[9ª Age] El Ataque por el Flanco II. Distrayendo al enemigo.

Salud señores.

Como cada lunes me reúno con vosotros para seguir charlando de táctica. Hemos visto en la primera parte de este artículo que es vital entretener al enemigo hasta completar nuestra ruptura y envolver el resto de su ejército. Esto es vital para cualquier táctica pero más aún para el ataque por el flanco donde concentramos muchos puntos en el flanco enemigo invirtiendo muy pocos en el resto de nuestro despliegue. No podemos permitir que el rival avance rápidamente y mientras nosotros rompemos su flanco el destroce nuestro centro y flanco débil porque entonces se volverá hacia su flanco roto y ya no tendremos ventaja.

No, el enemigo ha de ser entretenido para que no haga esto. ¿Pero esto de entretener como se hace? Porque suena muy bien pero ¿sabemos hacerlo realmente?.

Pues existen dos métodos: La redirección y la bisagra. Ambos van a ser objeto de estudio en este artículo. En post sucesivos diseñaré una lista de ejército para cada uno y publicaré sendos informes de batallas reales basados en cada método. Esto nos llevará a seis artículos dedicados al ataque por el flanco (incluidos éste y el anterior) y luego pasaremos al estudio de una táctica tan apasionante como el Yunque-Martillo. Si te interesa sigue leyendo.

Pues bien, hablemos de entretenimiento rival, vital en todas las tácticas. Esta distracción se puede hacer, como decíamos de dos formas:

  1. Mediante unidades redirectoras.
  2. Mediante unidad bisagra.

1.- Mediante unidades redirectoras: Aquí se trata de usar pequeñas y baratas unidades que se colocan en las narices del rival para que este no pueda avanzar. Antes de seguir demos un pequeño repaso a las reglas: Si el rival carga a la pantalla esta puede huir o aguantar la posición:

  • Si aguanta la posición y el rival la mata en su totalidad éste puede arrasar en línea recta o reencararse.
  • Si aguanta la posición y no la mata totalmente pueden ocurrir dos cosas: Que la pantalla se desmoralice y la persiga entonces no se reencara la alcance o nó. O que no la persiga y entonces puede reencararse.
  • Si la pantalla huye y el rival la alcanza con su distancia de carga la mata y se reencara.
  • Si la pantalla huye y no la alcanza falla la carga y solo avanza el mayor de los 2D6 de su tirada de carga.

De lo dicho se deduce que huir con la pantalla de la carga rival no suele ser buena idea porque:

  • O bien la pantalla está suficientemente lejos de la unidad rival como para tener fundadas esperanzas de huir (por ejemplo a 9′): Entonces el rival no cargará la pantalla, moverá todo lo posible hasta quedar a 1′ de la pantalla (en el ejemplo 8′) y cargará a ésta con un apoyo por lo que habremos perdido la pantalla y poco habremos ralentizado al enemigo.
  • O bien nos ponemos cerca y si tenemos una mala tirada de huida el rival puede alcanzarnos moviendo toda su distancia de carga y reencarándose. Mal negocio hemos hecho.
  • Dicho todo esto si el rival ya lo hemos desplazado hacia una posición que nos interesa si que puede ser interesante huir porque aunque eso signifique que nos alcance y avance lo hace en una dirección que nos interesa.

En la mayoría de los casos, como decimos, es mejor aguantar con la pantalla situada a corta distancia del rival. La colocación de las pantallas será diferente si las unidades rivales a entretener están en el flanco o en el centro:

– En el flanco: Aquí es fácil las apantallamos redirigiéndolas hacia el borde corto de la mesa más cercano alejándolo de nosotros:

Como vemos las unidades enemigas están situadas en el flanco izquierdo las apantallamos sesgando nuestras pantallas aún más hacia la izquierda de forma que el rival si carga tiene que encararse con nosotros y después de matar la pantalla o bien se reencara (perdiendo casi todo su movimiento) o bien arrasa o persigue desplazándose más hacia el borde corto izquierdo de la mesa, alejándose en consecuencia de la batalla. Necesitaremos tantas pantallas como unidades a apantallar multiplicadas por el número de turnos que deseemos que el rival pierda. No hace falta apantallar todas las unidades enemigas, solo sus fundamentales pues sus apoyos sin el concurso de éstas no podrán destrozar nuestro ejército. En todo caso necesitamos un gran número de pantallas.

-En el centro: Aquí es más difícil. Si son dos las unidades a apantallar no es demasiado complicado: Redirigiremos una a la derecha y otra a la izquierda de nuestro débil centro. Si el rival no arrasa y reencara pierde su movimiento, si el rival arrasa se alejará del centro hacia los flancos, lo que nos interesa, una unidad se dirigirá hacia nuestro flanco débil para ser nuevamente apantallada por las unidades que allí existen. La otra arrasará hacia nuestro flanco fuerte pero este ya habrá avanzado buscando la ruptura por lo que estará mirando a ninguna parte. Las pantallas del flanco fuerte la volverán a redirigir convenientemente.

Como vemos una unidad rival se desvía a la izquierda, hacia el falnco débil al que no alcanza. La otra hacia la derecha pasando por detrás de nuestro flanco fuerte que ya ha avanzado.

Más difícil resulta si las unidades enemigas son tres o más porque está claro que las de los extremos las redirigimos a izquierda o derecha pero ¿Que hacemos con la de en medio? Porque si la intentamos redirigir a izquierda o derecha no podremos hacerlo suficientemente (por la presencia de las otras unidades) y es probable que pueda arrasar hacia nuestro centro que es lo último que queremos.

La mejor solución para la unidad central es hacerle una triple pantalla de forma que mate a la primera, arrase contra la segunda y la mate en nuestro turno arrase contra la tercera y la mate en su turno. Supone la perdida de tres pantallas para que el rival en dos turnos no avance demasiado, es mucho pero mejor que perder nuestro centro.

Nosotros necesitaremos dos o tres turnos para producir la ruptura, probablemente el cuarta para reposicionarnos y el quinto para atacar el resto del ejército rival. Esto significa que si dejamos al rival mover un turno, o máximo, dos deberemos apantallarlo entre dos y tres turnos. Y ésto a su vez significa que a tres pantallas por turno de media es posible que necesitemos nueve pantallas…. ¿Tanto? Si, tanto y si no las llevamos no podremos cumplir el objetivo táctico.

¿Pero los ejércitos son suceptibles de meter tantas pantallas? Pues sí. Los Elfos Nobles (Altos Elfos de GW) tienen carros con vanguardia a 150 p y se pueden meter 3; hasta dos águilas a 100 p cada una; tienen caballería ligera (Saqueadores de Elein) con vanguardia a 180 p y puedes meter cuatro, tienen maestros de la espada a 135 p y puedes meter cuatro (y encima le pegan al rival diez yoyas F5 antes de que los maten). Tienen caballería pesada (yelmos plateados para GW) por 250 p y de nuevo cuatro si quieres; arqueros a 180; también puedes meter personajes a caballo a 200 p cada uno…. Puedes meter un chorro de pantallas y por pocos puntos (recuerda que en 9ª los puntos están duplicados respecto a GW). Eso sí te hace falta meter un chorro de pantallas y gastarte y perder muchos puntos en conjunto, pero si dominas al rival y le matas más puntos que él matando las pantallas…. Ganas la partida.

¿Y los enanos que, tienen pantallas?. Pues sí: Personajes buscadragones 220p con vanguardia y golpe letal (je, je, je); señores del clan a 120p; montaraces a 120 p puedes meter dos con la regla exploradores; hasta tres unidades de buscamuertes por 130p si le metes vanguardia; hasta dos vengadores; hasta 3 girocopteros a 160 p y vuelan… O sea que pueden meter los que quieran.

Hablamos mucho de la vanguardia. ¿Porque? Pues porque el movimiento de vanguardia permite avanzar antes de la partida y colocar las pantallas que vayamos a usar en primer lugar en la posición adecuada para utilizarlas salgas tú o salga el rival. Las de segunda línea (las que vas a usar en el siguiente turno tienen más tiempo para colocarse en posición adecuada tras las primeras. Repito, las pantallas cuestan puntos pero impiden jugar al rival como él quiere. Si no las metes no puedes distraerlo de otra forma. ¿Existe alternativa? Pues sí la unidad que veremos a continuación.

2.- Mediante unidad bisagra: En esta táctica tenemos que proteger el centro porque es vital para evitar que el rival simplemente se vuelva contra su flanco roto y porque con él cerraremos la trampa envolviendo por todas partes al enemigo. Pero este centro es débil y no se sostiene por sí mismo. Hemos visto como protegerlo con pantallas. Ahora lo protegeremos de otra forma.

Y esa forma es el uso de una segunda unidad fundamental que se coloca en la intersección entre nuestro flanco fuerte y nuestro centro. De forma que pueda apoyar la ruptura si esta necesitara de ayuda, pero igualmente pueda atacar a las unidades del centro rival que avancen alegremente. Recordemos que en nuestro centro hay al menos una unidad con buen número de filas (aunque débil y no con coste excesivo), si el rival avanza a tope su centro nuestra unidad con filas cargará a la vez que nuestra segunda fundamental rompiendo también el centro enemigo por la combinacion de carga poderosa y filas que anulan la impasibilidad. Uno de los métodos ya vistos de como hacer la ruptura.

Aquí vemos la posición de la bisagra y como amenaza el centro rival que no podrá avanzar alegremente ralentizandose sin necesidad de pantallas.

La segunda fundamental la costeamos haciendo más barata nuestra primera fundamental dado que ya no hay que protegerla tanto de bajas por disparo magia o proyectil, pues si las cosas le van mal seguimos teniendo una segunda fundamental para hacer el trabajo. También la costeamos con el ahorro en pantallas aunque cinco o seis debemos incluir mínimo. También nos posibilita hacer una ataque por ambos flancos a la vez si necesario fuere. Por contra nos da menos flexibilidad táctica pues si el rival sabe jugar apantallará la bisagra y avanzará contra el centro. Claro que nosotros también apantallaremos éste (por eso digo que minimo cinco o seis pantallas hay que meter) y la batalla comenzará con una preciosa guerra de apoyos donde un ejército tratará de tomar la posición al otro.

Son muchas pantallas, sí, pero su uso es polivalente. Por ejemplo un carro sirve de pantalla, pero también de unidad de contracarga, una ligera sirve de pantalla, pero también para matar máquinas de guerra… Y así sucesivamente, las pantallas son las herramientas multiusos del ejército. No me cansaré de decirte que las metas en la medida adecuada. Y hasta aquí este estudio. Nos vemos el lunes que viene los dioses del Caos no lo impiden.

Que los dados os sean propicios.

Daradriell.

6 comentarios en «[9ª Age] El Ataque por el Flanco II. Distrayendo al enemigo.»

  1. Buenos días,

    acabo de descubrir tus artículos de 9th y ya tengo lectura para esta noche (porque ahora se supone que estoy trabajando).
    Muy interesantes. Enhorabuena y gracias.

  2. Me gustan mucho los artículos de táctica, pero como jugador de sexta que soy, hay cosas de novena que me causan cierto «malestar». Te las comento por si, como habitual de torneos ahora y antes, crees k es una manera de jugar de los que afilan listas o si crees que se debe en mayor medida al cambio de edición.
    El tema de cubrir tus unidades contra el borde del tablero. No lo soporto. No dejo de pensar que en una batalla de verdad, no habría un terreno impasable tan conveniente. Así mismo, y esto si que lo he visto más en novena puesto que los slots de pjs estaban muy restingidos en sexta, las congas de personajes baratos para ralentizar unidades enemigas (y eso k yo llevo skavens, que son unos de los que usan más esa estrategia, supongo) me provoca cierta urticaria. A ti qué te parece?
    Finalmente decir que me gusta mucho la iniciativa de novena era. Y me muero de envidia por que, si en vez de basarse inicialmente en octava edición lo hubieran hecho en sexta, seria un skaven muy feliz.
    Gracias por tus artículos.

  3. @Daladriell: Enorme artículo, como siempre. Es difícil encontrar tratados de táctica tan relevantes, prácticos y bien escritos. Sigue así: estoy deseando ver cómo sigue la serie.

    @Xavier Macias: Te veo un poco perdido, así que te aclaro un par de conceptos:
    – En novena se puede salir del campo de batalla para volver a entrar (cosa prohibida en todas las demás ediciones de Warhammer). De este modo, precisamente esa táctica que te molesta tanto no es posible.
    – En novena todas las unidades y personajes tienen un límite de repetición. Por ejemplo, la mayoría de los personajes son 0-2 o 0-4. Algunas veces no hay límite, sencillamente porque el coste en puntos es suficiente. De todas formas, aquella infame táctica de los tropocientos ingenieros brujos (a 25 puntos, creo recordar) fue un «fallo en matrix» que se dio exclusivamente en octava. Jamás he visto usar tácticas ni remotamente parecidas en novena: símplemente no son viables.

    Novena se basa en octava tanto (o tan poco) como en sexta, en realidad. Algunos de los errores más comunmente aceptados de octava (unidades gigantescas, pérdida de importancia del flanqueo) han sido «atacados» en novena, lo que supone de algún modo una regresión a anteriores ediciones… al menos en estas cosillas.

  4. @Dragus: ¿donde está eso que dices del borde del tablero en 9th Age que estoy mirando el reglamento (en castellano) y no lo encuentro?

  5. Dragus: Muchas gracias, estoy muy animado a seguir escribiendo. De hecho tengo que contenerme para escribir solo uno a la semana y no cansar a la gente.

    Xavier: El problema del tipo que se queda en una esquina ha sido un clásico de warhammer. Ya en sexta te encontrabas con el enano esquinero no creo que dependa de edición o fan made.

    En cuanto a las congas de personajes baratos ese fue un claro error de octava que en novena se ha corregido limitando su número o poniendo un precio justo como dice Dragus.

    Yo soy un amante de sexta, fue mi edición, pero este artículo viene muy bien para ver la diferencia de poder entre las redirectoras en 6ª y en 9ª que ya corrigió 8ª: Para entretener tres unidades rivales situadas en el centro yo necesito sacrificar cinco pantallas y con eso entretengo las de los lados un turno y la de en medio dos. ¿Cuantas pantallas necesitaba en sexta para hacer lo mismo?. Pues una pantalla porque si había una unidad al comienzo de tu turno a 20 cm de cualquier unidad tuya todas las que la tuvieran no podían marchar. Luego te bastaba posicionar una ligera a 20 cm o menos de las tres unidades y ya no podían marchar. Luego daba igual que la cargaras con un apoyo y huyera porque habiendo estado a comienzo de turno a 20 cm tu ya no marchabas con las tres unidades. Encima la ligera huía se reagrupaba y volvía a hacer lo mismo, es decir tú no perdías la pantalla.

    Ese era el terrible poder en sexta de las pantallas de los que hable hace ya muchos artículos. Ahora se entretiene al enemigo igual pero al coste de sacrificar cinco pantallas, antes con una que no perdías conseguías el mismo efecto. ¿Ves la enorme diferencia? Es más si cargabas a la pantalla te quedabas de flanco para recibir el manso así que con tus fundamentales si el rival se podía posicionar bien no podías cargar siquiera a la pantalla.

    Esto, para mí, fue un evidente y terrible error de sexta, además de los que ya expuse en artículos anteriores.

  6. Gran artículo Daradriell, me ha motivado para hacerme una lista connataque por el flanco, unodad visagra y 5 apoyos ?

    En la rex es fácil encontrar informes, listas de ejército, etc. pero es difìcil encontrar artículos teóricos como el tuyo. Está muy bien redactado y razonado, mjchísimas gracias por compartirlo!

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