Saludos, Generales de Eä. Hoy toca sesión inaugural de una nueva serie de artículos: explorar las profundidades tácticas de Conquest: El Último Conflicto de los Reyes. Diseño de listas, comentar estrategias o analizar las unidades de cada facción. Ese tipo de rollo. Aunque jugar con los muñequitos sea la parte que menos me interese del hobby, he de decir que las peculiares reglas de Conquest han renovado considerablemente mis ganas por volver a empujar plástico por las mesas. Probablemente sea buena señal.
Consideraciones a tener en cuenta para diseñar una lista:
En uno de los primeros artículos de Conquest publicados en el blog, explicaba como funcionan algunos mecanismos para montar una lista de ejército. El hecho que no se desplieguen las tropas y lleguen en oleadas cada turno abre una nueva dimensión estratégica. Es el núcleo sobre el cual todo el juego gira. Y si no quieres perder a la primera, más vale que busques un equilibrio teniendo esto en cuenta.
Los propios escenarios disponibles (por ahora solo cuatro, que deberían aumentar pronto) son varios tipos de misiones de ocupar y mantener o destrozar al rival. Mezcla clásica. Probablemente también quieras equilibrar la lista para hacer frente a los distintos objetivos.
Noto cierto patrón… ¿será el equilibrio? En muchos wargames es bastante común encontrar arquetipos de listas extremas que tienen una única función u optimizan un tipo de juego: alfa strike, gunline, horda, élite, etc… Ir por ese camino en Conquest es pegarse un tiro en el pie.
Como comentaba, el despliegue (también conocido como Fase de Refuerzos) va a condicionar toda la partida. La trinidad Ligero/Mediano/Pesado para definir el Tipo de Unidad determina en que momento puede entrar cada tropa al campo de batalla. Por ese orden: Ligero a partir del Turno 1, pero Pesado desde el tercero. Salvo contadas excepciones, las unidades ligeras van a aguantar menos castigo, pegar menos fuerte y posiblemente ser más sacrificables. En cambio, suelen poder mover más o tener opciones de disparo, por ejemplo. Las unidades pesadas son lo contrario. Y las unidades medianas de todo un poco. A grandes rasgos, que generalizo para no entrar en casos concretos (¡que son muchos!).
No buscar un equilibrio entre los tres tipos de tropas supone un handicap en algún momento de la partida. Puede que tengas demasiadas unidades pesadas que pegan y aguantan, pero no podrás ocupar suficiente terreno o maniobrar correctamente. O si te concentras demasiado en unidades de disparo, el enemigo probablemente te abrume por varios flancos, por poner ejemplos.
A medida que tus tropas llegan, vas avanzando tu “Línea de Refuerzos” lo cual determina el borde de la mesa por el que puedes entrar (véase gráfico). Por ello, es posible que tus unidades pesadas entren solamente en el turno 3, 4 o 5 pero si ocupas grandes porciones de la mesa podrán entrar en combate rápidamente a pesar de desplegar tan tarde. Para eso tienes que avanzar tus tropas ligeras y contener al enemigo con tus tropas medianas (o con las mismas ligeras) para crear ese espacio de refuerzo que amplíe las opciones de despliegue.
Esto abre muchísimas posibilidades a la hora de jugar, y personalmente, lo veo refrescante e innovador comparado con el enfoque estático de “despliego todo al principio y en mi turno completo no puedes hacer nada” que ocurre en otros sistemas de juego. Y si, porque en Conquest la activación de unidades es alterna.
Sabiendo todo esto, la próxima vez veremos distintas opciones a elegir entre las cuatro facciones disponibles de momento.
El Equilibrio en Conquest:
El equilibrio suele ser la gran cuestión para muchos aficionados a los moñecos. Por las mecánicas generales, vemos que en Conquest se intenta fomentar el equilibrio al poner ciertos límites con la división de las unidades, pero también ligando la elegibilidad de cada tropa a los personajes (lo cual es coherente temáticamente). Al no haber listas sopa con todo super optimizado ya se quitan un peso de encima. Que publiquen y actualicen todas las reglas a la vez es otro plus para no degenerar en el temido powercreep.
Indagando en las listas de las facciones vemos otros aspectos interesantes a la hora de equilibrar el juego. Hay una falta de linealidad al no otorgar el mismo coste en puntos por una misma opción de equipo o unidades con exactamente los mismos perfiles que tienen costes dispares. También existe lo contrario. En algunas sesiones Q&A que Para Bellum organiza en el Discord Official han comentado que los puntos o cambiar valores un perfil no son siempre la mejor forma de encontrar un equilibrio.
La imagen superior es un buen ejemplo. La Guardia Real y la Legión Dorada valen los mismos puntos, además de tener perfiles muy similares. Pero los segundos son mejores en combate y resolución. En circunstancias normales, se podría decir que la Guardia no tiene sitio porque por los mismos puntos tienes otra unidad con la misma función que es mejor. Serían de esas pobres miniaturas que se quedan acumulando polvo. Pero la Guardia tiene la enorme ventaja de ser una unidad “básica” (mainstay) y de tipo mediano. No habrá requisito previo para que un Noble los reclute y seguramente aparezcan un turno o dos antes en el campo de batalla. Eso compensa de sobra el perfil e incluso diría que la Guardia es más útil que la Legión.
Un ejemplo típico de las cosas a tener en cuenta cuando juegas a Conquest.
A menos que juegas Spire, entonces solo tienes que dedicarte a meter arqueros y más arqueros.
Empieza a ser peligroso leer estos artículos, maldito hype.
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