[Warhammer] [Táctica] Introducción Táctica a Warhammer (VI): Funciones

Saludos, Señores de la Guerra.

Seguimos con los artículos sobre táctica en Warhammer. Hay un factor muy importante al hablar de la táctica en Warhammer, y es la FUNCION que va a desempeñar cada tropa.

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[Warhammer] La caballeria pesada en Octava

Saludos, Señores de la Guerra.

Haremos un inciso en la serie de artículos de Introducción táctica a Warhammer para hablar de un tema importante. Mucho se ha hablado de cómo ha afectado negativamente la caballería pesada a la Octava Edición, sobre todo por la potenciación de la infantería y la aleatorización de la distancia de carga en la fase de movimiento. Se ha pasado de «cabhammer» (ejércitos compuestos únicamente por caballería) a «elitehammer» donde la infantería de élite copa casi todas las listas.

¿Ha perdido fuelle? Sin duda. No hay más que ver los dos libros de octava: la caballería ha reducido su coste sustancialmente, claro reflejo que ahora es menos potente.

¿Se ha vuelto inútil la caballería? No. Simplemente su utilidad ha cambiado.

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[Warhammer] [Táctica] Introducción Táctica a Warhammer (V): Carga

Saludos, Señores de la Guerra.

Tras hablar de las bajas previstas, del coste de la resolución de combate y de la potencia defensiva,  toca hablar de un tema que esta octava edición ha cambiado mucho: la Carga.

En anteriores ediciones de Warhammer, las unidades que cargaban tenían la posibiildad de hacer las bajas antes y disminuir los ataques que el enemigo podía devolver. Significaba que las bonificaciones estáticas al combate eran lo único que podía hacer la infantería, ya que la caballería (con sus lanzas de caballería aumentando su potencia ofensiva en carga) aportaba muchos más bonificadores de combate por bajas; el juego pasaba a ser en muchos casos «cargo, y si te hago cinco bajas te toca huir». Como los Personajes de Quinta Edición se «caparon» bastante, una de las tácticas más usadas pasó a ser la de sólo caballería. Esto provocó que se llamara al juego «Cabhammer», y es que aunque en casos como Bretonia esté plenamente justificado hacer un ejército de caballería, cuando veías sólo miniaturas montadas en todos los ejércitos, incluidos Caos, Condes Vampiro (con tres de 10 esqueletos para ocupar cuadrantes), Imperio (combinado con máquinas de guerra) y Altos Elfos (yelmos como única básica). Era señal de que algo iba mal.

En esta octava edición, como ya sabéis, ha habido dos cambios importantes en las reglas: una, que las unidades que cargan ya NO atacan primero; otra, las miniaturas siempre combaten en dos filas y las bajas se retiran de detrás. Esto implica que una unidad, cuando carga, ya no es susceptible de recibir bajas y, por lo tanto, de perder el combate. Ahora la infantería no destaca sólo por sus bonificadores estáticos de combate (filas, estandarte, suele ser tozuda vs caballería, etc.) sino, si es buena combatiendo, aportará además bajas a la RC.

¿Ha dejado de ser importante la carga? No, y para eso escribo este artículo. Sí es cierto que con la Octava la carga ha perdido peso (en favor de otros factores como el número de miniaturas que componen la unidad o lo buenas que son), pero sigue siendo importante. Suele ser preferible cargar nosotros a que nos carguen. Vamos a analizar el concepto de Carga basándonos en tres factores: la distancia de carga, la potencia ofensiva y defensiva de las unidades trabadas, y la posición final prevista (o el «objetivo de la carga»).

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[Warhammer] [Táctica] Introducción Táctica a Warhammer (IV): Potencia Defensiva

Saludos, Señores de la Guerra.

Seguimos con nuestra serie de Introducción Táctica a Warhammer. Vimos en la anterior entrega cuál era el coste de un punto de resolución de combate, y cómo aplicarlo a preguntas como si «es viable meter o no un campeón en una unidad» o si «vale la pena o no hacer una Horda«.

Es momento de hablar de otro concepto tan importante como la Potencia Ofensiva: la Potencia Defensiva.

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[Warhammer] La nueva regla de Horda

[Imágen extraida del genial blog de humor Un Millón de Monos con Máquina de Escribir]

Saludos, Señores de la Guerra.

Ya vimos en el artículo de Coste de la resolución del combate que hay ocasiones en las que vale la pena gastar más puntos y otras veces en las que no.

Una de las reglas nuevas de Octava Edición de Warhammer es Horda, que permite a las unidades de infantería con un frontal de 10 miniaturas atacar con una fila más (y de infantería monstruosa con frontal de 6 miniaturas). La publicidad es muy bonita («guau, estos Lanceros en potencia son 41 ataques»), pero la realidad es distinta. Vamos a ver qué ocurre con el frontal de la unidad, y cuándo realmente vale la pena hacer una Horda (si vale la pena).

AVISO PARA LECTORES: Esto es completamente «teorihammer», aún no he jugado con reglas de Octava y todo es «sobre el papel» (con las matemáticas como ayuda, claro).

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[Warhammer] [Táctica] Introducción Táctica a Warhammer (III): Coste de la Resolución del Combate

Saludos, Señores de la Guerra.

Seguimos con la teoría de Warhammer, que sigue siendo válida en Octava 😉 después de ver la Introducción y de hablar de las Bajas Promedio.

Cuando estamos haciendo la lista de ejército, siempre hay preguntas en la mente una vez eliges una unidad: ¿de cuántas miniaturas está compuesta? ¿Le meto estandarte? ¿Campeón?

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Introducción Táctica a Warhammer (II): Bajas previstas

[img=http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/2/26/Waterloo_campaign_map.png]
Saludos, Señores de la Guerra.
[https://cargad.com/index.php/2009/10/14/warhammer-tactica-introduccion-a-la-tactica-en-warhammer/]
Como hablamos en el artículo anterior, hay varios factores para clasificar las tropas.  Hoy empezaremos a ver cómo clasificar tropas según su capacidad de Ataque, posiblemente uno de los factores que la gente cuando empieza a jugar a Warhammer aprende antes. Para ello es necesario introducir el concepto de Bajas previstas.
Las Bajas previstas sirven únicamente para CLASIFICAR unidades entre las que tienen más opciones de causar bajas (los ingleses le llaman «tener punch») y las que menos. No hay que ser un cerebro para saber que unos Guerreros del Caos son mejores que unos Goblins, pero ¿son mejores unos Guerreros del Caos de Nurgle con arma a dos manos, o unos Lagartos con lanza?
El primer paso es hablar de las bajas promedio que puede causar una miniatura. Es obvio mencionar que el mínimo de bajas que una miniatura puede causar es 0, y el máximo es tanto como su número de ataques (bueno, con excepción del Gigante de Hueso de Khemri, que puede causar como máximo tantas bajas como miniaturas tenga la unidad enemiga). Pero, ¿cuántas bajas causa en promedio?
El guerrero base
Aunque lo ideal sería que se hiciera este cálculo adaptado al ejército contra el que se va a luchar, para simplificar tomaremos un «guerrero base». El «guerrero base» tiene este perfil (tomaremos los atributos de combate):
HA4 F4 R3 H1 A1 L8 TSA 4+
Bajas promedio de una miniatura
Se define como «bajas promedio de una miniatura» a las bajas que hace en promedio una miniatura a nuestro «guerrero base». Para ello se tiene en cuenta los atributos básicos de combate (HA, F, A), y habilidades como Odio, Golpe Letal o Ataques envenenados. Para ayudarme, uso esta Hoja de Cálculo de excel para simular combates (podéis modificar los atributos de la izquierda), a la derecha pongo el «guerrero base» y a la izquierda el atacante. De esta forma sé un valor numérico que me indica lo fuerte que es una tropa cuando ataca en combate cuerpo a cuerpo. Para crearlo he tenido en cuenta las reglas «universales» de Warhammer (incluido Odio, Ataques enveneados y Golpe Letal), he preferido no incluir las reglas especiales que puedan tener algunas miniaturas (poder de penetración en CaC, repetir tiradas para herir, etc.).
Esto sirve para hacernos una primera de cuan fuerte es una miniatura.
EJEMPLOS:
– Guerrero Saurio (HA3 F4 A2), 0,296 heridas promedio
– Espadachín imperial (HA4 F3 A1), 0,125 heridas promedio
– Elegido de Khorne con arma a dos manos (HA5 F6 A3), 1,67 heridas promedio
– Guerrero goblin nocturno (o esqueleto) (HA2 F3 A1), 0,083 heridas promedio
– Galrauch, Dragon del Caos (HA6 F6 A6), 3,33 heridas promedio
Bajas promedio de una unidad
De forma parecida, es sencillo saber las bajas promedio de una unidad. Siempre supondremos que la unidad atacante ataca primero (luego veremos por qué). Es tan simple a priori como sumar las bajas promedio de todas las miniaturas que van a combatir. Por ejemplo, vamos a ver cinco Caballeros Imperiales cargando:
Es decir, por ejemplo, tomemos una carga de cuatro Caballeros Imperiales (HA4 F5 A1), más el Campeón (HA4 F5 A2) junto a los temibles Caballos de Guerra imperiales (HA3 F3 A1).
– Baja promedio de un Caballero Imperial a la carga (HA4 F5 A1): 0,3472
– Baja promedio de un Campeón (HA4 F5 A2): 0,694
– Baja promedio de un temible Caballo de Guerra imperial (HA3 F3 A1): 0,083  [Sí, todos sabemos que en realidad los Caballos de Guerra Imperiales hacen más bajas que sus jinetes, pero estamos haciendo un análisis probabilístico, fuera del MundoReal]
Podemos deducir que 4 Caballeros más 1 Campeón más 5 Caballos harán, a nuestra unidad de guerreros base, 4*0,3472 + 0,694 + 5*0,083 = 2,5 bajas promedio.
Podemos usar el excel en algunos casos. Por ejemplo, una unidad de 20 Guerreros Saurios con lanza son 10 miniaturas (2 filas) atacando, así que son 20 ataques (+1 por campeón, 21) de HA3 F4. Esto nos da 3,11 bajas.
¿Y ésto para qué sirve?
Bueno, es muy simple. Si podemos saber siempre cuáles son las bajas promedio de nuestras unidades, podemos saber qué unidades tienen más capacidad de Ataque que otras. Esto puede parecer de perogrullo pero es muy importante. Si queremos romper la línea del enemigo, necesitamos hacerla con la unidad de mayor Bajas Promedio que sea posible. Si queremos crear una unidad «con punch», una unidad de ruptura, podemos ver cómo varía al introducir ciertos parámetros adicionales, y responder a posibles preguntas (¿qué ocurre si añado un estandarte que dé Odio a la unidad? ¿Y si introduzco un personaje leñero? ¿Cuál de las dos sale más rentable en puntos?). Por supuesto, para ganar un combate hay otros factores (estandarte, filas, potencia) pero de ello hablaremos en el próximo artículo junto a temas como la Psicología.
Por supuesto, para un combate no esperemos hacer exactamente esas bajas promedio (¡ni siquiera si jugásemos contra nuestro Guerrero Base!). Estos valores se han de tomar simplemente para tener una valoración numérica de la capacidad de Ataque de una unidad.
Hasta el próximo artículo.

Saludos, Señores de la Guerra.

Como hablamos en el artículo anterior, hay varios factores para clasificar las tropas.  Hoy empezaremos a ver cómo clasificar tropas según su capacidad de Ataque, posiblemente uno de los factores que la gente cuando empieza a jugar a Warhammer aprende antes. Para ello es necesario introducir el concepto de Bajas previstas.

Las Bajas previstas son una variable inventada que sirve únicamente para CLASIFICAR unidades entre las que tienen más opciones de causar bajas (los ingleses le llaman «tener punch») y las que menos. No hay que ser un cerebro para saber que unos Guerreros del Caos son mejores que unos Goblins, pero ¿son mejores unos Guerreros del Caos de Nurgle con arma a dos manos, o unos Lagartos con lanza?

El primer paso es hablar de las bajas promedio que puede causar una miniatura. Es obvio mencionar que el mínimo de bajas que una miniatura puede causar es 0, y el máximo es tanto como su número de ataques (bueno, con excepción del Gigante de Hueso de Khemri, que puede causar como máximo tantas bajas como miniaturas tenga la unidad enemiga). Pero, ¿cuántas bajas causa en promedio?

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