Saludos, Señores de la Guerra.
Hoy nos vamos a alejar de los juegos de miniaturas para hablar de un juego de mesa relativamente reciente que puede que os haya llamado la atención: la penúltima entrega / ampliación de Aventureros al Tren.
Lo confieso. Mi juego de mesa favorito es Aventureros al Tren (Ticket to Ride). Vale que siempre me ha gustado el mundo ferroviario, he viajado mucho en tren (incluyendo dos Inter-rail por ahora), y he jugado muchas partidas al Railroad Tycoon. Así que partimos de un juego que, en cuanto ambientación, me gusta. Empecé con el Europa, luego han ido cayendo (Reyes, cumpleaños, etc) casi todas las ampliaciones (creo que sólo me faltan las calabazas), incluyendo la edición 10 Aniversario (chulísima por cierto). Así que cuando vi uno que era ¡la vuelta al mundo! no pude sino emocionarme. En Navidades ya estaba por casa y desde entonces he podido jugar media docena de partidas.
Aviso que, como siempre, esto es una «reseña personal», si no coincidís están los comentarios ahí abajo.
Ay quién maneja mi barca…
Sí, este Aventureros tiene trenes y barcos. Las dos cosas. Y con barcos nos referimos a barcos de verdad, con miniaturas de barcos, nada de ferrys. No sólo hay barcos, es que también hay cartas de barcos. Podríamos decir que el juego es como el Aventureros x2, ya que tienes los trenes por un lado y los barcos por el otro (puedes robar cartas de barcos y/o de trenes… y hay algunas cartas más útiles que otras). El mecanismo básico de ir uniendo ciudades es el mismo. De hecho el juego es el mismo, sólo que tienes que ir pensando en trenes y barcos en vez de sólo trenes.
La gracia es que tienes que ir pensando mucho más por dónde vas a ir. El mapa es bastante joputa, hay varias ciudades que se aíslan pronto (y las casitas son sólo en Europa), por lo que la estrategia de ir acumulando cartas al inicio y jugar varios tramos de golpe puede resultar más contraproducente que en los mapas habituales. Creo que de todos los mapas este es el que plantea más retos (más incluso que Nórdicos y Suiza), y es especialmente interesante a cuatro jugadores (no he probado a cinco). Hay también algunas cartas de billete que no te dicen sólo origen y destino, sino por dónde hay que ir (hay bonus de puntos), forzando más el ir a saco y no acumular cartas. Esto termina siendo una guerra de puteo de rutas mientras intentas hacer las tuyas como no he visto en ningún otro mapa del juego.
Hasta aquí bien, ¿verdad? Pues sí. Pero… Hay una cosa nueva en la Vuelta al Mundo, y son los puertos. Los puertos puedes edificarlo en ciudades que tengas, pero sólo son interesantes en sitios donde salgan o lleguen rutas (y creo que son sólo de mar). Dan muchos puntos, y en cierta forma los puertos pueden dar la victoria. Lo jodido del tema es que construir los puertos no es fácil, porque necesitas cartas con un símbolo especial (dos trenes y dos barcos con símbolo de puerto) y todos del mismo color.
El problema es, precisamente, que por culpa de los puertos se determina completamente el tramo final de la partida. Al principio puede haber emoción, no sabes qué vas robando, pero en tooodas las partidas que he jugado (hasta en la primera) los últimos turnos son de ir robando cartas como un poseso en búsqueda de las que tengan un símbolo de puerto. Ahora multiplícalo por el número de jugadores (ya que todos estamos robando cartas buscando puertos). Esto hace que lo que debería ser un clímax, termina siendo turnos aburridos de robar cartas, acumulando un abanico del cual el 90% de cartas te sobran. Y esto deja una sensación agridulce y de bajón total, que hace que la caja haya pasado al «si eso algún día jugaré», sin desbancar los grandes (Europa sigue siendo mi favorito, de lejos). Tendría que probar a jugar sin puertos (al estilo «puro»), pero yo personalmente no lo recomiendo si estáis buscando un Aventureros para empezar.
¡Ah! Es un mapa dual, también están los grandes lagos, pero ¿a quién le importa pudiendo dar la vuelta al mundo?
Ala, como mola. La verdad que este y Carcassone son para mí básicos de los juegos de mesa. Así que caerá pronto esta expansión, que tiene buena pinta a pesar de lo de los puertos. ¡Nada que unas reglas de lacasa no arreglen!
No lo dices, creo…. ¿Es una expansión o un juego completo?
@Pablo M. Sánchez: Nosotros tenemos que probar obviando el tema puertos, porque pega gatillazo…
@Francis EagleFlyFree: Es independiente (como Marklin, Nórdicos o Europa) al 100%.
Para evitar el desmadre de cartas final nosotros jugamos con una regla casera en la que puedes usar 5 cartas iguales o 10 diferentes a modo de comodín. De este modo además de conseguir tus puertos, enriqueces los mazos de descarte para que a otros les pueda llegar la carta que ansían.