Saludos, Señores de la Guerra.
Ya hemos leído qué hay en El Libro y los cambios en las fases de Movimiento, Magia, y Disparo. Es el turno de la fase de Combate Cuerpo a Cuerpo.
Como siempre, vuestros comentarios son de lo más agradecido 😉
- La segunda fila siempre pega (en fila frontal). Consecuencia: hay más ataques y por tanto más bajas en la fase de Combate Cuerpo a Cuerpo. Para ello es importante tener en cuenta temas como el coste de la resolución del combate cuerpo a cuerpo, ya que las bajas son el factor más importante para ganarlo. Los combates son más cortos al haber más bajas, y por tanto la partida es más rápida. Esta es la tónica general de esta Octava Edición.
- La segunda y demás filas atacan sólo con un ataque por miniatura. Consecuencia: tener miniaturas con lanza y en segunda fila da más ataques, pero tampoco tantos. Esto, con las miniaturas que tengan 2 ataques o más (que son muchas), ya sea por llevar dos armas de mano, por tener dos ataques en el perfil, por furia asesina o por objetos mágicos, son bastantes.
- Las filas de 10 miniaturas o más (6+ de infantería monstruosa) tienen una fila adicional de ataque. Es la regla llamada Horda, y ya hemos hablado bastante de ella.
- Las bajas se retiran de detrás (de la última fila). Consecuencia: mientras queden miniaturas, pega toda la fila frontal (en contacto con el enemigo) y la segunda fila. Por lo tanto, hay más ataques, más bajas, y la fase de combate gana en velocidad.
- El ataque se produce siempre por orden de Iniciativa. Consecuencia: el atributo menos usado cobra mucha más importancia. Tener más iniciativa puede no ser importante contra unidades de muchas miniaturas, pero contra unidades que ya estén desgastadas, esos ataques de menos son vitales.
- En caso de atacar a flanco o retaguardia, se consideran en contacto tantas miniaturas como haya en el frontal. Consecuencia: unidades cargadas por flanco o retaguardia atacan con una fila entera. De nuevo, más ataques, más bajas y más velocidad.
- Desaparece la Potencia de Unidad. Consecuencia: se han introducido varias reglas para compensarlo. En el fondo la PU sólo servía para los pánicos (que ahora se han modificado) y para un +1 al combate, que, con la de bajas que habrá, no importa tanto. Quien tiene más PU también tiene bono…
- La Unidad con más filas del combate es Tozuda. Consecuencia: con esto se ha compensado (y de qué forma) la pérdida del punto de PU de las unidades baratas.
- Se necesitan tener filas para anular filas. Consecuencia: regla mucho más simple y que impedirá que la caballería (en general), monstruos solitarios y demás anule filas. Los destacamentos imperiales necesitarán tener más efectivos para efectuar su función.
- Todas las unidades pueden reorganizarse al acabar la fase de combate cuerpo a cuerpo (la vencida, si supera un chequeo de Liderazgo). Consecuencia: las cargas por el flanco (si sólo son por el flanco) o son efectivas en el primer turno o luego se pierde. Puede servir también para que unidades «carro» (10 filas de 5) se reorganicen en «horda» si lo desean.
- La unidad que carga tiene +1 a la Resolución de Combate (en vez de Atacar Primero).
En resumen, la fase de Combate es mucho más rápida, con muchas más bajas. Las habilidades de combate son más importantes que nunca, y los bonificadores fijos pierden importancia.
Las bajas siguen haciendo que las miniaturas no contesten ataques. El quitar las miniaturas de la retaguardia ya se hacía antes sin que significara que toda la frontal pudiera responder ataques, y el libro dice explícitamente que «si una miniatura muere antes de que sea su turno de atacar, no lucha» (en la sección de Orden de los ataques, tras las reglas de Horda y de filas incompletas y antes de la tirada para impactar)
También es interesante la mecánica de ataques simultáneos para cuando se empate en Iniciativa. ENTONCES es cuando uno ataca y las miniaturas enemigas con la misma Iniciativa contraatacan aunque sean bajas.
@Treelior:
Lo siento, debo rectificar. Me confundí al ver la regla del empate de Iniciativa y creí que ello implicaba que se seguía atacando normalmente. No había visto que en la sección de retirada de bajas lo explica tal y como Namarie lo describe.
Lo que no me termina de convencer es la regla de apabullamiento, ahora sera mucho mas dificil romper el bonificador por filas del enemigo. Ni siquiera un dragon podra romper las filas solo obtendra el +1 a la RC y que no contesten si hace 5 bajas, ya que no tienen ataque de apoyo por los flancos y retaguardias que no esta mal, pero antes compensaba mucho mas buscarles los flancos.
Desde luego la fase de combate es la estrella en esta edición. Hordas aparte, a mí me parece casi perfecta.
Ahora las unidades baratas muy grandes son realmente útiles, tanto como las medianas de tipo élite.
Cazar un flanco necesitando 10 o más miniaturas también me parece un gran cambio. Se acabó aquello de ‘pongo mis 5 lobitos aquí y te jodo vivo’. Por supuesto sigues teniendo una gran ventaja al atacar por un flanco, ya que tendrás un +1 por carga, otro +1 por flanco y las minis que te respondan serán muchas menos, si es que lo hace alguna, pero ya es algo que hay que pensarse bien antes de hacer.
Quizá lo que menos me gusta precisamente es que una carga no conlleva ventaja alguna. El +1 fijo me parece un bono irrisorio para según que ejércitos con baja iniciativa, como enanos, lagartos y no muertos. Los monstruos lentos de reacción como el gigante, el varghulf, la hidra y otros ahora lo tienen crudo, especialmente el gigante por ir en bolas.
Pero bueno, el resto está muy bien planteado. Larga vida a mis elegidos con alabardas xDDD
A mi me parecen bien los cambios en CaC: los monstruos, o las unidades ridículamente pequeñas, ya no quitan filas si te cargan por el flanco (a cambio, los monstruos tienen el Thunderstomp, y algunos, además, el arma de aliento). Lo de quitar las bajas de atrás hace los combates mucho más rápidos y sangrientos (eso, a mí por lo menos, me gusta). Lo de +1 por cargar… bueno, se rumoreaba que cargar iba a dar un bono a iniciativa, pero no fue así. Lástima…
@Aira: ¡¡Elegidos con alabardas!! ¡¡Que vengan los maestros de la espada, que se van a llevar una sorpresa xD
Menos Warhammer 8ª edición, ¡Y más ayudar a Iedas con su proyecto!
http://laarmada.org/index.php?topic=14813.msg177381;topicseen#new
Nah, ahora en serio, este combate más rapido puede ser algo más interesante…ya no habran esos tipicos choques de unidades que no se separan en 3 o 4 turnos…
Al menos me darán tozudez y es más difícil que me quiten filas, pero a mis ratillas la octava les va a doler, sí.
Al respecto de lo d enecesitar filas para anular filas, ¿qué pasa si una unidad que está anulando filas es a su vez cargada por el flanco por algo que le quite las filas a ella? ¿Deja de anular o qué?
@Milú el Bárbaro:
Se crea una paradoja espacio-temporal, te explota la cabeza y el combate junto con las unidades implicadas desaparecen. xD
He probado el nuevo reglamento con una batallita (mis pérfidos elfos oscuros contra los imperiales de un colega).
La pelea estrella (y la más normal… es que hubo mucha magia, muchos proyectiles y DOS combates en el interior de un edificio) fue de un escuadrón de alabarderos en modo Horda contra mi guardia negra (ambos con 1 héroe como general).
¿Qué decir? Pues que con las reglas nuevas se puede sostener sin duda alguna que los combates son una sangrienta carnicería ^_^. La posibilidad de devolver sin tener en cuenta las bajas hace que las unidades se pasen a cuchillo cosa guapa. Sigo pensando que eso perjudica a las tropas de élite en pro de la chusmilla, pero combinado con el atacar por iniciativa la cosa puede que quede equilibrada (la élite suele tener más I). Es una pena que no hubiera más combates «normales» porque al final no pude testear las reglas (sobre todo esta) tan a fondo como quería.
Nos gustó mucho la regla de Impasibles y la de reorganizar las unidades en el combate. Y la de combate en edificios (es que salió la batalla de la Atalaya), que creo que han encontrado una punto muy equilibrado en este edición con ellos.
La cargas variables… bueno, mi mano-cerda salió a relucir sacando un 1 y 2 en mi gloriosa carga con mi Guardia y me quedé a justo a tiro de escupitajo de los alabarderos encoquillados. En el resto fueron «distancias» promedio; no creo que este cambio suponga un desequilibrio tan grande como se ha criticado.
En definitiva, en el 1º contacto real me gusto la fase de «ostialidades».
🙂
En esta fase no salen también los arcos?
Y yo me pregunto, qué sentido tiene atacar antes o después debido a la iniciativa si todo el mundo (bajas incluidas) responde a los ataques?
@Sanguium: En una palabra: caballería 😉
Se ha pasado de «Cabhammer» a «Infantehammer».
Hombre, puede llegar a tenerla… En un combate normal (al menos en la 1ª o 2ª fase de ese CaC) no mucho, pero llegará un momento dado en que las filas empiecen a desaparecer y, ahí, en ese momento, las bajas sí que no podrán devolver.
Podrás pensar «ya, pero menudo ejemplo porque antes me habré desfogado rompiendo cabezas a diestro y siniestro»; sí es cierto, pero con las reglas de Impasibilidad y la cantidad de ataques que ahora habrá, creo que es una situación límite que no será rara de ver.
Luego están los combates entre unidades que no sean de «1ª linea». Una carga contra arqueros, máquinas de guerra, personajes, etc. son algunas en donde la iniciativa sí que será determinante porque son escuadras de pocas minis y es probable que las bajas no puedan devolver por no tener demasiadas filas.
Lo que sí creo es que los combates son mucho más «desgastadores». Antes, una unidad de élite podía lanzar un ataque y salir bastante indenme… casi enteritos para lanzarse contra otro enemigo. Ahora esto no será tan fácil, pues un combate consumirá muchos hombres de esa unidad en casi todos los casos.
De todos modos, por mucho que se diga de la iniciativa y bla bla bla, yo creo que el atributo más importante en esta edición va a pasar a ser la armadura.
🙂
Bueno, eso y las «ventajas mimadas de los altos elfos». ¿Soy yo el único al que la Rapidez de Asuryan le parece una sobrada? Atacan siempre 1º y si su I es mayor, repiten las tiradas para impactar SIEMPRE. Los elfos oscuros volvemos a estar a la cola comparados con nuestros primos de Ulthuan (odio: repetimos sólo el 1º turno de CaC). Porque, seamos serios, el 80-90% de las veces los elfos tendrán más iniciativa y siempre habra unidades como los Espaderos de Hoeth con I sobrenatural: ¡¡vamos a tener tíos con H6, F5 e I7 que van a llegar y a soltarnos unos 12-13 ataques antes de poder decir hola y repitiendo los fallidos!! Por no hablar de sus personajes que, por esta misma regla y su I, tendrán casi siempre una ventaja que vale unos 60 ptos en objetos mágicos, así by the face (bueno, unos 90-100 si pensamos que en verdad le podemos poner un arma a 2 manos sin ir último, lo que le da de base un +2 a la F permanente que para otros, en objetos mágicos, sería algo que valdría unos 40 ptos más).
O_O
Tendré que resucitar mi viejo sindicato pro-derechos druchii, por una sociedad élfica más justa para todos los elfos (oscuros, of course).
^_^
Si no me equivoco, los maestros tienen i5, los principes y los fenix creo que 6. Estais muy a la par.
La guardia negra tambien tiene 5 o 6, y repitiendo siempre para impactar, y siendo tozudos.
Quien dijo que los oscuros salis perdiendo?
ya te digo, ya me molaría a mi que mis piqueros fueran como medio lancero elfo oscuro o que mis ballesteros fueran ballesteros drucchi!
Ay… un poco es mi parte druchii que siempre me tira a criticar a los altos elfos. 🙂 Pero la verdad es que siempre me han parecido mejores los libros de ejército de los Asur que el de los Druchii.
No es con la Guardia Negra con quien debes comparar a los Espaderos, sino con los Verdugos. Y yo creo que entre ellos salen ganando los Espaderos claramente
Y respecto de los del fenix/GuardiaNegra… pues hay algo de duda pero al final lo mismo. Vale que su coste es 2 ptos más, pero tienen I-6, atacan 1ª, repiten siempre para impactar (¿quién más tiene I-6?), causan miedo, tienen 5+ de armadura y ¡¡4+ especial!! y con las nuevas reglas el que tengan 1 ataque en vez de 2 no se nota tanto. Yo creo que son unos tíos bestiales.
Pero lo importante no es tener o no razón… es poder jurar y perjurar en contra de esos advenedizos de Ulthuan.
;-P
Saludetes
Los Altos Elfos siempre han sido los niños mimados de GW: en el reglamento te dice que las reglas de Atacar primero y Atacar último se cancelan mutuamente, pero en las correcciones y FAQ de los alos elfos dicen que eso no se aplica a ellos, que SIEMPRE atacan primero.
Y para repetir a impactar no hace falta tener más iniciativa: basta con tener la misma (vamos, que los hiper-dopados maestros de la espada repiten a impactar contra los elegidos del Caos y otras tropas de I5)
Malditos británicos…. digooo… altos elfos.
Un saludo
Basta con tener la misma iniciativa? Joer, eso ya es más peliagudo… Putos elfos xD
La fase de combate esta mucho mejor que antes. Pero con altos elfos con altos elfos eso de atacar por orden de iniciativa da igual (bueno en las monturas si que importa). Pero cargar es útil para la caballería con lanzas.
Una pregunta: eso de que «En caso de atacar a flanco o retaguardia, se consideran en contacto tantas miniaturas como haya en el frontal», ¿dónde lo pone? He estado buscando en mi manual y soy incapaz de encontrarlo…
@Marko: En el último diagrama de la página 49 se ve a unos guerreros enanos atacando la retaguardia de unos lanceros Goblin, y se muestra en color rojo que pueden luchar tantas miniaturas como haya en el frontal.
En el caso de flanco, no luchan tantas como frontal, sino tantas como su número de filas aunque sea incompletas (error mío, sorry),mira el tercer diagrama de la pg.49.
OK. Así sí lo entiendo 🙂
(Por cierto, pensaba que al poner el correo en el campo que lo pide recibiría una notificación si había más mensajes, pero no…)
Si he entendido bien, cuando dices «» La segunda y demás filas atacan sólo con un ataque por miniatura». ¿Pero en el caso de las lanzas sólo ataca una fila extra, no?
@Marzo: veamos, la primera fila ataca con sus ataques habituales, la segunda fila ataca con 1 ataque por miniatura, y si la unidad lleva lanzas la tercera fila también ataca con 1 ataque por miniatura.