[Warhammer] Bretonia en 8ª edición (3ª parte)

AvatarDaradriellContinuamos con la entrada de hace unos días respondiendo al tercer punto que allí nos plateábamos:

3.- Pantallas: En Warhammer todos conocemos la importancia de las pantallas de redirección que desvían al rival en el momento oportuno impidiéndole cargar donde quiere y dándonos tiempo a reaccionar, aquí escribía sobre ello.

Pues bien, hasta ahora Bretonia estaba muy limitada para tener pantallas. Las mejores que tiene, los hombres de armas a caballo, competían en el slot con las especiales, con cosas como los andantes, los pegasos o el relicario, por lo que pocas pantallas podíamos jugar.

Actualmente podemos jugar siempre con tres pantallas de hombres de armas a caballo, pero es más a tener libre acceso a héroes hasta el 25% de los puntos totales, podemos incluir héroes baratos de unos 80 p, que en principio refuerzan nuestras cuñas (y son claves contra ejércitos con alta iniciativa como posteriormente veremos) pero que, si necesario fuere, también pueden abandonar la unidad y servir de pantalla. Por todo ello es perfectamente posible hacer un ejército con cinco o seis pantallas, toda una revolución para Bretonia y su forma de juego. Veámoslo con un esquema:

Bretonia 2El caballero (naranja) ha salido valientemente de la unidad y se ha colocado delante del enemigo (unidad azul) que si le carga tendrá que encararse con él, no pudiendo cargar en este tuno a nuestra cuña (unidad roja). Evidentemente ante la carga no huimos con el personaje, porque sino el rival puede redirigir contra la cuña, nos quedamos valientemente a morir por la dama.

Seguimos próximamente.

13 comentarios en «[Warhammer] Bretonia en 8ª edición (3ª parte)»

  1. No estaría mal comentar que mas en profundidad los usos de los paladines como pantalla.

    Depende del equipo le puedes asignar funciones diferentes. Por ejemplo:

    Paladin redirector 1:
    Lanza del dragón,
    Escudo encantado,
    Guantelete del desafio
    Amuleto de opalo.
    Pegaso real.

    Por 160 puntos tienes un tío capaz de aguantar casi dos cañonazos, ponerse delante de una horda de infantería, pegarles un plantillazo, aguantar su carga, desafiar a cada uno de los personajes que lleve dentro, sobrevivir y huir con éxito si se diera el caso de perder el combate.

    Otro que funciona muy bien:

    Paladin redirector dos:
    La otra piedra del engaño
    Yelmo de dragón
    Piedra del amanecer
    Escudo
    Caballo de guerra
    Mangual (si llevamos magia de bestias) o arma a dos manos.

    Es un paladín de aguante, es mejor enviar-lo a cargar a cosas duras del rival pero que no tengan muchas filas (brujos EO, hermanas WE, caballería en general, tanque de vapor, fenix, etc….) Da tiempo al ejercito a centrarse en otras cosas y a nuestro general con golpe letal heroico de ir matando otras amenazas y dejar algunas para luego. También se puede equipar sin la otra piedra del engaño para utilizarlo dentro de una caballería y salir cuando sea necesario.

    Por ultimo comentar que cuando se utiliza el paladín redirector tal como has dibujado en la imagen, recordad que si huye se hace de centro a centro por lo que si lo colocas bien en frente de una horda puedes hacer que la infantería enemiga te de la retaguardia al perseguir el paladín.

    Aquí esta mejor explicado:

    http://www.roundtable-bretonnia.org/index.php?option=com_fireboard&func=view&catid=16&id=147734&Itemid=87

  2. Se me olvidaba, otro uso del paladín suelto, si lo pones de lado delante de una caballería, si hay un cañón órgano o arqueros etc,, este otorgara cobertura pesada a la caballería del detrás ya que cubre 2/3 partes de esta.

    Frontal de 3: 75mm
    Caballero de lado: 50mm

    Lo ideal es ponerlo delante de unos caballeros andantes/del grial con estandarte de defensa. El protege a los caballeros del disparo ligero y los caballeros de los cañones con el cuidado señor a 4+.

  3. Según esta idea, la unidad enemiga carga contra el caballero que se ha interpuesto en medio de forma que el enemigo le cargará ofreciendo su flanco a nuestra unidad.
    Entiendo que la idea es que el caballero aguante la carga bloqueando la unidad para poder cargar por el flanco en nuestro turno, no? Si el caballero no aguanta la carga enemiga, este seguirá adelante cargando igualmente contra nuestra unidad.
    He mirado los 2 ejemplos de «caballero tanque» de Kratos (gracias por ello, mis conocimientos de bretonia son nulos y ayuda para imaginarme el asunto) y veo que se pueden hacer unidades realmente duras que permiten esto, aun así, entiendo que contra unidades de élite o con un poder ofensivo enorme sigue siendo aconsejable rehuir a ese combate y llevar otra táctica.

  4. Una de las cosas que realmente no me gusta para nada de 8°, son estos «redirectores», que te lo hacen con Aguilas Gigantes, Arpias, Ingenieros Skaven de Nv0, etc.

    Realmente logran hacer que el juego pierda mucho en lo que respecta a la «hambientacion o reprecentacion de una batalla medieval fantastica sobre un tablero» (que a mi parecer, es uno de los fines que tuvo desde siempre un wargame).

    Me resulta inverosimil que 50 Orcos Negros giren 45° solo por un personaje que «los mire de costado»!!.

    Con unos amigos estamos probando hacer que los que tengan que «Cerrar Puerta» sea la miniatura individual, y no la unidad compuesta por tantas miniaturas.

    Y es aun peor cuando te colocan no una, sino, dos de esa miniatura!, de tal modo que esten a 45° respecto al frente de la unidad, pero ademas, que esten fuera del arco de vision y a 1 UM de la unidad enemiga. De este modo, la unidad enemiga no les podra declarar carga a ninguna de ellas (puez estan fuera de su arco de vista) y tampoco podra mover hacia adelante (puez nunca te puedes acercar a meno de 1UM de una unidad enemiga sin declarar una carga). Esto aqui en Italia lo llaman: Bloquear, y hasta hace no mucho tengo entendido que era un movimento «legal».

  5. @Kratos: Es muy curioso, pero justamente es en estas reglas que se da mucha confusión: Se desmoraliza escapando del centro de la unidad vencedora o no?
    (pense que era solo un problema de traduccion/maquetacion, pero ahora me confirmas que en ingles tambien se da).

    Me explico mejor. Leyedo el reglamento, sea en español que en italiano, la regla de desmoralizacion y de huir del combate seria como lo ilustrado por los chicos de Roundtable. Es decir, como se explica en la pagina 60.
    DIRECCION DE HUIDA (segundo parrafo): «Cada unidad que huya pivotara sobre su eje central (ignorando las unidades enemigas) de modo que quede encarada de espaldas con la unidad enemiga que tenga el mayor modificador de filas adicionales del combate (en caso de empate, seleccionar la unidad aleatoriamente). La unidad que huye lo hara en linea recta en esta direccion, tal como se ha explicado anteriormente.»

    Pero es aqui donde esta el GRADISIMO ERROR de traduccion, o mejor dicho de maquetacion. Pues, preceria ser que para ahorrar espacio, han quitado RENGLONES que estaban entre parentesis al final de este parrafo, los cuales en ingles decia lo siguinte: «Para mas informacion ver pagina 24» (es decir «Movimientos Obligatorios»).

    Y es que lo importante de esto es que: De no estar esta aclaración entre parentesis, lo normal es que se considere el […»como se ha explicado anteriormente.»], como quello que se puede leer desde la «pagina 17: ìHUIR!» (donde se dan las reglas de como «Reaccionar a una carga: «huyendo»).

    En pocas palabras. Pareceria ser que muchos jugadores consideran el ìHUIR! (Reaccion a la carga) y el «Huir de un Combate», como la misma cosa, cuando en realidad SON DOS COSAS DISTINTAS!. Asi como lo son tambien el «Cargar a una unidad que ha reaccionado Huyendo» (2d6 + M) y el «Perseguir a una Unidad que esta Huyendo» (2d6). Son movimientos distintos… en Fases distintas del Turno de un jugador.

    Aqui esta mejor explicado
    http://www.warseer.com/forums/showthread.php?256753-Flee-direction-query

    Perdon por extenderme tanto, pero es que es muy importante!!. Aqui donde yo juego, buscan hacer cargas y contactar las peanas enemigas para «direccionar» la huida, o el movimiento de arrazamiento, llegando incluso a usar la «Reorganizacion despues del Combate» con la misma finalidad. Ej: -«Te cargo con mi Dragon a tu Carro, y hago la interseccion con los angulos de las peanas!! (ya que la regla solo me obliga a tenen que tocar «el mayor numero de miniaturas posibles»).

  6. @Meleck:

    Estoy de acuerdo contigo, rompe bastante la ambientación. Aunque ayuda imaginárselo como que empieza a insultar y desafiar a todos los enemigos haciendo que estos se distraigan, reculando poco a poco para «romperles» la formación.

    Lo que dices tu de «bloquear», según el reglamento si es legal, pero es feo y en general esta penalizado o mal visto por suponer un abuso de las reglas. (Aunque es la única manera de algunos ejércitos de «combatir» las estrellas de la muerte, que personalmente también las considero feas o un abuso).

    Es más, hay muchas cosas mas que para mi rompen mucho mas la ambientación: cañones dirigidos por láser que pueden disparar a voladores, huir a través de terreno impasable, elfos con daga que atacan antes que caballería con lanza, congas, etc…

    Ojala 9ena arregle todo eso, pero mientras si quieres jugar a octava hay que adaptarse a su reglamento….o como hacéis vosotros adaptar el reglamento de octava 😉

  7. @Kratos: Hace algun tiempo, con unos amigos, estamos probando «Completar» (que no es lo mismo que «Cambiar»), las siguientes reglas.

    Para «desincentivar» el uso de «congas» o «autobuz» (ej: unidades de 80 Goblins en fila de 5).
    Aplicamos que la «impasibilidad» se da cuando: Una Unidad derrotada tiene mayor «Modificador por Fila Numerosa». (De esta manera, al maximo servira tener solo 3 Filas Numerosas, las ulteriores filas, solo serviran para amortizar perdidas previstas a largo de la partida hasta el momento en que lleguen al c/c)

    Con los Cañones esos que apuntan al General/Mago/BSB dentro de la unidad.
    Al momento de impactar sobre la miniatura, tiramos 1d6, donde: 1: se desvia 2UM Derecha; 2: Desvia 1UM Derecha; 3 y 4 : Dio en la miniatura; 5: Desvia 1UM Izquierda; 6 Desvia 2 UM Izquierda.

    Para los Magos Kamikaze que todos los turnos tiran con 6 D.Poder (hasta que no le salga Fuerza Irresistible con Sol Purpura/Los que Habitan..etc).
    Cuando tira en la Tabla de Fisfunciones Magicas, el resultado tiene un modificador positivo/negativo, segun la diferencia entre Cantidad de D. Poder usados y el Nivel del Mago.
    (Ej 1) Un mago Nv 2 usa 6 dados y saca Fuerza Irresistible. Tira en la Tabla de Disf, y saca 7 (Detonacion), pero su tirada viene modificda en -4 (porque uso 6 D.Poder – Nv 2= menos 4 en la Tabla). El resultado final en la Tabla de Disf seria 3 (Cascada Dimencional).

    (Ej 2) Un Mago Nv 4 tira con 2 D.Poder, para no correr riesgos. Saca «DOBLE 6». Tira en la Tabla Disfuncion y saca 3 (Cascada Dimencional)!!! O.o…Dado su habilidad magica y su prudencia, el Archimago se beneficia de un modificador de +2 (la diferencia entre su Nv y la cantidad de D.Poder usados), por lo que su resultado mejoro a 5 (Detonacion Cataclismica)…que es siempre mejor que no un tour por la casa de Tzeenchu ;).

    Y, como ya dicho en el post anterior, para evitar el GeometriHammer… No esta absolutamente permitido «Bloquear» ni «Pastorear» las Unidades enemigas. Y las cargas se deben completar buscando el Mayor contacto posible, sea en Numero de miniaturas que en Superficie de peanas.

    Perdon por el grandisimo OFF TOPIC Daradriell. Pero nos seria muy util saber que pensais ustedes, los de la comunidad de CARGAD, sobre estos ajustes para «aligerar» el sistema de juego. Gracias.

  8. Es que ese es el tema, lo de las pantallas no tiene mucha lógica, tampoco lo tiene la conga, pero de alguna manera tienes que facilitar que una jugador con más apoyos limite el movimiento de un jugador con menos apoyos y que simplemente meta mega regimientos. Ahora no se puede negar la marcha del enemigo (simplemente chequea liderazgo) así que alguna forma hay que habilitar para que los regimientos más poderosos en combate sean entretenidos por el rival, hasta que se acaben tus unidades de apoyo. Sino warhammer consistiría simplemente en ver quien pone el regimiento más bestian en lo alto de la mesa, y en eso siempre habría algunos ejércitos con enorme ventaja, lo cual sería tremendamente aburrido.

  9. @ReiIzumi: No, el caballero aguanta la carga y o bien muere, o no muere o lo que sea, da igual. El rival tiene que encarar con el caballero, tiene que cerrar la puerta contra él, por tanto por arrasamiento o en persecución nunca chocará con nuestra unidad (porque el arrasamiento o la persecución se hacen en línea recta, línea en la que no se encuentra nuestra unidad). El rival persigue o arrasa saliendo de nuestra visión, o reorganiza tras matar al caballero, pero evitamos que nos cargue a nuestra cuña principal, que es lo que queremos. Si encima el caballero aguanta la carga entonces sí que le entramos por el flanco, pero para eso tenemos que dopar al caballero como hace Kratos en cuyo caso ya su coste se dispara para mi gusto, aunque es otra muy buena opición.

  10. Kratos: Mi opinión personal sobre todas las reglas de la casa que planteas es que están muy bien, pero es que son solo eso, reglas de la casa, no reglas oficiales. Para jugar con tus colegas cojonudo, pero para analizar el juego en su integridad a mí no me sirven. No se puede criticar el juego y no jugar la atalaya, y es lo que la mayoría de jugadores hace. Yo intento analizar el juego desde la neutralidad y desde su integridad, me merece gran respeto el diseñador de un juego al que llevo jugando cerca de 30 años a un ritmo de más de cincuenta partidas al año. Por tanto para mí el desafío es adaptar mi juego a lo que hace el diseñador no meterle reglas de la casa que hacen que para mí pudiera ser más bonito. Además de que ese concepto de más bonito es totalmente subjetivo.

    Eso no quiere decir que no me gusten las resglas de la casa, esto quiere decir que si quiero hacer un análisis para publicarlo en Cargad, tengo que atenerme a lo que pone el reglamento, salvo lagunas en mi conocimiento como el de la RM del otro día.

    Otra cosa sería que en Cargad quisiéramos hacer una edición del jugador o algo por el estilo, pero eso sería otro proyecto totalmente distinto.

  11. @daradriell:

    Eh que el de las reglas de la casa no he sido yo! Sino Meleck xD

    Estoy de acuerdo contigo daradriell, esto pretende ser una guía de jugar bretonia en octava, lo que haga cada uno en su casa/club allá el, pertenece a otro articulo y no lo debatiremos aquí.

  12. @Kratos: Yo tambien disfruto de estos analisis de como usar Bretonia en 8°.
    Al parecer, me confundi e interprete que tu me preguntabas: Como haciamos a jugar nosotros con nuestras Home Rules :D.

    [Ojala 9ena arregle todo eso, pero mientras si quieres jugar a octava hay que adaptarse a su reglamento….o como hacéis vosotros adaptar el reglamento de octava ;)]

    Pense que me estabas preguntando y por ello respondi :).

  13. @Kratos: Pero mas alla de las Home Rules. Que opinas de lo que pregunte? El movimiento de Huida del Combate se hace escapando en direccion centro por centro de la unidad, o solo se da vuelta 180° y luego mueve?

    Porque o es esto:
    http://www.roundtable-bretonnia.org/index.php?option=com_fireboard&func=view&catid=16&id=147734&Itemid=87

    O es esto, que es todo lo contrario:
    http://www.warseer.com/forums/showthread.php?256753-Flee-direction-query

    Cual es el modo correcto?
    Gracias

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