Que tal compañeros de Cargad, ya tengo en mis manos Arena Mortis, y aunque no he podido probarlo aún, me gustaría compartir mis primeras impresiones.
Gracias a varios adelantos en warhammer community ya sabíamos más o menos por donde iban a ir los tiros (además no es que fuera un modo nuevo, ya salió algo muy parecido en un White Dwarf), pero nos faltaba conocer un poco los detalles.
Contenido:
La expansión contiene el reglamento de Arena Mortis, 1 tablero nuevo, 20 cartas nuevas de gambito, 20 de mejora, una carta de perfil actualizado del Guardia Sepulcral junto a una de sus cartas, y una plancha de cartón con marcadores.
No está mal, aunque bueno, por los 37,5 leuracos arcanos que cuesta, tampoco es que nos hayan regalado nada, alguna cartilla mas no habría estado mal.
-Reglamento.
Nos encontramos ante un reglamento de 8 paginotas.
De estas 8 páginas, en la primera (bueno la segunda, ya que también cuenta la portada) encontramos una pequeña introducción donde nos cuentan un poco el contenido de la caja, y sorpresa, dedican media paginilla al trasfondo de Arena Mortis.
Es un detalle que me ha gustado, es una tontería, pero al menos le da un poco de ambiente a las partidas. No es que simplemente nos paguemos y ya, sino que hay un poco de historia detrás, un porque nos estamos pegando.
Por consecuencia de la Maldición Katophran hay zonas donde la montaña de Bestgrave y el escenario de la edición anterior se confunden, en dichos lugares a causa de las extrañas energías de la magia de la muerte que surcan el ambiente, los campeones que pululan por ahí renacen al morir, regresando a la batalla sedientos de venganza. Este ciclo de muerte y renacimiento es conocido como Arena Mortis.
Luego tenemos 5 paginillas de reglas, y una pagina final con los efectos de las Lentes Mortis (una especie de objetivo pero que hacen cosas guays) y una tabla resumen de las secuencias del juego y de activación.
-Tablero nuevo.
Bueno tenemos un tablero nuevo a dos caras que podemos usar en el juego normal. La peculiaridad de estos dos nuevos campos de batalla es que están diseñados para Arena Mortis, por lo que no hay ninguna casilla de inicio junta, ya que en Arena Mortis todos somos enemigos.
Me ha gustado también mucho el dibujo del tablero. No se han limitado a rellenar media pagina que les sobraba del reglamento con trasfondo, sino que además lo han reflejado en el tablero, y eso me mola. Podemos ver desgarros en el campo de batalla, estructuras y cosas raras que no encajan con el ambiente de Tumba de Bestias, en una clara referencia a esa mescla de mundos que ocurre en estas zonas. Todo lo que sea enriquecer el juego me gusta, y este detalle me ha molado.
-Cartas nuevas.
Bueno ya se filtraron antes de que sacaran la expansión, también las podéis ver ya en el creador de mazos (aquí, poned en filtros la expansión y podréis verlas todas cómodamente). Poco que decir, hay un poco de todo, han introducido una mecánica nueva; gambitos y mejoras que te permiten gastar gloria para hacer cosas, son cartas arriesgadas, pues al principio del juego no las podrás jugar, pero dan más posibilidades, y hay algunas que pueden hacer mucha pupa.
También han añadido muchas cosas para la mecánica combo, una mecánica un poco difícil de jugar pero interesante que ahora se ve un poco reforzada.
Como no, como el juego va de morir y revivir, han metido muchas cartas que se activan cuando el guerrero vaya a morir. O cartas que se potencian cuando son lanzadas sobre guerreros que poseen marcadores de Levantar (guerreros que hayan resucitado).
En conjunto, cartas interesantes, que aumentan las posibilidades de los mazos actuales.
-Guardia sepulcral.
Una de las novedades que más ha dado de que hablar ha sido que han actualizado a la Guardia Sepulcral.
Concretamente tenemos un nuevo perfil para su líder, que es exactamente el mismo, pero a partir de ahora, cuando revive a sus camaradas les pone a estos una ficha de Levantar.
Una diferencia sutil, pero que a la vez permite a la banda aprovechar un montón de cartas de esta nueva expansión.
Además, han actualizado la carta “Muertos inquietos”, añadiéndole esta nueva mecánica.
En parte es algo que me gusta, el juego evoluciona, y es inevitable que las bandas viejunas vayan perdiendo fuelle. Una revisión de tanto en cuanto no va mal. Pero, tampoco me gustaría que se convirtiera en algo habitual, es decir, me gusta pensar que si compro una banda, no tendré que estar comprando actualizaciones de sus cartas cada dos por tres. Pero ya digo, de forma puntual, lo veo bien, hasta necesario en algunos casos.
– Marcadores y demás.
Finalmente tenemos los “accesorios”. En este caso una plancha con 1 marcador de activación (¡bien uno más, que útil, yupi!), 6 marcadores de activación lilas, quiero decir, fichas de levantamiento, 6 objetivos guays, quiero decir Lentes Mortis, y 30 contadores de heridas.
Las 6 Lentes Mortis se usan exclusivamente en el juego, luego explico para que, 0 utilidad en partidas normales. Pero bueno, en Arena Mortis tienen su mecánica, por lo que hay que darles cierto valor.
Los marcadores de heridas sí que es un accesorio que puede usarcé tanto fuera como dentro de Arena Mortis, y los veo muy útiles. A veces me llego a liar un poco con las mejoras de mis personajes, que si les he aumentado el atributo así que tengo que sumar +1, pero a la vez me han hecho daño así que tengo que restar, etc. Bueno, con los marcadores queda sintetizado. Para todos los miembros de la banda no, pero para tener claro algún miembro con muchas vidas (como el ogro o Mollog), al que además potenciamos dándoles más heridas, veo el accesorio como algo útil.
El juego en sí:
Bueno, antes de entrar a lo que es el juego, repito, son unas primeras impresiones tras leer el reglamento, no he hecho ninguna partida aún. Puede que después de liarme a palos con mis compañeros mi percepción cambie.
Bien, dicho esto, sigamos.
-Preparación del juego.
El juego se basa en que entre 3 y 6 guerreros se den tortas dentro de un único tablero. Además, no solo consiste en darse leñazos el uno al otro, sino que, durante el despliegue tenemos que colocar una Lente Mortis en el centro del campo de batalla, que da a quien la controla puntos de gloria además de efectos guays (pegar más, tirar más dados, etc).
Hay 6 Lentes Mortis, de las que solo colocamos una aleatoriamente al inicio de la partida, ello ayuda a dar un poco de variedad a cada partida.
Además, aquí no hay mazo de objetivos ni na, aquí solo se gana gloria matando, por lo que la gloria extra de la Lente puede darnos mucha ventaja.
El hecho de que se juegue en un campo pequeño, y de que la Lente sea tan importante, hace a la vez que algunas bandas, desde mi punto de vista, se vean muy reforzadas. Me refiero a esas bandas duras, pero que tenían como malus que movían poco. Bueno, como el campo es pequeño y estará lleno de campeones dando la turra, estas bandas duras pero lentas ya no serán tan lentas, a lo que hay que sumar, que hasta puede ser muy buena estrategia para ellas colocarse sobre la lente y esperar a que la gente se acerque para repartir mamporros.
Sigamos.
Cada jugador debe elegir un guerrero, el que más le guste, hasta puede coger la estalactita de Mollog (no se pa que, pero poder, puede). El guerrero que elija será el único miembro de su banda. Seguidamente, deberá construir dos mazos, un mazo de equipos y un mazo de gambitos, siguiendo las mismas reglas que siempre, pero una vez los hay hecho no los va a mesclar, sino que dejará ambos montones separados. Porque sí, cuando dije que eran dos mazos, eran dos mazos de verdad.
El mazo de gambitos será un poco como el de siempre, cogeremos 3 gambitos, podremos jugarlos durante la partida, y cada rondad podremos añadir uno mas a nuestra mano.
Las mejoras van un poco diferentes, no las tendremos en la mano, sino que cuando podamos mejorar a nuestro guerrero, cogeremos la primera carta del mazo y se la asignaremos, sin que podamos elegir lo que queremos.
No podemos mejora a nuestro guerrero usando plata, una pena, pero cada ronda podremos asignar una mejora gratis, lo que está guay.
– Iniciativa.
Otra cosa que me ha gustado mucho es la forma de determinar el orden de los turnos. En Arena Mortis no tiramos dados, sino que con el juego nos vienen 6 cartas, que, al principio del juego, y de cada ronda, se reparten aleatoriamente entre los jugadores.
Para activar a los campeones, cada jugado debe mostrar su carta cuando le toque, y no antes, demostrando que en efecto es su turno. Y una vez mostrada, a repartir leñazos.
Que es lo que me parce interesante, que los jugadores no saben que orden hay. Es decir, el primero muestra su carta, juega, pero no sabe quien será el segundo, ni el tercero ni el cuarto, pues estos aún no han mostrado su carta. El segundo muestra su carta, juega, y nuevamente no tiene ni pajolera idea de quienes le vendrán después.
Es una mecánica simple, el no saber el orden en que jugaran tus compañeros, añade una nueva dimensión a la estrategia del juego. Ya que al final, ciertas acciones que hagas pueden depender de lo que hagan los demás.
Ya sabéis, “si me colocolo aquí me quedare cerca del cabron de mi amigo, pero si le toca primero al pollo de Juan, como este irá a por el otro, estaré seguro, pero claro si le toca a …” Y pajas mentales del mismo calibre o superior.
-Equilibrio de personajes.
Os acordáis que en este tema me pregunte que harían para que no se eligiera siempre a Mollog, pues lo que han hecho es que los guerreros mas débiles empiecen con un par de mejoras de base.
Así, si eliges por ejemplo a la elfa del látigo (2 heridas) esta empieza ya con tres mejoras. Mientras que Mollog, al tener 7 heridas, pues empieza pelado.
Sigue estando bien cogerse a Mollog, o al Ogro, pero gracias a este sistema, puedes escoger a personajes menos potentes sin que ello sea ningún hándicap, al contrario, hasta puede ser más conveniente.
-Últimos apuntes.
Rápidamente, porque tampoco tengo que contaros todo el reglamento en esta entrada. supongo que la mayoría ya lo sabéis, pero pero por si acaso lo digo, los guerreros al morir pues no se van al cielo. Los vuelves a colocar, y a seguir repartiendo.
Y otra curiosidad, no se pueden jugar todos los gambitos que a uno le dé la gana (a no ser que sean reacciones). Antes de activarse y después, cada jugador, y solo al que le toca el turno, puede jugar un gambito. Esto imagino que lo han hecho para que no sea un despiporre, para que los seis jugadores no empiecen a jugar en el turno de un jugador.
Conclusión final.
¿Qué me parece este nuevo modo? Bueno pues para partidas de pachangueo lo veo genial, se han desecho del mazo de objetivos y se han centrado en el ámbito mas leñero del juego. Hay dos formas normales de ganar, repartiendo bofetones a diestro y siniestro o colocarte sobre la Lente Mortis y… y repartir también leñes a todo lo que se mueva.
Creo que puede ser divertido, muy divertido, sobre todo si puedes reunir a 4 o 5 amigos. También creo que puede ser una buena forma de iniciar a nuevos jugadores, ya que al haber menos minis, y sin los objetivos, es mas sencillo jugar.
Creo que puede estar genial para pasar la tarde. En mi caso, a veces me es complicado jugar con los de mi localidad, porque si nos reunimos 3 o 4 para hacer cosillas firkis, no es plan que dos jueguen mientras los otros dos miran. Por ello, para jugar a underworlds tengo que subir a la ciudad, con gente que si le gusta 100%. Con este modo, podemos jugar todos, lo que, en mi caso, aumenta mucho las posibilidades de jugar entre mis compañeros más casual.
El precio me parce un poco caro, 37,50 leuros, pero bueno es lo que hay.
En general, un producto acceptable y que con el tiempo se puede amortizar bien amortizado.
esta mierda me tienta pero uff demasiado caro para lo que lleva
A mi me parece un concepto interesante. El precio es lo que va a evitar que lo compre. Igualmente, puedes coger un mapa que tengas de otras ediciones y jugar con las reglas de arena mortis, la lente con cualquier token lo representas, lo único que pierdes son las cartas nuevas.