[Actualidad] Kings of War – Juego de rol / Documento de «pruébalo gratis» disponible

Saludos, Reyes de la Guerra. Como os conté hace unos meses (AQUÍ) la empresa Red Scar va a producir un juego de rol ambientado en el mundo de Pannithor (ains U_U). Así que con mucha pereza, hoy quiero hablar del juego de rol de Kings of War.

Han publicado un documento de «guía de inicio rápido», que es el típico descargable con cuatro notas de trasfondo, cuatro notas del sistema de juego y una aventura para que pruebes el juego. Lo puedes obtener a través de la página de Red Scar (AQUÍ) o a través del portal Drivethrurpg (AQUÍ). En el primer caso basta con dar un correo electrónico válido para realizar «la compra». En el segundo, tienes que registrarte (lo que no es ninguna puñeta, Drivethrurpg es una grandísima página si buscas recursos de juegos y te mueves con soltura en el mercado en inglés). Por si quedaba alguna duda, en ambos casos la descarga es gratuita y legal.

Con el documento descargado, unos dados de diez caras, las fichas de personaje impresas, algunos rangos en «idioma: inglés» y algunos lápices, puedes probar el juego de rol de Kings of War

Cachito de mapa que presumiblemente formará parte de algo más grande en la nueva edición de Kings of War

¿Has dicho «con pereza»?

Si, hamijo, con pereza. Tras la lectura atenta y tranquila del documento, mi impresión es «como juego de tablero, tiene un pase, como juego de rol, no lo veo». Así que para ser justo, voy a dividir el artículo en dos partes, la referida al juego en si, al sistema, y la parte «de KoW».

EL SISTEMA DE JUEGO

El juego de rol de KoW usa el sistema Tricore, que la empresa Red Scar ha desarrollado para sus productos. El sistema es deliberadamente sencillo en algunas cosas, con objeto de «favorecer la narración». El problema que yo le veo es que convierte un acto básico de juego de rol (tirar dados en ciertos momentos para determinar el éxito o fracaso de una acción) en un tiradados con gestión de recursos absurdo y poco intuitivo.

El sistema Tricore parte de 3 dados de 10 (número que puede cambiar por circunstancias del juego), que se tiran juntos. El director plantea una dificultad de 1 (sencillo) a 6 (esfuerzo épico). Cada 6+ que obtienes en el dado, cuenta como un éxito. Si el número de éxitos iguala o supera la dificultad, la acción ha sido exitosa.

A priori es una cosa sencilla, ¿no?

Cada chequeo está determinado por una característica: Cuerpo, Mente o Social.

Porque claro, para qué usar Constitución, Fuerza, Destreza, Agilidad, Sabiduría, Inteligencia, Carisma y Voluntad cuando lo puedes resumir todo en tres características. ¿Veis por dónde voy cuando me parece que todo esto pega más como juego de tablero que como juego de rol? Sigo.

Además de las características, hay que tener en cuenta la presencia de las «palabras clave», que pueden estar presentes en características, competencias y equipo. Si la palabra clave es aplicable al chequeo, se añade y suma +1d10 a la tirada. Sólo se puede usar una palabra clave de cada tipo (característica, competencia, equipo) para un total de +3 dados. Y he dicho «puedes», porque las palabras clave «beneficiosas» son de uso optativo.

Hay que ir hasta las fichas de personaje, al final del documento, para saber a qué diantres se refiere esto de las palabras clave, porque en este momento del documento apenas te explica más. Cosas como una «espada a dos manos (fuerza demoledora)» o la competencia «etiqueta (nobleza)» servirían como palabras clave en situaciones apropiadas.

HOJO, que palabras claves adversas como «envenenado» o «incompetente» te quitan dados en vez de añadir. Y estas no eliges usarlas, se te imponen.

Si usas alguna palabra clave en un chequeo, puedes ignorar un resultado de «castigo». Ah, que aún no he explicado lo del «castigo». Si en la tirada de dados obtienes un 6+, es un éxito. Pero si la tirada es un 1 o un 6, se genera una ficha de castigo / consecuencia.

«¿Y para qué sirve el castigo?», preguntas mientras clavas en mi pupila tu pupila azul.

El castigo sirve para meter una mecánica artificiosa y competitiva en un juego de rol, ni más ni menos. Sirve para que los enemigos tengan ataques especiales, principalmente. De esta forma no basta con que los oponentes tengan su oportunidad de golpear en un combate cuando les llegue el turno. Es que además, por tu mala suerte con la tirada de dados, se puede llegar a desencadenar un ataque furtivo, una llamarada voraz o una miasma pestilente, a discreción del director, que así todo esto se parece más al Descent y menos a un juego de rol.

¿Vais viendo por qué digo que esto parece un juego de tablero?

Y si sacas un 10 en la tirada, pues cuenta como éxito, y tiras un dado más. Esta mecánica, la del dado explosivo, es un clásico de Mantic (y de muchas otras empresas). Lo habíamos visto en Deadzone, DreadBall, Vanguard…No se si es cosecha del sistema Tricore o es algo añadido, para darle «saber» a Mantic a esto. Todos ellos juegos de tablero. De ahí que repita tantas veces que esto es un juego de tablero disfrazado de rolete

Ah, si obtienes un triple en una tirada (o superior, imagino), añades un dado. No quisiera repetirme pero… esto es un tiradados de juego de mesa.

En cuanto a la dificultad, se puede ver incrementada por cosas como que el tiempo sea desapacible, haya poca luminosidad, el terreno sea abrupto, la fatiga o las heridas acumuladas. Pero no hay miedo, porque el triple y el 10 están ahí para que este tiradados sea desafiante. WOHOOOO un 10, a tirar otro dado… O_O

Arte de Rob «Jenx» Jenkins para el juego de rol de KoW

HOJO, que el sistema de Castigo es taaaan divertido que hay una regla opcional para considerar los 6 como fallo, en vez de como «éxito pero genera castigo». De esta forma el sistema es más narrativo y menos aleatorio. Ohhhhh.

Y además hay un sistema opcional de «osadía» que sirve para acumular puntos cuando obtienes dieces, y luego con esa reserva puedes llevar a cabo proezas de heroísmo como aumentar la iniciativa, ignorar la fatiga, incrementar la defensa o realizar un ataque adicional. Cosas habituales en un puñetero juego de tablero con sistema tiradados y gestión de recursos. Claro que si usas esta regla opcional de osadía, el director tiene su propia reserva de «complicaciones» que puede usar junto con los puntos de castigo para… promover la historia y hacerla emocionante.

Porque a nadie le gusta un juego de tablero de mazmorreo competitivo en el que el «amo del calabozo» no puede interactuar «de tu a tu» contra los jugadores.

Más adelante del documento, en la sección «Acción y Drama» nos cuentan más cosillas del juego. Empieza con el esquema del turno (iniciativa > acciones > daño > osadía > fatiga > continúa el turno / nuevo turno).

La iniciativa va en 3d10, y supongo que se añadirá algo por algo. En el libro completo lo indicarán. Se puede cambiar la iniciativa de turnos posteriores usando osadía. La fatiga consiste en que cuando has actuado, te pones una ficha de fatiga. Cojoños, como en un juego de tablero.

Los personajes no jugadores se determinan por «niveles». Así en el nivel menor tenemos «esbirros» y «guerreros», que a su vez se pueden asociar en «grupos». En el mayor tenemos «mandos» y «generales».

El sistema Tricore usa un sistema de alcances y movimientos deliberadamente vago y que no precisa de movimiento exacto (cosa que a mi personalmente me gusta). Así establece los alcances en «toque > corto > intermedio > lejano > horizonte». Pero luego te introduce una tablita con medidas más exactas, por si quieres hacer uso de una rejilla de casillas o un tablero. Lo que está muy bien por si quieres poner en mesa este juego de tablero.

Por cierto todo el mundo mueve lo mismo, no hay diferencias de movimiento entre un ser de patas cortas o uno de agilidad felina.

Coberturas, Acciones en combate, Acciones de oportunidad, Paradas, Esquivas… todo eso que puedes esperar lo tienes ahí. No hay juego de rol sin un sistema de combate. Incluso los juegos más indie o narrativos.

No logro sacudirme en ningún momento la idea de que esto es un juego de tablero roleable. Tanto el sistema de tiradas, modificadores, apuestas, castigos, dados explosivos… como la simpleza de personalización y características, hacen que cuando veo la ficha de personaje me resulte indistinguible de la tarjeta de Dungeon Saga o Vanguardia. El hecho de que introduzca mecánicas para «aumentar la diversión» a base de sucesos aleatorios y habilidades enemigas que se disparan como «consecuencia» me recuerda a la tabla de sucesos aleatorios de Warhammer Quest o Descent.

Que si, que muchos juegos tienen mecánicas para «simular» críticos y pifias, y a menudo con tablas de eventos aleatorios. Pero son consecuencias de una tirada, no del «gasto tres puntos de castigo de la reserva y el dragón os quema». Esto último, lo del «gasto de la reserva» me lo puedo esperar de un juego como Conan, o un Imperial Assault, donde hay gestión de recursos, fichitas que se mueven de una casilla a otra para llevar a cabo acciones, comprar refuerzos, y eso. Juegos de tablero competitivos donde un grupo combate contra otro (a menudo el «otro» es un sólo jugador, el director de juego).

En serio, si me dijeran «esto es la beta del nuevo Dungeon Saga» yo te diría «ostras, el sistema es un poco complejo, pero lo veo». Pero como juego de rol… no lo veo. Como tampoco no veía d&d cuarta, o warhammer fantasy tercera, ambos considerados «juegos de tablero de combate táctico y control de zona» por mucho roleros.

Otro cachito del mapa que se supone aparecerá en la tercera de KoW

HABLANDO DE KINGS OF WAR

Partimos de la base de que en el documento te enseñan el mapa «antiguo» de Mántica. Bueno, de lo que antes era Mántica, que ahora es Pannithor. Es de suponer que en el libro venga el mapa nuevo. De hecho lo mejor es que vinieran todos ellos, incluido el «actual», con la gran grieta extendida e inundada.

Dos páginas de trasfondo muy genérico y para meterte en ambiente. Tampoco no le vamos a pedir mucho más, es un documento gratuito «de prueba».

Trece páginas de un módulo / aventura muy completo, con descripciones, mapas… Muy lineal, pero muy completo.

Te nombran a «La Liga de la Infamia» guiño-guiño, la nueva preventa por Kickstarter que va a sacar Mantic y de la que os hablaré un día que tenga menos pereza.

La aventura está enmarcada en algún sitio de los Reinos Sucesores. Resulta que la mejor parte de todo este documento, es que vemos un esbozo de que de verdad se están currando un trasfondo para KoW. Por el artículo os he dejado dos cachitos de mapa que han ido subiendo estos días al grupo de FB de Kings of War Fanatics para ir creando ruido.

Tenemos la villa fortificada de Darlax (sobre estas líneas), que encima hasta le han hecho un dibujo y todo. Ains, tantos años de kow sin un miserable paisaje, qué emoción me da ver esto.

OIG pero si tiene hasta una puertita para que entren las personas y cosas a la ciudad. ^_^¡

Que lo digo en serio eh, me encanta ver que las aventuras están bien ilustradas. Que no es ironía eh…

La aventura es muy maja, y debido a la absoluta carencia de detalle en el trasfondo de KoW lo mismo podría estar ambientada en Cormyr, La Costa de la Espada, Erebor o Terramar. Vamos, que lo que es Kings of War, porque lo pone en el título del libro, porque si no, no lo veo por ningún lado.

Es de esperar que este juego de rol de KoW herede gran parte del trasfondo extendido que se presupone va a llegar a la tercera edición del juego de batallas.

Es más, mi apuesta es que van a meter casi el mismo contenido. Y no sería mala cosa, porque si algo necesita un juego de rol (aparte de una mecánica que te mole) es mucho trasfondo para darle solidez a las partidas. Aunque se ve de lejos que este libro va a ser un producto enfocado para los jugadores de kow que quieren ir más allá.

¿RESUMIENDO?

Como sistema de juego de rol, no me gusta. Como juego de tablero, tiene un pase.

Como a estas alturas ya habrá algún rebotado ofendidito porque repito mucho que es un juego de tablero… No, no tengo ningún problema con que me parezca un juego de tablero. Me gustan los juegos de tablero. Pero cuando busco rol, no busco un tiradados con eventos aleatorios. Sin embargo jugando a Dungeon Saga no me importaría que un esqueleto gane un «puñetazo salvaje» cuando el nigromante gasta dos puntos de castigo de la reserva. Me parece divertido que en un juego de tablero haya cosas así. Pero en rolete no. Quizás porque no se, para eso hay una persona (o varias, según el sistema usado) que se encarga(n) de crear drama y conducir la historia sin necesidad de eventos aleatorios que dependan del número de fallos acumulados.

He probado muchos sistemas de rol. Algunos muy sencillas, como pentagon, rápido y fácil, sistema sd6 o guerrero pícaro mago. Todos ellos gratuitos, por cierto. Y funcionan muy bien con sistemas que apenas se explican en un folio a dos caras. Y este Tricore no me transmite nada de eso. Sin embargo si he visto cosas similares a Tricore… en Super Dungeon Explorer, en Warcry (a alguien le suena lo de gastar éxitos especiales para desatar habilidades especiales?), en Vanguardia, en Imperial Assault, en Vast o en Conan.

Supongo que van a importar el trasfondo que creen para el juego de batallas, así que por esa parte «espero» que esté bastante completo. Pero si ya parto de que el sistema no me mola, se quedaría en un libro para leer y ya. Pero me da que va a ser un producto MUY de nicho, con un público objetivo que ya conoce KoW, el juego de batallas.

Ea, saludos y a jugar a cosas.

10 comentarios en «[Actualidad] Kings of War – Juego de rol / Documento de «pruébalo gratis» disponible»

  1. Hola David, opino como tú. El sistema me parece raro y poco entretenido, por otro lado todo lo que sea mas trasfondo e ilustraciones bonitas (Y de eso suele haber mucho en los libros de rol) es mas que bienvenido, gracias por la reseña.

  2. @Javier Gutiérrez Sastre: Jur es que hay un montonazo de cosas evocadoras en el trasfondo de kow como la gran catarata, o las ciudades abisales… y con diez años a cuesta todo lo que hay es un mapa que parece Europa y algún boceto a medio acabar por ahí disperso. Tenía mucho más jugo el suplemento de Basilea de la primera edición que todo el libro de segunda. Juer si hasta tenía mapas… Y todo eso no se ha pasado a segunda. Gracias a ti por la visita ^_^.

  3. Pues, aunque el sistema del juego suene raro, y ya no entro a valorar si puede gustar más o menos, a mi lo primero que me tira para atrás es el transfondo. Para mi, el transfondo de kings of war no es nada interesante como para hacerle un juego de rol. El juego nace como un wargames de batallas fantásticas vainilla para poder usar cualquier miniatura, y por tanto, su fondo siempre fue vago, ambiguo y disperso para dar manga ancha (no me parece mal, el objetivo era ese). Pero precisamente por eso, no es nada interesante para construir un juego de rol alrededor. Soy consciente de que cada vez más intentan reforzar su propio transfondo y demás, pero no deja de parecerme forzado porque está construido sobre un pastiche enorme de cosas en vez de tener unas bases firmes desde el principio.
    Dicho esto, no se que interés puede tener el transfondo de kings of war sobre cualquier otro universo fantástico más original (Nacidos de la bruma, Archivo de las tormentas) o incluso más conservadores pero construidos de manera mucho más concreta (El renacer del dragón, el mismo D&D).

  4. Yo he jugado mucho a paizo, y tal y como lo llevaba el GM era basicamente como tu dices: Cuadricula, y cada combate era basicamente una partida de heroquest.

    Supongo que al final dependera de la habilidad del GM para no hacer que todo sea combate.

    Aun asi, hay que reconocer que hay gente a la que le gusta estos sistemas de «table-rol».

    Mas que ser algo bueno o malo, es una cuestion de gustos.

  5. Como es una licencia de mantic para con otra empresa, ellos veran. Si tienen exito y van sacando suplementos pues todos nos benificiaremos del transfondo creado. Para mantic, entre comillas, el riesgo es pequeño. Yo quiero continuidad en el dungeon saga, una v2, el adventure companions en español, mas expansiones… A ver que hacen con el nuevo dc, y sino es un producto mas de ks y fuera

  6. @Ivan Cano Martinez: Para Dungeon Saga van a sacar en preventa algo llamado Liga de la Infamia, que va a ser un yo que se para jugar con malos. Eso que hace mucho fantasearon de poder jugar con jefes en vez de héroes. Eso, si no se sacan de la manga una segunda edición aprovechado la coyuntura. Pero con el plan que llevan de falta de información y conducción errática, vete a saber qué demontres planean.

  7. Según cuentas, al sistema le pasa algo parecido al último de Star Wars (al filo del Imperio que es el que jugué yo). Un sistema de combate muy detallado y pendiente de los dados que luego no acababa de cuajar para un sistema de rol más amplio.

    Era muy contraintuitivo a la hora de establecer qué pasaba. Tenías exito con muchas desventajas y fracasos ventajosos y cosas así.

    Con lo que al trasfondo se refiere, pues lo importante para mí es que sea lo suficientemente amplio y sugerente. Al fin y al cabo el «Lore» de D&D tampoco es una maravilla y funciona bien.

  8. A mí el sistema me recuerda a una mezcla de 7º Mar y Rápido y fácil. Hay muchos másters de rol que son amigos de usar un tablero con casillas, más juego de mesa que eso…

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