Saludos, fanáticos del Dreadball, y sed bienvenidos de nuevo a otro apasionante Domingo de Dreadball, donde podréis disfrutar de un artículo de trasfondo y estrategia sobre los equipos de Dreadball.
Hoy voy a hablaros de uno de los planetas de la Gira Galáctica, el exótico y sorprendente Ómnicron.
Puedes consultar el mapa de la Gira Galáctica AQUI.
ÓMNICRON
Ómnicron es un planetoide sintético, una masa con forma cúbica, de mayor tamaño incluso que Lun-Hei, y cubierto de paisajes fractales y arcologías de silicio. Su origen exacto es un misterio insondable, aunque muchos indicios hacen pensar que su creación se podría datar a mediados del siglo pasado.
Tiene 16 lunas propias, y cada una de ellas es un satélite dr comunicaciones funcional, que forma parte de una red de amplio espectro, y orbita una estrella de la que se se sospecha que también tiene un origen sintético.
Su superficie es el hogar de cientos de Ada Lorana, que se comportan como sus cuidadores, pero la población real del planeta existe fuera del reino físico.
Ómnicron es un repositorio, una unidad de almacenamiento que alberga las memorias de aquellos que buscan la trascendencia más allá de la carne, aquellos que desean vivir la eternidad a través de la maquinaria.
Los contenedores de esta voluntad son escaneados y digitalizados, y su consciencia es añadida a un ente colectivo de sapiencia, mientras que los cuerpos, contenedores de carne, descartados de su uso anterior, sirven para alimentar los hornos que alimentan este mundo.
Aunque los habitantes de este mundo están contentos de su existencia, los ajenos ven el mundo como un lugar siniestro, especialmente dado su misterioso origen o propósito. Más preocupante aún es el hecho de que uno de las lunas-satélite ha comenzado a emitir una transmisión de señal en la que invita a otras razas a venir y unirse a la consciencia colectiva…
EL TERRENO DE JUEGO
Ómnicron tiene poca necesidad de pasillos, antesalas o puertas. Sus residentes a tiempo completo no existen en la dimensión física. Y los cuidadores Ada Lorana son capaces de cambiar de fase, entrando y saliendo de la realidad a voluntad.
Por ello, La estructura interna de Ómnicron es poco más que un nodo fractal de habitaciones poligonales. La existencia de algunas entradas y corredores está reservada a aquellos que están considerando unirse a la consciencia colectiva.
Las negociaciones con Ómnicron casi se cortaron totalmente cuando alguien sugirió cortar algunos túneles para formas un terreno de juego.
Evidentemente, una blasfemia tan terrible no sería permitida. Al final la DGD encargó la creación, y no a un coste modesto, de un sistema de dispositivos de teletransporte de largo alcance, con funcionamiento semi estable, el primero que se haya hecho en el espacio conocido de la EGCP. Estos portales permiten a los jugadores moverse entre salas prediseñadas como zonas legales de juego. Como no hay lugar para los espectadores dentro de la zona de juego, una serie de cámaras captan las acciones del juego para la audiencia, El partido es retransmitido a los televidentes que se apelotonan en auditorios especialmente construidos en cruceros de lujo establecidos en órbitas cercanas al planeta.
REGLAS
Los partidos en Ómnicron se llevan a cabo en dos zonas de juego. una para el visitante y otra para el jugador local. Los jugadores solo pueden pasar de una zona a otra por unos portales representados por unas fichas en el suelo, como se explica más adelante. A efectos de juego y reglas cada zona se considera separada. Incluso si un equipo Koris abre un portal en una zona «visitante» y luego otro portal en una zona «local», este portal no comunica ambas zonas.
Usa el tablero de juego normal. La línea amarilla que marca la zona central, es la zona divisoria de las dos zonas de juego, y solo se puede pasar de una zona a otra por los portales marcados en el suelo. La bola nunca puede cruzar a la otra mitad del tablero.
El entrenador puede desplegar su equipo con normalidad, pero ningún jugador puede desplegar en el hexágono de portal o un hexágono adyacente.
Ambas bolas de lanzan antes de comenzar el primer turno.
TELETRANSPORTADORES
Aunque no son teletransportadores en sentido real, estas plataformas son agujeros de gusano en miniatura, similares a aquellos usados por los Koris, aunque claro, no tan avanzados tecnológicamente. Debido a su simpleza tecnológica son bastante bruscos, y desorientan a los usuarios, dejando a los jugadores mareados y errantes cuando emergen al otro lado. Además, como efecto colateral adicional, los jugadores emergen del portal en un estado insustancial. El efecto desaparece rápidamente, cuando los jugadores finalmente se estabilizan en la realidad.
Cuando un jugador entra en un punto de salto, considera que tiene la habilidad especial Fase de los Ada Lorana, y escoge hacerse intangible. Si un jugador entra en un portal con la bola, la bola se dispersa desde ahí. Esto puede suponer el final del turno como es habitual. El jugador permanece intangible hasta que termine su acción.
El jugador que aparece al otro lado lo hace encarando una dirección al azar. Si le queda movimiento puede seguir moviendo.
Lo jugadores pueden ser empujados al portal.
Los portales de Omnicron y los creados por los Koris se parecen, pero no son iguales, ni se pueden intercambiar sus destinos.
Rodear un portal con jugadores es una falta de Estorbar.
INTANGIBLE
Un jugador intangible está en fase parcialmente, solo mantiene una tenue conexión con la realidad tridimensional.
No puede interactuar con la bola u otro jugador, y puede mover por la zona de juego sin restricciones. No puede acabar su acción en el mismo hexágono que otro jugador o la bola.
EL ÁRBITROBOT
Para evitar el coste de un árbitrobot adicional o una innecesaria y prohibitiva mejora que permita utilizar los puntos de salto, los consejeros de la DGD decidieron hacer un uso intensivo de las cámaras para monitorizar las acciones del partido. Las mismas cámaras que retransmiten el partido permiten a los árbitros controlar todo. Se considera que siempre hay un árbitro y un Ojo en el cielo presentes. Además no hace falta sacar cartas para determinar el movimiento del árbitrobot.
LANZAR LA BOLA
Dividir la zona de juego en dos hace que la cuestión de cómo lanzar la bola de forma neutra sea compleja. Los consejeros optaron por lanzar dos bolas. Cada zona tiene un punto de lanzamiento y una bola.
La tecnología de fase incorporada en los puntos de salto asegura que no se puede llevar la bola de uno a otro. y a márketing le pareció una gran idea que el equipo tuviera que dividir sus esfuerzos entre atacar la zona rival o defender la propia.
Los jugadores pueden, en cada zona, coger cualquier bola que encuentren, pero nunca se van a mover de una zona a otra. Cada vez que se anota un Strile, aparece una nueva bola en la misma zona donde se anotó.
Para lanzar la bola, aparece en el suelo en la posición marcada, y se dispersa desde ahí de forma normal. Si un jugador está en la trayectoria de la bola, se considera que la bola impacta de forma normal (como en «lanzar la bola» del reglamento).
NUEVAS CARTAS
Cuando juegas un partido en Omnicron hay cinco nuevas cartas que sustituyen a cinco eventos, que se indican en el libro.
PREMIO DEL VENCEDOR
Para el resto de la liga, cuando el ganador de este evento gasta una ficha de acción para robar una carta, puede robar dos cartas, escoger una de ellas y descartar la otra.
GEMINIS, LAS GEMELAS MALVADAS
Ómnicron es el hogar de las Géminis, las gemelas malvadas: Melodía y Armonía.