Saludos, señores de la guerra.
Hoy vuelvo al tema de Novena Era, que está de rabiosa actualidad. En el artículo de hoy, toca desgranar los cambios que han sufrido la fase de combate cuerpo a cuerpo, y algunos detalles muy importantes sobre los tipos de unidades que se habían pasado.
¡Ah, por cierto! Ya se ha actualizado la versión de los documentos en español a la 0.8 (la última, igual que la de los documentos en inglés).
COMBATE CUERPO A CUERPO:
Muy pocos cambios reales, pero muy interesantes.
Lo primero que me gustaría resaltar es el buen trabajo de redacción de las reglas. Hay mucho esmero por clarificar todas esas situaciones difíciles en las que la retirada de bajas hacen que no sepas muy bien cómo colocar las unidades. Chapeau por los diseñadores. Otras situaciones conflictivas están igualmente muy bien explicadas.
El mayor cambio, del que ya hablé el otro día, es el que las miniaturas de Tropa Corriente siempre pueden pegar a las miniaturas de Tropa Corriente enemiga..
Hay cambios en los modificadores a la resolución:
- Aniquilación: sólo es un máximo de +3. También hay que decir que en desafíos ya no se pierden ataques una vez ha muerto el oponente (por ejemplo, la montura puede seguir atacando, el golpetazo sigue aplicándose, aunque los ataques del jinete ya hayan acabado con el rival).
- Flanco: da +1 si la unidad que ataca por el flanco no tiene filas completas, y +2 en caso de que sí tenga una o más filas completas.
- Retaguardia: da +2 o +3, similarmente al flanco.
- Filas: el bonificador no cambia (es entre +1 y +3, igual que antes) pero hay un detalle muy importante que sí cambia: este bonificador no se anula por recibir cargas por el flanco/retaguardia. ¿Parece raro? Seguid leyendo…
- Impasividad: sigue igual que antes, PERO se anula si recibes una carga por el flanco/retaguardia de algo con AL MENOS DOS filas completas.
Paráos a pensar detenidamente en las implicaciones de lo que acabo de poner, pues son muy relevantes. El tema de la impasividad, una de las normas más polémicas de octava, sigue igual que antes para cargas por el frente, pero ahora los flancos vuelven a recuperar la importancia táctica que tenían antes.
El bonificador por filas, sin embargo, jamás se pierde. Eso quiere decir que una carga por el flanco/retaguardia de unidades pequeñas sigue sin ser muy peligrosa, pero una unidad mayor va a hacerte un buen roto si te carga por un flanco/retaguardia.
Las consecuencias son bastantes. A priori, la caballería recupera gran parte de su poder perdido. Sigue sin poder enfrentarse a una unidad muy grande de infantería por el frente, pero su mayor movilidad ahora recupera una importancia capital, gracias a las nuevas reglas de cargas por el flanco/retaguardia.
Opinión: la impasividad, una de las grandes novedades de octava, es una regla importantísima en el juego, y probablemente ha tenido un efecto demasiado dramático en las partidas, tanto que muchos jugadores opinaban que los flancos ya no valían para nada. Con estos ajustes se recupera parte del espíritu de Sexta/Séptima, que era un continuo intento de flanqueo. Es un cambio tan relevante que, hasta que no lo pruebe sobre la mesa más (sólo he jugado una partida de Novena), no tendré una opinión definida. De momento, mi experiencia ha sido bastante positiva.
Al hilo del asunto de las filas completas, vamos a entrar un tema muy relacionado:
TIPOS DE UNIDADES:
Se mantiene la clasificación de tipos de tropa que había en octava (una de las cosas que más gustó de aquella edición). Hay ligeros, pero importantes, retoques a las reglas de cada tipo concreto:
- Infantería, Infantería monstruosa, Caballería, Caballería monstruosa, Bestias de guerra, Bestias monstruosas, Enjambres, Carros, Máquinas de guerra: todo sigue igual que antes. Un detalle interesante es que las máquinas de guerra ahora tienen peana redonda de 60mm (son la única unidad del juego con peana redonda), con lo que se representa que no tienen encaramiento, flancos ni retaguardia.
- Monstruos: aquí viene un cambio importante. Todos los monstruos son «objetivos grandes», y todos causan «terror». Además, forman filas completas con una única miniatura (eso quiere decir que un sólo monstruo suelto cuenta como una unidad con una fila completa).
Perfil combinado: es una regla que tienen por ejemplo las bestias monstruosas o los carros montados por personajes. Al atacar, cada parte ataca con sus atributos y armas, como siempre; pero al ser atacados, siempre se usa los mejores valores disponibles de R, H y salvación, la HA y L del jinete en todo caso, y por supuesto el M de la bestia. El jinete también obtiene el típico +1 a su armadura por ir montado.
Perfil de monstruo combinado: ojo porque esto es un gran cambio. Las miniaturas con esta regla siguen las reglas para Perfiles Combinados, con la excepción de que al ser atacados, los ataques siempre se resuelven contra el Monstruo, usando sus Atributos de HA, R, H y Salvaciones (lo que significa que las salvaciones que pueda tener el jinete no tendrán ningún efecto). Los Monstruos Montados solo podrán tener armadura de tipo “Piel Escamosa”.
Opinión: el tema de las miniaturas con varios perfiles distintos siempre fue una chapuza. Recuerdo cuando los carros tenían perfiles independientes para bestias y tripulación, y según se iban muriendo pasaba una cosa u otra. Ahora, tal y como venía viéndose venir en los libros de End of Times, se ha pasado directamente a combinar todos los perfiles. En principio es un cambio que me encanta.
EQUIPO MUNDANO:
Armas de combate cuerpo a cuerpo:
- Arma de mano y escudo: ya no existe la parada. En su lugar, estas tropas ganan «distracción», que les da -1 a ser impactadas en combate.
- Dos armas: da +1A y +1 iniciativa
- Mayal: +2F siempre, pero +1 a ser impactado, y requiere dos manos.
- Mangual: desaparece.
- Arma a dos manos, alabarda, lanza y lanza de caballería (para tropas montadas): sin cambios
- Lanza (a pie): además de combatir con una fila extra, otorga golpe letal contra caballería, caballería monstruosa y carros trabados por el frente (como ya veremos, el golpe letal simplemente anula armadura y regeneración si sacamos un 6 para herir, pero no mata directamente).
Opinión: el cambio de la parada ahorra tiradas y parece bueno. El de la lanza me gusta especialmente, ya que las lanzas ganan una utilidad a la par del arma de mano y el escudo, y siempre se ha dicho que deberían ser buenas contra caballería.
Armas de proyectiles:
- Arcabuz y Ballesta: ganan «aparatoso», que penaliza con un -1 adicional si se ha movido (para un total de -2), aunque ya no son «mover o disparar».
- Arcos (corto, normal y largo): mejoran bastante, ya que «lluvia de flechas» ahora permite disparar con toda la unidad, e ignorar la cobertura debido a tropas (aunque desde luego hay que seguir teniendo línea de visión).
- Arma arrojadiza: gana disparos múltiples x2.
- Pistolas y ristra de pistolas: sin cambios.
Armaduras:
- Ligera, pesada y de placas: igual.
- Escudo: igual.
- Barda: igual.
- Protección de la montura: igual, pero los objetivos grandes no la proporcionan.
- Armadura natural: es como una barda (aunque no da el -1M).
- Piel escamosa: igual.
Artillería: ya hablé de estas armas la última vez.
Esto es todo por hoy. El próximo día tocará hablar de reglas especiales y objetos mágicos comunes. Luego haré otro artículo sobre los hechizos, y con eso terminará esta serie.
¿Qué os va pareciendo el asunto? Estaré pendiente de los comentarios. ¡Permaneced atentos a Cargad!
Me sigue pareciendo que necesitas tres filas para poder hacer algo por el flanco, las dos que te pide la regla y otra más para que cuando te hagan una baja antes de llegar tu unidad de flanqueo no se vuelva inútil por no tener bastantes filas, eso con la infantería no será mucho, pero con caballería me parece un despilfarro, el problema de 8ª y sus herederos es que estaba diseñada para jugar con muchas miniaturas para vender más, eso a mí no me molesta por que ya tenia suficientes de llevar mucho tiempo coleccionando, el problema que genera eso es que Warhammer no está ni remotamente preparado para jugar partidas tan grandes y yo ya no me puedo permitir perder una tarde entera para jugar a los 3000 puntos que hace falta para poder meter unidades del tamaño suficiente, sobretodo cuando en KoW con los mismos puntos meto el doble de figuras (da más sensación de batalla) y acabo en la mitad de tiempo.
@EmiyaShirow .: Kings of War es un gran juego al que damos bastante cobertura en Cargad. Warhammer también tiene su público; gusta mucho y, a nuestro entender, es un juego perfectamente viable para 3000 puntos.
Sobre el asunto de la caballería, no creo que hagan falta 3 filas como tú dices, pues se trata de tropas con muy buena salvación, y por el flanco no hay ataques de apoyo, ni lanzas u otras armas desagradables.
Pruébalo a ver qué te parece. Yo ya lo he hecho, aunque poco, y creo que es mejor Warhammer que nunca. El tiempo dirá…
¿Disparar con lluvia con los arcos da alguna penalización a la hora de impactar?
A mi personalmente lo de unificar perfiles no me gusta, para poder derrotar a un héroe en monstruo ya no puedes cargarte primero al heroe o al monstruo y reducir así el daño que te haga, ahora lo sufres hasta el final, aunque solo le quede una herida al conjunto jinete-monstruo, creando «deathstar» parecidas a las de 5ª (como odiaba eso en 5ª) sobre todo teniendo en cuenta que puedes hacer 50% en personajes en 9ª. Es lo mismo de End of Times.
Es como si Eowyn después de decapitar a la bestia alada todavía tuviese que pelear contra ella a la vez que trata de derrotar al rey brujo de los nazgul.
@JUAN LUIS GOMEZ: No, pero no permite mover.
@Vito F.B.: Ten en cuenta que no se cuentan las salvaciones/regenerar del jinete. A todos los efectos, es una única mini con R6 y H6, en el caso del dragón. No creo yo que eso sea muy deathstar
En cuanto a lo de Eowyn, es sólo que se usa un poco de abstracción.
Por cierto, es 50% de personajes en total, no como en End of Times. Es sólo que se puede combinar héroes y comandantes, sin pasarse del 35% de comandantes.
@Dragus: en la similitud con End of Times me refería a la unificación de perfiles no a los porcentajes, culpa mia me expresé mal 🙂
Por cierto no os toméis mis críticas a mal, me parece genial el proyecto de 9a
Yo estas reglas las veo muy bien.
Quizá de 6ª rescataría la Potencia de Unidad que sería lo que pondría a la caballería otra vez en liza, y que iba muy bien para aclarar ciertas situaciones (como los monstruos por los flancos) de forma elegante.
Todos estos cambios me da la sensación que sigue dejando inutiles a los hostigadores/exploradores.
Eso del perfil combinado no se, entonces un héroe en dragón no le hace falta ponerse armadura magica, total ya esta el dragón… Eso combierte a los magos montados en dragón en unos destroyers ¿no? te pego como un dragón te lanzo magia como un Superhechicero mhm… no se
el Arma de mano y escudo tenia que dar simplemente el +1 adicional de toda la vida no un -1 al impactar. Porque entonces la marca de nurgle tienen -2 al impactar?
Sigue sin gustarme la impasibilidad.
@Maugan Zar: Los dragones son criaturas míticas, chulisimas y cuestan un porrón de ptos, creo que no es mala idea que sean realmente potentes, incluso si pones un mago encima.
La marca de nurgle ha cambiado. No se puede tener más de – 1 a ser impactado.
Gracias por los artículos. Entre los de Nama y los tuyos estoy con muchas ganas de seguir en Warhammer, aunque sean tan dispares .
Lo de los ataques que no se pierden en los desafíos, para dónde van entonces? La tropa? Al cadáver?
Mis felicitaciones por esta serie de artículos. Novena Era está causando bastante revuelo (para bien en mi caso :D), pero también plantean dudas, como la siguiente: Respecto a los perfiles combinados de personajes montados en monstruo, según he leído ¿Si le bajas las heridas al monstruo, que ocurriría con el personaje? ¿Se retiraría también como baja, o seguiría luchando como miniatura individual?
@MAQ: Gracias por tus ánimos. Los ataques se resuelven contra el muerto… supongo que apalear el cadáver sirve para atemorizar aún más a los pobres compañeros del héroe caído.
@Paranoid: Gracias a tí también. Las miniaturas con muchas partes, como un héroe en dragón, ya siempre se va a considerar una sóla miniatura, con la resistencia y heridas del monstruo. En otras palabras: si te cargas al Dragón, se muere todo, y no puedes atacar al héroe por separado.
Y un héroe en Grifo o Águila? Va a pelo? Y las especiales, tampoco se aplican?
Otra cosa que tampoco entiendo bien es lo del vuelo. Un Pegaso mueveclo mismo que un caballero del grial?