[Actualidad] Warhammer Underworlds ha cambiado (y eso está bien).

EN EL PRINCIPIO, TODO ERA CAMPO.

Ponte musiquita, que se viene texto largo.

Todo esto empezó con Sombraguja™. Yo estuve allí, Gandalf. Yo estuve allí hace más de siete años, cuando la workshop sacó el mejor juego que había sacado en mucho tiempo (como os conté en este artículo de octubre de 2017). Estuve entusiasmado con la salida de ese nuevo juego. Disfruté mucho de su primera temporada. Estuve muy pendiente de la actualidad del juego, participando en la creación de documentos de erratas junto con otra gente, traduciendo FAQS y reglas especiales. Incluso jugué «competitivo» (yo que no disfruto de eso ni en magic) llegando a desplazarme a otros sitios a jugar torneos.

Y luego se fue todo al surco. Un ritmo despiadado de nueva edición > nueva banda, nuevo-nuevo-nuevo… y se cargaron el juego con su diarrea de productos nuevos sin probar y a golpe de fe de erratas y prohibición de cartas o rotación de temporadas. Para mí este juego ha estado muerto desde hace años. Setenta bandas. Setenta mazos de cartas. Setenta patadas en el culo habría que darles.

Yo cerré el juego al terminar la temporada uno. Me compré la caja de inicio de temporada dos porque me gustaba una de las bandas, por los tableros y por las reglas de magia (la novedad de la temporada dos, la magia). Me compré la caja de inicio de temporada tres porque me la pusieron en la cara a justiprecio. Me pillé alguna banda por las minis (ni he abierto las cartas). Asigné a cada banda SUS cartas, cree una reserva de cartas genéricas y comunes a todas las facciones (algunos objetivos y otras cartas de poder) y dije «elige banda, con este mazo te haces SU mazo, eso es todo». Y funcionó muy bien. En cierto modo es lo que hacen los mazos «Rivales» de ahora. Pero ya llegaremos a eso.

CAMBIOS HUBO, CREO.

Cada nueva temporada de juego venía con novedades en reglas (faltaría más que no fuera así). La segunda trajo la magia. La tercera, cazadores y presas. En las siguientes, que no he seguido, nuevos conceptos como cartas que se pueden jugar de forma dual, cartas que se pueden jugar de forma inmediata en cierta situación, otros roles para personajes… Cambios buenos, añadidos a un juego que ya era majo.

Pero el lastre de las ediciones anteriores estaba ahí. Cartas reimpresas pero actualizadas, reglas para bandas que ahora se puede usar pero sus cartas no, por lo que había que darles reglas de compromiso para contentar a la gente, y demás movidas.

La solución era darle matarile al juego, y ya si eso, hacerlo de nuevo. Es lo que han hecho. Las miniaturas que tuvieras de las distintas ediciones de Sombraguja™ las puedes usar, sus cartas, sus tableros, los hexágonos de terreno… no. No, al menos en la nueva edición, siempre puedes jugar el juego tal como era y quedarte en eso. Es lo que yo iba a hacer. Volveremos a esto en unos cuantos párrafos.

Un cambio interesante que hubo y que no vale la pena dejarse en el tintero es que la caja de inicio de Sombraguja™ costaba 50 leuros arcanos, y cada banda 22,5 leuros. Unos precios geniales para ese tipo de juego. Luego la caja subió a 55, 60, 72, 80 puñeteros leuros. Y las bandas están ahora a treinta y mucho leuros. Que si, que todo ha subido. Pero lo de este juego ha sido absurdo. Antes te pillabas bandas a 22/25 euros por las minis y las cartas, y te podías permitir comprarte alguna banda sólo por coleccionismo o las cartas. Ahora cada p banda es una caja de regimiento de warhammer con una pequeña fracción del contenido.

Otro cambio importante fue el entorno donde se desarrollaba la narrativa del juego.

SOMBRAGUJA™ AHORA SE LLAMA ASCUAGORDA™.

Cuando salió el juego una de las cosas que me gustó era el entorno, que se desarrollaba en una misteriosa ciudad llamada Shadespire, la Ciudad Espejada, y a la que yo llamé Sombraguja™. Si, Punta Umbría habría sido una estupenda opción, pero ya estaba pillado. Una ciudad escindida del espacio tiempo de los reinos nuevos de Sigmar, una ciudad perdida, que atraía a toda clase de males o portadores de la luz.

La segunda expansión se movió a los subterráneos y el subsuelo de la ciudad, a la Boveda Nocturna™ / Nightvault. Un entorno de pesadilla, laboratorios arcanos donde se había experimentado contra natura, catacumbas malditas, cosas chungas….

La tercera se fue a un prado entre montañas, a enseñarnos cabras y pastores perroflautas. Y luego se fueron a otro sitio, y a otro, y cada vez estaban más lejos de la puñetera ciudad que empezó todo esto.

La nueva edición de Martillodeguerra Inframundos™ se llama Emberguard en inglés (que suena como Emberdá™). En castellano lo llaman Ascuagarda. Si los imbéciles personas especiales de Amazon han bautizado a Gandalf por deformación de «grandelfo», yo que no tengo estudios la voy a llamar Ascuagorda™. Mi siguiente opción era Ascoguardia, pero me suena peor. Ni de coña Ascuaguardia, eso sería demasiado fácil. Además ese acuagua me suena a cocoguagua y ya lo tenemos metido en el cerebro para toda la tarde. Cocoguagua cocoguagua. Joder, qué locos fueron los 70.

El caso es que Ascuagorda™ se pone a la venta mañana el sábado, así que hoy es ayer fue buen día para contaros qué hay de nuevo, viejoh™. (En realidad, como me ha llevado la ostia escribir esto, lo voy a publicar mañana sábado, así que el futuro es hoy, viejo.)

ASCUAGORDA™ ES ASÍN.

En el nuevo portal del juego (enlace) puedes ver el contenido de la nueva edición. Por cierto, si os sale un aviso de cautela porque es una página falsa, no os asusteis en demasía, por lo que sea brave (y chrome) dicen que es una página falsa que imita a otra para robar información. Os dejo en enlace SIN enlace para que quien use en enlace lo haga cortipegando texto, en vez de un acceso directo:

https://start-warhammer.com/warhammer-underworlds/

Todas las descargas disponibles (actualizadas) sobre el juego, las tienes en este enlace: https://www.warhammer-community.com/en-gb/downloads/warhammer-underworlds/

Aquí encontrarás el reglamento «podado», al que han quitado el relleno innecesario, las hojas de banda y cartas de las bandas a las que han dado soporte más actual, las bandas «legado» a las que han dado un soporte más por compromiso que otra cosa y las reglas para construir mazos y torneos. En la sección «descargas» son los archivos que van con etiqueta amarilla, los que están con etiqueta azul son de la edición anterior (faucesgélidas).

Te cuento un poco en detalle los cambios de la nueva edición.

DESGLOSANDO ASCUAGORDA™

El nuevo entorno de juego es la ciudad de Ascuagorda™, «la última esperanza». Otra ciudad, esta vez en la frontera del Gran Erial, azotada por el caos, retorcida por las maldiciones, y poblada por Skaven que han venido a por la piedrascua.

Las comparaciones que pueda hacer las haré con la edición original del juego, Sombraguja. Ni he leído ni voy a leer los cuatro reglamentos anteriores, ya me empollé Sombraguja y Bóveda Nocturna en sus momentos, que es donde me quedé.

El cuaderno de reglas de Ascuagorda™ tiene 36 páginas, con una primera parte de terminología y «aprende a jugar».

Primer cambio evidente, el terreno de juego.

El tablero ahora es una única pieza (a doble cara), y no dos tableros «sueltos», de los que cada jugador aportaba uno y luego se colocaban en la mesa. El tablero actual tiene 9 hexágonos de ancho y 11 de largo. Los hexágonos son más pequeños (45mm) y el terreno de juego es un poco más pequeño que antes. Tampoco vamos a ver «astutas» formas de colocar los tableros para provocar un aburrido cuello de botella que haga que en tres rondas algunos guerreros no lleguen ni a verse si uno no quiere.

Ahora la zona de terreno neutral (y su cantidad de hexágonos) varía si colocas el tablero de una forma o lo giras 90º hacia un lado, con una zona de terreno neutral de 5 o 9 hexágonos.

Me divierte leer algunos ejemplos de juego donde en vez de Elizabeth o Miguel, están jugando Mármol y Flauta (página 9 del reglamento). No se a que se deben, pero me ha parecido relevante porque patata y así os lo cuento.

El siguiente cambio evidente son las hojas de unidad.

Donde antes tenías cartas de personaje con una o varias habilidades para cada uno (o ninguna en el caso de la purria de relleno) ahora tienes una tarjeta con toda la información relevante de tu banda, su forma de inspiración, sus habilidades pasivas y de «una vez por partida» y el resto de información relevante. HOJO™ que algunas bandas tienen una forma de «no inspiración», y es que el estado inspirado / no-inspirado es reversible (en algunos casos o con algunas cartas).

Las cartas de personaje («tarjeta de guerrero») ya NO tienen texto, aparte del nombre de carta. Todo lo relevante está inscrito como símbolos y números.

Cuando robas tu mano inicial puedes descartar todas tus cartas de uno o ambos tipos, y volver a robar otra mano, PERO esas cartas descartadas se vuelven a barajar en el mazo, de forma que no empiezas con un mazo más pequeño, cosa que pasaba en primera edición.

En la parte de creación de mazos, ahora simplemente eliges banda (miniaturas), hoja de unidad (la suya propia, la de gran alianza si no tiene una propia) y un mazo genérico. Ya no hay creación libre de mazos, pero luego vuelvo a este punto.

A la hora de situar hexágonos de tesoro, vemos otro cambio importante con ediciones anteriores. Ahora sólo hay cinco hexágonos de rasgo (antes eran seis o más), que se colocan por la cara de «tesoro» en el tablero, dejando la cara «cobertura» por el otro lado.

Me parece importante también el decir que si tienes (como yo) un montón de hexágonos de las ediciones anteriores, no te sirven ahora (son más grandes que el hexágono actual). Al final del artículo hablamos de reciclar componentes.

Hay un concepto nuevo, el jugador «rezagado», que es el que tiene menos puntos de gloria. Para ese jugador se desbloquean formas alternativas de jugar cartas, como por ejemplo en la carta «Poción Curativa», donde puedes curar a un guerrero una herida, pero si eres el rezagado, puedes tirar un dado y según el resultado volver a curar a ese guerrero. Una novedad interesante que hace que el que va perdiendo no lo tenga tan cuesta arriba. También te da ventaja en algunos desempates.

Por cierto, en el ejemplo de la página 13 sobre la línea de visión, te explica cómo se traza y en la imagen te pone dos moñecos, uno frente a otro, sin nada entre ellos, y te indica con una cruza roja y línea roja interrumpida que no tienen línea de visión por lo que sea. De toda la vida cruz roja es no y «tick» verde si. No entender nada, yo.

Otra nueva habilidad básica (cuesta un punto de acción) es «centrarse«, que permite descartar cartas de tu mano (por lo tanto, cartas de objetivo y o de poder), y robar esa misma cantidad más una carta de poder. NO he visto aún si «estar centrado» tiene alguna consecuencia o interacción con reglas. El caso es que reciclar mano siempre está bien, al coste de una acción de las cuatro por ronda que tienes. Esta habilidad ya existía, pero en su versión más ligera, que era «descarta una carta, roba una carta». Ahora mucho mejor.

En el combate hay algún cambio. Puedes «presionar» => empujar al enemigo si ganas la tirada, que ya existía pero no tenía nombre de regla especial. Puedes «arrollar» que si sacas más críticos que el rival al que has «presionado» puedes ocupar su hexágono. Está la opción de «resistir», que si sacas más críticos en defensa que el atacante puedes reducir el daño del arma (antes te librabas de TODO el daño).

De hecho, el cambio mas profundo en el combate es que antes era «todo a seises» como decimos los veteranos, el que sacaba más críticos ganaba la tirada siempre, de forma que un crítico afortunado en defensa frente a cuatro éxitos «simples» de ataque era «JA-JAAA» y ahora es «ouch, al menos me pegas menos».

Otro cambio son los apoyos en combate. Antes era más lioso, porque se anulaban entre si, entonces si te estaban flanqueando dos pero uno de ellos era flanqueado a su vez pues solo eran uno y tal. Ahora el concepto es más sencillo, si estás con dos enemigos, el que ataca y otro que le apoya, estás flanqueado; si son tres o más, estás rodeado. El resto de gente da igual, ya no «descuentan» apoyos. Menos lio. Menos estrategia – posicionamiento también. Pero menos líos.

Ahora los críticos sirven para activar runas de armas. En la tarjeta de guerrero tienes sus armas y en algunas tienes iconos que remiten a habilidades especiales de armas, como «romper», «apresar» y otras. Todas ellas se explican en el reglamento (y en una de las cartas de referencia que vienen).

Otra novedad interesante es la «recompensa». Cada guerrero tiene un valor de puntos de gloria, que es la recompensa que recibe un rival si lo derriba. Este valor de gloria también se cuantifica en algunos casos, como ciertas cartas que hacen objetivos a guerreros con un valor de recompensa «x».

Hay un «nuevo» tipo de carta, el «ardid súbito» que, junto a otras cartas «súbitas», se han creado en ediciones anteriores. Es algo tan simple como ponerle nombre de habilidad especial a cartas que tenían de texto «juega inmediatamente cuando» y que es otra de esas señas de que se ha ido refinando todo con el paso de los años. Nada que decir en contra, más bien al contrario. Mejor, porque no debería dar la misma gloria matar al líder de una banda de acorazados sigmaritas o a un despojo de rata que acompaña al resto de la banda por hacer bulto.

Hay una acción de fase de poder nueva, «indagar«, que una vez por fase de poder permite al guerrero voltear el hexágono de rasgo en el que se encuentra (pasar de la cara de tesoro a la de cobertura o viceversa) por el coste de recibir una ficha «tambalear». Esta ficha hace que si recibes un ataque, el atacante puede relanzar un dado. El objetivo de esto, quitar marcadores de tesoro del campo de batalla, porque hay mazos y cartas que buscan eso mismo, dejar el campo de batalla como un erial. Una vez más, una nueva regla que va a dar mucho meneo al juego ya que el viejo paradigma de «o juegas a pillar hexágonos o a no pillarlos» es más voluble y dinámico que nunca sin el uso de cartas especiales como las que añadían más zonas de puntuar o las eliminaban de juego.

En cuanto a las «mejoras», antes había que «comprarlas» con puntos de gloria, y ahora simplemente se asignan si tienes puntos de gloria suficientes. Es lo mismo, pero como que antes era más intuitivo ¯\_(ツ)_/¯. Me habría gustado que las mejoras se compraran gastando puntos de poder, para dar una nueva dinámica a la decisión de si colocar mejoras en los guerreros o ahorrar esos puntos, que al final son los que te van a dar la victoria.

A partir de la página 20 hay una sección de reglas ampliadas, donde desarrolla un poco más los tipos de hexágonos (inicial, de borde, bloqueado, de tambalear, ocupado, vacío) y algunos conceptos añadidos. Por ejemplo, el marcador de «cobertura«, que hace que el defensor sobre éste añade éxitos a sus tiradas de salvación.

También detallan los tres estados de la materia vital en Ascuagorda™: ileso, herido (al menos una herida) y vulnerable (te queda una herida para ir al surco, pringao).

Otro detalle importante y diferencia con las ediciones anteriores. Si tu guerrero muere, le quitas todos los contadores Y las cartas de mejora (antes que se le quedaban pegadas a los restos). Ahora si lo «levantas» («reanimas» por una regla o efecto de carta) lo hace sin el ajuar, que fue al mazo de descarte. Vamos que lo de cargar de chatarra al esqueleto y mandarlo a matar y morir para volver al siguiente turno, se ha ido un poco al garete.

Invierten un párrafo en explicar las diferencias entre «alejar» y «acercar», que recuerdo que la generación del Barrio Sésamo© ya lo teníamos claro, pero que en torneos era «debatible» y tenía un buen puñado de aclaraciones en las FAQ oficiales.

La parte de construcción de mazos ha cambiado. Ahora se llama «sistema némesis» (me suena que esto ya estaba de ediciones anteriores) y es tan fácil como coger dos de los mazos pregenerados existentes (llamados «Rivales») y seguir una serie de pautas muy sencilla, como mínimo o máximo de cartas de cada tipo y que deben ser cartas únicas por nombre. Es decir, hemos pasado de «hazte tu mazo con toda tu reserva de cartas sin repetir», que en el primer ciclo fueron como seiscientas y pico (mil y pico cuando acabó Bóveda Nocturna™), a «cuatro mazos tienes, unas cien cartas, ea a construir». Es inevitable que estos cuatro mazos actuales vayan en aumento.

Hay cuatro mazos genéricos (próximamente se añadirán dos más), que podríamos decir que son de uno de estos cuatro tipos: control de zonas, agresivo, flexible y mazo complejo. Revisando las cartas, veo viejos conocidos como el paso lateral, muchas cartas de mejora (gran fortaleza), la poción curativa. Me reí mucho con terremoto y gran concusión hace siete años, me alegro de que no estén… Eran muy divertidas pero muy disruptivas.

En general, dentro de todo lo malo que fue quemar el juego a base de vomitarle de ocho a doce bandas por año fue la política de «cartas restringidas». No aplaudo la de «cartas prohibidas», nunca he creído que un juego necesite eso. Con la edición actual, y a falta de recortes, cuatro mazos hay, malo será que no te puedas hacer algo divertido con sinergias con tu banda. Porque será por bandas…

Un detalle de diseño de las cartas es que han prescindido de las ilustraciones y han usado miniaturas pintadas, con escenografía pintada, y algo de retoque fotográfico, de forma que las ilustraciones de carta hacen más referencia a su producto directamente. Había ilustraciones muy chulas, pero también las había terribles. Con fotos de minis no hay mucho que discutir, te gustan o no, pero son más «acertadas».

Recapitulando, la nueva caja de inicio (85 coronas en PVP) te trae dos bandas nuevas, un tablero nuevo y distinto a los anteriores, una hoja de fichas nueva con algunas novedades que hacen que las anteriores no te sirvan (como los hexágonos de terreno, porque son un poco más grandes) y el nuevo reglamento.

JUGADORES VETERANOS Y MATERIAL OBSOLETO (y su reciclaje)

De toda la vida, lo que más jode de una nueva edición es que el material que ya tienes se queda obsoleto. Veamos cómo aprovecharlo.

Si tienes bandas antiguas, las cartas de guerrero tienen un aspecto distinto, y añadidos. Te recuerdo que todas las descargas oficiales las tienes aquí (atención al idioma): https://www.warhammer-community.com/en-gb/downloads/warhammer-underworlds/

El caso es que tienes descargable el reglamento.

Tienes descargable las hojas de unidad y las tarjetas de guerrero DE LA MAYORÍA. Hay un archivo llamado «gran alianza» donde te engloba MUCHAS bandas antiguas, les da una hoja de unidad de dos a elegir, te dan tus tarjetas de guerrero, y a tirar millas. ¿Es pobre? Si. ¿Es mejor que nada? ¡Joder, si! Que conociendo a estos fenicios, te podrían haber dicho «se siente, esto ya no se puede jugar».

HOJO™: hay algunas bandas, como los Estraperlistas enanonautas que no están en la lista de bandas descargables. Ni esas ni otras quince. Me temo que para esas bandas, o las ponen en descarga más adelante, cuando estén a la venta, o no lo estén nunca (en descarga) y la única opción sea comprar la caja de dieciséis bandas sin descarga, lo que sería estúpido pero no sería la primera vez que lo hacen.

Algunas fichas de juego son nuevas (bueno, han cambiado). Pero como fichas ya tienes, pues solo necesitas ver en la página 6 cuáles son las nuevas, y buscar un arreglo. Los marcadores hexagonales de objetivo («tesoro») son más grandes, si, pero vamos si lo pones encima es inequívoco a qué hexágono sirven, luego los puedes usar.

Los tableros… a ver, esto puede ser un problema, porque los tableros clásicos son una migaja más pequeños (número de hexágonos) que el actual. Tampoco es que altere gravemente el juego, se podrían usar. Eso si, olvídate de las configuraciones antiguas con forma de Z rara o a lo largo, eso se acabó. Nos divertimos mucho jugando al pilla-pilla, pero sabes igual que yo que eso hacía que el juego fuera una M.

AÑADIDO: el señor Jesús nos proporciona un enlace de reddit donde alguien ha estado pensando cómo apañar los tableros: https://www.reddit.com/r/WarhammerUnderworlds/comments/1g4doa6/board_hex_comparison_between_the_new_edition/?rdt=38204

Los dados son los mismos, pero si tienes dados de magia, guárdalos porque de eso ya no hay. Me sigue llamando la atención que no incluyan uno o dos dados de seis caras para las decisiones de elegir primer jugador y otras cosas, que creo que todos lo hicimos desde el primer día.

Los mazos de cartas… Esto es un problema. La caja de inicio incluye cuatro mazos de cartas. Aunque algunas cartas sean exactamente iguales que las del mismo nombre de edición anterior, el diseño de carta, la información que contiene, es distinta. Aunque accedas a un listado de las cartas, que aún no lo hay (en las ediciones antiguas las colgaban de la página del juego) te tocaría ir mirando una a una cuál te vale, o cuál te vale con enmiendas. No será la primera vez que nos toca jugar con cartas con papelitos con el texto corregido, o directamente con fotocopias porque había cartas mal traducidas o con texto inventado.

¿ESTA CAJA VALE LA PENA?

Como caja, para mi, no. No me gusta ninguna de las dos bandas, y cuesta 85 euros pvp (yo nunca hablo de precios «con descuento» sin poner el pvp, que eso es muy de tramposo vendehumos). Para otras personas, es una puerta de entrada estupenda al juego, tiene dos bandas, juego cerrado. Pero claro, comparo esta caja con otra* que me parece que le da mil vueltas y tiene casi el mismo precio, y me da ascopena.

Lo que yo me he comprado es el juego SIN figuras, eso me lo ha dejado a un precio mucho más majo. Y para mi, el juego SI vale la pena. Porque con los nuevos mazos y el nuevo tablero tengo juego para otra temporada. Con los descargables de bandas y reglamento, tengo todo «actualizado» y en igualdad de condiciones. Con los cuatro mazos de cartas «nuevas» es como si tuviera otra vez el juego «cerrado», pero sin tener que elegir entre los 16 o 18 mazos que tengo (algunos sin abrir), sino más bien en elegir uno (el mazo Rivales más apropiado a mi estilo de juego y banda) o dos (y crear un mazo Némesis), y a jugar.

Si tienes bandas, puedes descargar reglas y hojas de unidad (recuerda que algunas NO están descargables ahora). Si tienes tableros, se pueden usar. Hay que hacer modificaciones, pero se puede. Simplemente los despliegas uno al lado del otro en cuadrado (nada de Z ni de a lo largo) y juegas con una fila menos de hexágonos, pero juegas parecido. Fichas tienes. Cartas tienes, PERO si te recomiendo los mazos nuevos. La otra opción es que te entretengas en coger las cartas que tienes y crear una serie de mazos «cerrados» y decidir que solo puedes usar mazos así, sin mezclarlos con otros.

Todo eso si te interesa la nueva edición. Si no te interesa pues ya sabes, a seguir jugando al juego que ya tienes que para eso lo compraste.

Yo creo que como juego mejora mucho con respecto a Sombraguja™. Lo mismo estás harto del juego y ya ni lo quieres tocar con un palo. En tu derecho estás. Así estaba yo hace dos meses cuando lo anunciaron.

FUTURO CERCANO

Van a sacar un par de bandas nuevas, una de hombres lagarto y otra de jardineros de nurgle. En este mismo enlace puedes ver que también van a sacar dos mazos nuevos de Rivales, que se suman a los cuatro mazos que tiene la caja de inicio.

En algún momento irán sacando cajas con cuatro bandas, por alianzas. Y sus tarjetas impresas, para ahorrarte descargarte la hoja de banda de la página web y llevarlo a imprimir a la copistería por unos céntimos. ACTUALIZADO: resulta que de esas 16 bandas que van a sacar, no hay (ahora mismo) documento descargable, quizás lo haya cuando se pongan a la venta.

ACTUALIZACIÓN: precios conocidos a fecha de hoy, 18 de noviembre. La caja con cuatro bandas, 80 leuros arcanos. Los mazos de rivales, cada uno, 22,5 puñeteros leuros arcanos, la p madre. Las nuevas bandas, a 34,5 leuros la banda. Pensaba pillar los mazos si estaban a unos 10 euros… pero a ese precio ni con la cartera de otro.

Y esto te cuento. Ascuagarda / Embergard / Ascuagorda™ / Emberdá™ sale a la venta mañana (hoy mismo), y creo que es un buen lavado de cara del juego que sacaron hace siete años. Hay cosas aprovechables, y han tenido a bien poner mucho descargable para animar al que está con su estantería llena de minis a animarse a probar el juego (y gastar dinero). A mi desde luego me ha gustado la cosa, así que le daremos un tiento.

(*) La mejor caja GW de inicio del momento y de los últimos años para mí es la nueva caja de inicio de Kill Team, la de marines limpitos contra marines de plaga. Pero eso os lo cuento la semana que viene, que tengo sin hacer las fotos.

Ea, a hacer cosas. Saludos y a pintar.

16 comentarios en «[Actualidad] Warhammer Underworlds ha cambiado (y eso está bien).»

  1. Me ha encantado el artículo. «Emberdá» me parece genial, la mejor forma de llamar a esta mueva edición.

    Sobre el juego, me pasa lo mismo que a ti, la caja no tiene enanonautas así que no me interesa. Pero seguramente me pille las barajas para jugar, con eso y la forma de aprovechar lo que ya tengo, creo que puedo ir tirando.
    De cara al futuro, tengo esperanzas de ese rumor de Enanos de los Malos, en esa caso me tendré que plantear comprar algo más. Toca cruzar los dedos para que los Profetas acierten.

  2. Belisaurio: creo que mañana se publica el abriendo la caja de los estraperlistas, que también tienen reglas descargables ^_^. Emberdá™ es la propuesta de Nama, y me gustó. Si tiene tirón, la uso en vez de Ascuagorda ™. Gracias por el comentario.

    Jesús: buen aporte, lo añado al texto. Gracias mozo.

  3. La regla no es que los guerreros puedan cargar dos veces. La regla es que un guerrero con carga puede hacer acciones (las que le permitan sus marcadores) si todos los demás guerreros tienen carga.

    Pero entre estas acciones no está volver a realizar una carga. Porque para hacer una carga debes seleccionar un guerrero sin marcadores de carga o movimiento.

  4. En respuesta al señor Viviente: has malinterpretado mal mi texto. Yo no he puesto que el mismo guerrero pueda cargar más de una vez, he puesto «es que la CARGA ya no es «una vez por ronda». Ahora puedes mandar a la carga a un guerrero, con su ficha de carga y tal, y que ya haya una ficha de carga no impide que mandes a más gente a la carga». Más gente a la carga. Lo aclaro en el texto por si alguna otra persona lo entiende mal. Gracias por el comentario.

  5. Aprovechando el tema. ¿Si quiero jugar con los Estraperlistas de Thundrikk, que representa que debería comprar?
    ¿Sus reglas estan en PDF?
    Gracias de antemano

  6. ¿Entonces las cartas de banda ya no sirven? Solo se juegan con los 4 mazos genéricos para todo?

  7. @Belisaurio: oh, que desagradable sorpresa. Te iba a poner enlace al documento descargable, y veo para mi consternación que a los 16 «elegidos» para ser sacados en caja y con opción a comprar sus tarjetas de unidad, no les han publicado pdf con la banda. Así que de momento, hasta que publiquen o pongan a la venta, olvídate de jugar con los regordetes retrofuturistas. Lo pongo también en el texto, ¡vaya chasco!

    @Paidaco: me temo que las cartas de banda y los mazos de cartas ya no son compatibles con la nueva edición. Si, es una mierda, lo he dicho por arriba ya Y_Y¡

  8. Personalmente considero un «borrón y juego nuevo» a un juego de cuando en cuando les viene muy bien, incluso si se pierden cosas. El abotargamiento de reglas es normal y natural si un juego dura la tira y para cuando quieres darte cuenta tienes reglamentos de Xcientas páginas, chopomil suplementos «absolutamente necesarios» y muchos moños que hacen lo mismo pero tienen el tupé diferente; por no hablar de que los yayos se apoltronan, se acostumbran al A-B-C «de toda la vida» y eso no puede ser. Mejor a tomar por culo todo, quitar paja y actualizarlo a nuevos tiempos. Y lo jodido es que muchas veces funciona, como en este caso.

    Creo que Underworlds necesitaba precisamente eso, un comienzo de cero. Jode el perder las cartas pero, ¿cuántas llevaban ya, tres mil y algo? Buf, intenta hacerte un mazo en esas condiciones, incluso con las limitaciones de formatos y temporadas…

    «La tercera se fue a un prado entre montañas, a enseñarnos cabras y pastores perroflautas.» Joder, menuda forma de describir la abominación geológica que era Tumba de Bestias. XD

  9. @korvalus: he pensado ser prudente al hablar de la montaña y su fauna, porque había pensado poner referencias a bestialismo y consanguinidad y quita quita que luego te intentan cancelar de la interné por poner cosas que no gustan al régimen tumbabestiófilo ^_^

  10. David, si te soy sincero, entendí eso del texto porque lo de que solo se pueda hacer una carga durante la ronda…. No ha existido nunca y entendía que habías redactado de aquella manera. El juego, desde la primera edición, ha permitido cargar con todos los guerreros que quisieras. Solo una vez con cada guerrero porque, como dije, un guerrero con carga no podía volver a activar.

    Si hasta los garreks tenían una carta por hacer tres cargas en la misma ronda…

    Con esto no quiero sonar demasiado crítico. Se agradece el artículo y ayuda a los que quieran volver. Pero me ha parecido un fallo conceptual enorme, el juego con una carga por ronda no tiene sentido. Si has jugado así siempre, pues era otro juego.

    No sé si me estoy perdiendo algo.

  11. @Señor M. Viviente: y es que tienes toda la p razón, es que me he empecinado en poner algo mal, adrede. Me ha traicionado la memoria y no lo recordaba bien, y lo que me ha parecido un cambio, YA ESTABA AHÍ. Y es que tal como me has dicho, nunca ha habido problema con hacer una carga por guerrero (más allá de tu máximo de cuatro fichas de activación por ronda). Y por lo que sea, lo recordaba mal y así lo he explicado, mal. Y cuando me lo has dicho la primera vez, yo empeñado en que «el hombre me ha entendido mal, lo explico». Gracias y disculpa.

    Quito todo el punto de «la carga» porque… no hay nada que contar, y no quiero liar más a la gente.

    Y tranqui por ser crítico, a mi con que no me falten al respeto me entra todo bien, que si no quisiera críticas no habría caja de comentarios. Una vez más, gracias. Lo que más me jode de mi error es que… esa carta de objetivo de las tres cargas la he jugado muchas veces, ¡porque la tenía la banda de garrek pero también era una de las universales! Qué desastre…

  12. Aclarado! El respeto y las buenas formas siempre por delante, como debe ser. La memoria nos juego a todos malas pasadas alguna vez jajaj.

    Gracias a ti por el artículo otra vez. A ver si más gente se anima a este gran juego que es Underworlds y que, desgraciadamente, suele tener poca presencia en los blogs españoles de wargames generales.

    Saludos!

  13. @David Azofra: No si lo que me ha parecido curioso es que aparentabas tomarte relativamente en serio Sombraguja y Tumba de Bestias, que es igual de jodida o más un chistaco y pa’lante.

    Aunque de todas maneras, Underworlds ya ido de un destino turístico a otro como de oca en oca. A ver qué se inventan para Ascuagorda 2nd season, aunque dijeron en Portamaneceres que debajo de la ciudad había «algo»…

  14. @korvalus, que va mozo, Emberdá™ en cuanto se marcharon de la ciudad me dije «meh, pa esto no vale la pena salir de la ciudad espejada». Es como Warcry, que me gustó mucho la idea de que eran luchas entre clanes barbaros, hasta que dijeron «tomad, cartitas de unidad, todoooo el mundo está invitado». Y ahí tenías a fantasmas y sigmaritas luchando por ser el mejor clan de bárbaros del caos. Pues eso… como si a un juego de fantasía le metes marines espaciales porque es lo que vende. O tortugas ninja, como en el caso del reinicio de «super fantasy brawl», un jueguito de combates entre avatares de fantasía que se ve que necesitaba mucho la presencia de tortugas ninja y personajes del mortal kombat porque no hay suficiente tirón en hacer campeones mágicos de fantasía.

  15. ACTUALIZACIÓN: precios conocidos a fecha de hoy, 18 de noviembre. La caja con cuatro bandas, 80 leuros arcanos. Los mazos de rivales, cada uno, 22,5 puñeteros leuros arcanos, la p madre. Las nuevas bandas, a 34,5 leuros la banda. Pensaba pillar los mazos si estaban a unos 10 euros… pero a ese precio ni con la cartera de otro. Así que yo dejo cerrado el juego con los cuatro mazos que vienen con la caja básica.

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