Seguimos con la tercera (y última) parte del análisis de las nuevas razas. Con una propuesta de Tiers al final de todo. Tenéis interés ne leer el análisis de un cascarrabias pollavieja del Block?

NÓRDICOS

Con los Nórdicos tenemos un caso especial. No han sufrido cambios, pero con las nuevas reglas, sus múltiples Placar son ahora mucho más valiosos. La regla de Habilidades de Élite limita a un máximo de 4 Placar adicionales a otros equipos, lo que convierte a los Norses en un equipo único que puede ir full Placar de manera legal. Como ya eran de por si un equipo de Tier 1, en el nuevo escenario no parece que esto vaya a cambiar…
NURGLE

Nurgle es un equipo que en mi opinión gana enteros. Han perdido dos Pestigor pero esto es un handicap que en torneo no es tal y en liga solamente se nota a largo plazo. Siempre ha sido un equipo caro que raramente tenía acceso al roster completo a largo plazo. Ahora, han recibido una ligera rebaja en puntos los posicionales (compensada por la subida de los líneas) pero a cambio han sufrido serias mejoras con los Guerreros con Mantenerse Firme, los Pestigors con Cabeza Dura y Equilibrio Firme y la Bestia de Nurgle con Levantar Compañero. Se hacen un equipo aún más correoso en defensa de lo que eran. Junto con las RRs más baratas, un equipo que creo que saldrá de su destierro en los Tiers “casi stunties”.
OGROS

Los Ogros no cambian… pero mejoran. El roster no cambia, excepto por el acceso de los gnoblars a la categoría de Trucos. Esto abre varias posibilidades y combos para los otrora tristes gnoblars que ya venían con Esquivar y Echarse a un Lado, y terminaban jugando con Carrera, Pies Firmes o Placaje Heroico… si sobrevivían. Combos como Ojo de Halcón y Vuelo Letal van a darles algo de gracia. A parte de que el nuevo redactado de Abrirse Paso les beneficia al ser uno de los Tipos Grandes con Ag4+ y unos de los pocos que no son Solitarios. Sin contar que son uno de los equipos con Habilidades de Élite (Recordemos: Golpe Mortífero, Placar, Esquivar y Defensa) que mantiene su coste y sus 6 Golpes mortíferos, algo que ya no será posible en otros equipos.
Además, el equipo gana 3PE en liga por las bajas gracias a la regla Brutos Brutales, lo que en liga puede ser clave como tengas un par de partidos tontos. ¿Es suficiente esto para encumbrar a los Ogros? Seguramente no, pero sí será bastante para que los fans de los Ogros (igual que de los Goblins) los saquen del armario.
ORCOS

El equipo de la discordia. Uno de los que más cambios ha sufrido, perdiendo dos Blitzers y dos Grandotes a cambio de un nuevo set de habilidades. Los líneas orcos pueden escoger habilidades de Fuerza (hola, Defensa), los Grandotes tienen Golpe Mortífero y Provocar, y los Blitzers Abrirse Paso. Por último, los Lanzadores mueven 6. Muchos dicen que la capacidad de hacer daño de los Grandotes compensa la falta de posicionales. Yo no lo veo así, para mi la gran ventaja histórica de los Orcos era su gran control de campo. Con el 4×4 podían cubrir mucho terreno, pero ahora se ven abocados a hacer un posible juego de desgaste con los Grandotes, confiar mucho más en los Lineas y tapar huecos in extremis con los Blitzers. Yo lo veo un nerfeo neto. Si esos dos Golpes Mortíferos no funcionan, están bien jodidos.
Mi apuesta? GW tirará para atrás con Orcos y Humanos y volverán los cuatro Blitzers en una futura caja-renovación-vuelta a los orígenes de Orcos vs Humanos en 2028 o 2029.
ORCOS NEGROS

Siguen siendo la misma mierda? No exactamente. Son algo mejores, la verdad. El Troll sin Solitario y la capacidad de adquirir habilidades de Trucos para los Goblins los hacen más interesantes. Sin embargo, sigo viendo un equipo de Hombres Lagarto malos en este roster. Es probablemente el equipo más decepcionante del juego para mí, por la falta de originalidad y estilo de juego definido más allá de repartir mamporros y ver qué pasa. En liga, ser Brutos Brutales puede ayudarles en cierta medida a subir algo más su competitividad.
RENEGADOS DEL CAOS (PACTO)

Los Renegados no cambian, excepto por su Lanzador, que ahora es algo más útil con Manos Seguras. Sin embargo, al contrario que los Norse, el entorno actual los penaliza, ya que necesitan (y mucho) cuantos más Placar y Defensa posibles. Por lo tanto, Pacto del Caos queda aproximadamente en el mismo lugar, o un poco peor.
SKAVENS

Otro equipo que pierde dos posicionales clave. Si bien no es frecuente jugar con cuatro Corredores de Alcantarilla, si lo es hacerlo con tres. Cierto es que ganan el Puñal que los hace más versátiles para ir a por ball carriers elfos, amazonas y norses por ejemplo, pero el equipo pierde movilidad máxima. Aunque los Blitzers vienen para convertirse en sustitutos de lujo con su +1MO y Robar balón. Es otro equipo, al igual que los Elfos Oscuros, que no está claro que hayan perdido punch. Una pequeña rebaja en el Lanzador se suma a los beneficios. Yo los veo algo mermados, aunque sus nuevos Blitzers de MO8 (sobre todo si les añades Esquivar o incluso Dos Cabezas) pueden ser realmente potentes. En conjunto sin embargo, han perdido dos jugadores muy móviles y ágiles que de cara a controlar el campo son claves.
SNOTLINGS

Se llevan un buen bufo y mantienen el puesto de mejor equipo Stunty (más ahora que los Gnomos caen por culpa de la limitación de Esquivar como habilidad de élite…). De repente se juntan con los Trolls y las Vagonetas SIN Solitario y SIN Arma secreta. 4 tipos grandes muy potentes, que usan Rerolls y juegan todo el partido. Unidos a sus ya clásicos dos bombarderos, los Snotlings han subido enteros muy claramente.
UNIÓN ÉLFICA

Así como los Elfos Silvanos no dependen por entero de sus Receptores, los equipos de Elfos Pro (ahora Unión Élfica) si que basan gran parte de su juego en unos excelentes Receptores. Nunca tienen suficientes y ver mermado su número supone un gran varapalo para el equipo. Es cierto que han recibido un spam de Dejada (Fumblerooski) en sus Líneas y Pase a lo Loco en los Lanzadores (que comba bien con la Recepción Heroica de los Receptores) lo que los convierte en un equipo bastante impredecible, pero al igual que los Orcos, tener que depender de sus Líneas no parece un buen plan. Y con solamente dos Blitzers y dos Receptores tiene pinta que dependerán de sus líneas en más de un momento.
VAMPIROS

Entran en la estrategia de GW de tirar dados y tirar dados. Desde su renovación hasta ahora, eran un equipo muy bueno ya que la Mirada Hipnótica a 2+, bien gestionada, era devastadora. Ahora a 3+ (aunque no le afecten las zonas de defensa) es mucho menos fiable, y por tanto peor desde mi punto de vista. Cierto es que los que quieran tirar dados sin más, pueden meterse entre 3 jugadores y tirar a 3+ igualmente, pero a mi modo de ver pierde profundidad táctica. Por lo demás, no cambia nada en el roster, pero debido a lo comentado yo los veo algo más flojos.
Propuesta de Tiers básicos
Como todos los aficionados al Bloodbowl saben, los Tiers dependen mucho del presupuesto inicial, de las habilidades que se ofrecen en torneo, de lo larga que es la liga… sin embargo, propongo una lista de tiers básica que se basa en el potencial general de cada raza. Para algunos tengo dudas, ya que evidentemente no soy un oráculo ni el maldini del Bloodbowl y no dispongo de una mente con todos los datos y permutas del juego. Por ello para muchos he añadido un Tier distinto.
Tier 1 – Amazonas, NoMuertos, Nigromantes, Alianza del Viejo Mundo, Inframundo, Nórdicos, Bretonia, Nobleza Imperial, Elfos Oscuros, Enanos del Caos (Tier 2?), Enanos
Tier 2 – Elfos Silvanos, Elegidos del Caos, Khemri, Skavens, Orcos (Tier 3?) Hombres Lagarto, Nurgle (Tier 3?), Unión Élfica (Tier 3?)
Tier 3 – Altos Elfos (Tier 2?), Humanos, Snotlings, Khorne, Vampiros (Tier 2?), Orcos Negros
Tier 4 – Goblins, Halflings, Gnomos, Ogros
