¡Muy buenas compañeros!
Hoy vuelvo a la carga para contaros las generalidades del sistema de este gran juego de combate entre naves que es Dropfleet Commander (DFC).
Dropfleet Commander es un juego desarrollado por Andy Chambers (que creo que a unos pocos de por aquí os sonará entre muchísimas otras cosas por ser el creador de Battlefleet Gothic, con el que este juego comparte muchas mecánicas), y David J. Lewis, el creador de Dropzone commander, si os ha picado la curiosidad tenéis más información tras el salto.
El juego nos pone en las botas de un almirante de flota durante la guerra reconquista de los mundos centrales en la que podremos recuperar los dominios de la humanidad como almirantes de la UCM, asimilar más planetas por el bien de la especie en el caso de los Scourge o bien simplemente servir a nuestros misteriosos y sibilinos asuntos en el caso de la República Post Humana (PHR) o los Shaltari.
Las batallas en DFC no se libran en las profundidades del espacio a diferencia de la mayoría de juegos de combate espacial (aunque también se pueda), se libra en la órbita cercana a la superficie de un planeta (distinguiendo entre tres órbitas, la atmósfera, órbita baja y órbita alta) donde podemos encontrarnos con campos de asteroides/desperdicios espaciales o incluso cuerpos planetarios como lunas que van a actuar como elementos de cobertura en nuestra aproximación a la flota enemiga. Cada órbita va a tener diferentes características desde el punto de vista del juego:
- Atmósfera: Es donde se realizan los desembarcos por parte de las lanzaderas (strike carriers), en esta zona el movimiento es mucho más lento pero a cambio es muy dificil sufrir daños por parte de armamento proveniente de capas más altas. ya que para atacar a blancos en esta capa se necesitan armas ideadas para ello. En esta zona sólo pueden entrar naves diseñadas para ello, otras quedarán automáticamente destruidas
- Baja órbita: Es la capa desde donde se realizan los bombardeos orbitales y desembarcos desde las naves de transporte (troopships), estar en esta capa es peligroso porque si la nave entra en caída orbital a causa de un daño masivo entrará en atmósfera y quedará automáticamente destruida, pero es la capa en la que deben estar las naves que quieran reclamar localizaciones críticas y puntos estratégicos (¡Quien quiera peces que se moje el culo!).
- Órbita alta: Es la capa más alejada de la atmósfera del planeta, desde donde se entra y tiene la mayor parte del combate orbital ya que es más complicado caer en la atmósfera
Las naves se pueden mover entre capas, indicando en la peana mediante un dial la capa en que se encuentran.
¿Por qué este entorno para desarrollar las batallas?, porque nuestra misión, aunque dependerá (y mucho) según el escenario, será el desplegar tropas de tierra sobre lugares estratégicos de la superficie del planeta para controlarlos y empezar la guerra terrestre (o reforzar un teatro de operaciones). Estos puntos estratégicos son los denominados clusters, que a su vez se dividen en sectores que son donde se despliegan las tropas. Estos sectores tienen diferente valor estratégico (no es lo mismo controlar un barrio residencial que por ejemplo una instalación con un láser orbital o con una central nuclear), el jugador que tenga en su poder más sectores de mayor valor de un clúster lo controlará. No obstante también puede haber puntos estratégicos en la órbita de un planeta en la forma de estaciones espaciales que pueden suponer un gran activo para el despliegue de ejércitos y logística (por no mencionar el poderoso armamento que pueden contener).
No obstante, sólo el despliegue de refuerzos en la superficie del planeta no otorga la victoria, ya que las naves de despliegue normalmente requieren de mucha protección puesto que son muy frágiles y que también será necesario el controlar el espacio sobre puntos estratégicos y localizaciones críticas mediante la supremacía militar en la órbita baja eliminando la presencia de naves enemigas en estas localizaciones, ¡no sirve de nada enviar unas pocas tropas si no puedes mantener una cadena de suministros estable para una guerra prolongada!.También puede suceder que incluso un clúster que pensabas que tenías controlado puede ser reducido a unas ruinas humeantes mediante un inmisericorde bombardeo orbital o la utilización de armamento nuclear. Esto hace que en este juego no sirvan las listas extremas y el equilibrio entre naves de combate, de transporte de tropas y bombardeo debe ser adecuado.
MECÁNICA DE JUEGO
El juego se basa en activaciones alternas de los Grupos de Batalla (BG) que componen la flota de cada jugador y cuyo orden de activación se fija de forma anticipada al principio de turno mediante la ordenación de las Cartas de activación. En estas cartas figura el tipo de BG (que abordaremos en un futuro artículo de construcción de listas), las naves que lo componen y el factor de estrategia (SR) del BG, que depende del número de naves del BG y su tipo (ligero, medio, pesado y superpesado) y que refleja la capacidad de respuesta de un BG (un pequeño grupo de corbetas reaccionan mucho más rápidamente que un crucero de batalla, por ejemplo). Esto presenta un gran componente de planificación y estrategia, ya que hay BG que interesa que actúen pronto ya sea por una posición expuesta o para aprovechar una oportunidad de causar gran daño al rival o incluso ganar un gran posicionamiento minimizando daños. Por el contrario nos puede interesar que nuestro BG actúe en las últimas activaciones para jugarlo en base a los movimientos realizados antes por el enemigo.
Las activaciones se irán sucediendo según el orden fijado en las cartas de activación, ambos jugadores levantan simultáneamente la primera de sus cartas de BG (que corresponde al BG que quieren activar primero) y comparan el valor de los SR, siendo el jugador que tenga en menor SR el que decida si activa primero su BG o cede a su oponente la primera activación. Una vez resueltas las activaciones del primer BG de ambos jugadores se revelará la carta del segundo BG que se quiere activar, repitiendo el mismo proceso hasta la activación de todos los BG. Esta mecánica de nuevo hace que no se vean grupos aberrantes y que los BG sean más o menos óptimos en función del número de naves que lleven ya que se establece un equilibrio entre la capacidad de infligir y absorber daño y la capacidad de activar cuando tú quieres (ya que si no es así se puede traducir en que tu flamante BG quede muy mermado antes de poder hacer nada).
Al activar un BG debemos declarar una orden que queremos que realice cada una de las naves que lo componen de entre una serie de órdenes posibles, que son:
- Silent runing: modo silencioso, la nave apaga sistemas dejando sólo la propulsión normal y sin capacidad de giro ni de disparo, pero a cambio la nave es muy dificil de detectar por parte de la flota enemiga
- Max Thrust: desvío de toda la potencia a los motores que permite una máxima velocidad sacrificando la capacidad ofensiva y aumentando la visibilidad de la nave.
- Course change: desvío de la energía al sistema de navegación que permite una maniobrabilidad extrema a cambio de una mayor visibilidad.
- Weapons free: desvío de toda la potencia a los sistemas de armas de la nave para una capacidad ofensiva máxima (pero también máxima visibilidad)
- Station keeping: da a la nave la capacidad de permanecer estacionaria a cambio de aumentar la visibilidad.
- Active scan: La nave emplea sus capacidades en detectar una nave enemiga que ve aumentada su visibilidad a cambio de una visibilidad máxima en la propia.
- Estándar: la nave en este modo no tiene capacidad de maniobra, propulsión o daño de otras órdenes pero puede girar, moverse y disparar de forma normal sin aumentar su visibilidad
Todas las naves del BG podrán elegir en el momento de su activación el realizar la orden declarada o bien la estándar, tras declarar la que van a utilizar mueven y disparan, terminando su activación. Como habréis notado todas las órdenes tienen ventajas pero también inconvenientes (normalmente en forma de un aumento de visibilidad, que se anota en el dial del que dispone la peana), con lo que hay que elegir muy sabiamente qué orden elegir en qué momento.
Una vez todas las naves han realizado su activación tiene lugar el combate terrestre entre los diferentes tipos de tropas desplegadas (en el caso de que haya tropas de ambos bandos en un mismo cluster) lo que puede conducir a un dramático cambio en la situación de los sectores, el lanzamiento de cazas, bombarderos y torpedos en el combate espacial así como el desembarco de nuevas tropas en tierra (pudiendo desembarcar tropas de infantería, formaciones blindadas o baterías de defensa en cada cluster, lo que representa un mini-juego dentro del propio juego en el que la buena o la mala decisión de qué despliegas dónde puede decidir el destino de un clúster).
ENLACE CON DROPZONE COMMANDER
Aunque no esté contemplado así en el desarrollo del juego ya que dropfleet es un juego independiente, la propia temática del juego permite (de hecho hay un capítulo en el reglamento en el que se trata el tema),enlazar el desarrollo del combate orbital con el de los combates de tierra que acontecen en unos de los sectores en los que se despliegan tropas que son el escenario de juego de dropzone commander, esto permite el desarrollo de campañas y batallas temáticas enlazadas muy divertidas con partidas simultáneas de ambos juegos de las que ya he disfrutado. En próximos eventos que realicemos haré un reportaje.
El siguiente artículo será acerca de los atributos de las naves y de armamento para después meternos en los tipos diferentes de naves que existen en el juego.
¿Qué os ha parecido?
Se agradece la explicación. Buen trabajo.
Antonio.
Me parece muy interesante y bien explicado. Me metí en el Crowdfunding para conseguir proxies de BFG pero visto lo visto le daremos una oportunidad.
Por cierto, por fin conseguí reclamar mi pledge, se les perdió el pedido. Gracias por la info porque ya pensaba que tenía otro HQ25 entre manos… No sé por qué no respondieron a mis emails previos, pero parece que los astros se han alineado para el DFC
Que buen articulo. Juato estaba buscando algo asi sobre DFC. En las proximas entregas considerar la posibilidad de un creo que le dice ejercito minimo (como hacian con los ejercitos de warhammer) para saber que comprar y poder jugar… para los que no le entramos al KS.
Saludos
@Pako Pakulken: me alegro un montón, ya te dije que debía de ser algún tipo de error, porque a ninguno de mis conocidos les llegó tarde.
@Maurizio Alvarado Rodriguez: la idea es justo esa haré un post general de atributos de naves y armamento y ya empiezo a desgranar facciones. Lo último creo que serán listas al mínimo recomendable, que son 999 puntos. Si queréis adelanto las listas mínimas, pero creo que es más interesante conocer las facciones primero
Un gran articulo!!! Si señor, muy bien resumido. Y encima mientras estabas liado en el torneo!!! A ver si haces una reseña del torneo que fue muy divertido!!
Oye, pues suena interesante, estaré atento a los próximos artículos. Enhorabuena y sigue así 😉
Pues aquí otro que se hizo con el kickstarter, las verdad es que a mi también tardaban en contestarme a los mails y me llego bastante tarde.
Por otra parte os agradezco muchísimo los artículos que estáis realizando, yo aun andaba desgranando el reglamento ya que mis conocimientos de ingles son algo «básicos» pero me estáis ayudando muchísimo. Aparte de esto veo que se están organizando torneos, pensaba que era el único personaje extraño que se había fijado en este juego, por mi zona no hay nadie. ¿Tenéis algún tipo de comunidad? o ¿tenéis algún vídeo de esos torneos?
Saludos y muchas gracias.
@Jose Francisco Brotons: en Madrid somos unos cuantos y la verdad es que hay bastante movimiento. Torneo de momento solo hemos hecho uno pero ya estamos pensando en nuevos eventos. Haré un artículo del torneo muy pronto.
@Salakhan:
Pues estaré muy atento, de momento me pilláis un poco lejos. yo soy de la zona de Alicante, pero estaré encantado de leeros.
Un saludo.