igual que si elegimos hacernos el ejército de cualquiera de las otras facciones.
Botín de guerra: Cuando una unidad enemiga sea destruida nos permitirá curar heridas a nuestras unidades siendo especialmente efectiva si controlamos el saco.
Estrategia inesperada: Al inicio de cualquier turno nos permite impedir el uso de cartas tácticas por el oponente y si controlamos sobre podemos devolver una carta de la pila de descarte a nuestra mano. Esta carta abandona el juego sin ir a la pila de descarte.
La recompensa lo vale: Cuando una unidad combatiente fuera a fallar una prueba de pánico permite repetir la tirada de la prueba de pánico. Si se controla saco la unidad supera automáticamente la prueba de pánico en lugar de repetir la tirada.
Métodos adaptativos: En cualquier momento permite gastar 1 ficha de estado sobre una unidad enemiga como si fuera cualquier otra clase de ficha de estado. Y si se controla el sobre, puedes mover una ficha de estado de una unidad amiga o enemiga a cualquier otra unidad.
Plan astuto: Al inicio de un turno amigo recuperamos una carta de la pila de descarte y si se controla el sobre un enemigo deberá descartar una de sus propias cartas. Esta carta abandona el juego sin ir a la pila de descarte.
Riqueza y astucia: Cuando una unidad amiga realice un ataque o sea atacada:
si está realizando un ataque, inflige automáticamente 1D3 impactos o si se controla sobre infligirá +3 impactos en lugar de 1D3
si es la unidad defensora, bloquea automáticamente 1D3 impactos o si controlas saco bloquea directamente 3 impactos.
Soborno: Cuando reclames el saco del tablero de tácticas sustituye el efecto por uno de estos dos:
Una unidad combatiente enemiga queda debilitada y pierde todas sus capacidades para el resto de la ronda,
O en esta ronda una unidad UNC pierde todas sus capacidades y no puede activarse.
Comandantes Neutrales
Roose Bolton, señor de fuerte terror
Roose como comandante nos proporciona la habilidad Rumores Espantosos que hace que cuando reclame una zona de tablero sustituya su efecto por el de «Hasta dos unidades combatientes enemigas quedan espantadas». Y es que como habéis visto con Ramsay vínculo o las cartas que os voy a comentar ahora, el pánico y las fichas de espantado son muy necesarias y útiles.
Recordad que en caso de usar a Roose Bolton como comandante no se vincula a una unidad si no que es una Unidad no Combatiente.
Las cartas tácticas de Roose son 3 distintas con 2 copias de cada una:
Crueldad calculada: Cuando una unidad enemiga que esté espantada se active gasta 1 ficha de espantado de ese enemigo. En esta ronda, esa unidad y todos sus vínculos pierden todas sus capacidades. Además, si esa unidad enemiga está a alcance corto de una unidad de la casa Bolton también sufre 1D3 heridas.
El miedo mantiene a un hombre vivo: Cuando una unidad enemiga que esté trabada y espantada se active, gasta 1 ficha de espantada de ese enemigo. Esa unidad enemiga deberá realizar una prueba de moral y si la falla solo podrá realizar la acción de retirarse este turno. Además, una unidad de la casa Bolton que esté trabada con ese enemigo puede curarse 1D3 heridas.
Un hombre desollado no tiene secretos: Al inicio de cualquier turno gasta 1 ficha de espantado de una unidad enemiga, mira la mano de cartas tácticas de tu oponente y descarta una de esas cartas.
Ramsay Nieve, el bastardo Bolton
Ramsay como comandante da la afilicación casa Bolton a la unidad donde esté vinculado y, además, proporciona la orden ¡Desolladlos a todos!. El disparador de esta orden es «Cuando un enemigo trabado con esta unidad falle una prueba de Pánico» y su efecto es «otro enemigo a alcance Largo del enemigo trabado con esta unidad debe llevar a cabo una prueba de Pánico».
Al igual que los demás comandantes, Ramsay proporciona 6 cartas al mazo de tácticas (3 distintas con 2 copias de cada una):
Juegos Sádicos: Al inicio de un turno amigo, tu oponente escoge uno de los siguientes (tú no escoges blancos hasta que el oponente haya hecho su elección):
– Hasta dos unidades combatientes enemigos quedan espantadas
– Una unidad combatiente enemiga sufre 1D3 + impactos
Métodos crueles: Al inicio de la ronda una unidad amiga puede realizar una acción de ataque sin coste.
Si el ataque no destruye a un enemigo, el atacante debe llevar a cabo una prueba de pánico aplicando un -3 a la tirada. Si la unidad atacante es de la Casa Bolton, puede usar su valor de dados más alto y, además, puede repetir la tirada de cualesquiera fallos.
Nuestras hojas están afiladas: Cuando una unidad amiga realice un ataque cuerpo a cuerpo. Si tiene como blanco una unidad espantada, el ataque obtiene un +1 a los resultados de los dados de ataque y tira +2 dados. Además, si esta unidad es de la casa Bolton, el defensor queda vulnerable.
Asesinos Bolton
Los asesinos Bolton son una unidad de infantería, la que podríamos decir que es la unidad básica de este ejército, con un coste de 5 puntos.
Su movimiento es de 5, tiene un ataque cuerpo a cuerpo de 3+ (8/6/4 dados), armadura de 5+ y una moral de 7+. Estos ataques provocan vulnerable si atacan a un objetivo que aún no se ha activado esta ronda, además, tienen la regla feroz (que causa -2 a las pruebas de los chequeos de pánico)
La caja de asesinos Bolton traen además un vínculo para cualquier unidad neutral, el Capitán de Fuerte Terror. Es un vínculo de 1 punto que proporciona a la unidad en la que se encuentra la regla «Propagar el miedo» que hace que cada vez que una unidad enemiga trabada con su unidad falle un chequeo de pánico, otra unidad enemiga a alcance largo para a estar espantada. Ideal para ayudar a repartir esos marcadores de espantado que tan bien vienen a los Bolton.