Pues tal y como prometí en los comentarios de la apertura de la caja básica aquí vamos con la primera de varias entradas dedicadas a las reglas del juego. En esta primera entrada nos vamos a dedicar a ver como se juega, en la siguiente entrada hablaremos del reclutamiento y en las siguientes iremos analizando las diferentes unidades que componen el juego en su lanzamiento.
Espero que os resulte interesante y sirva para que alguno se decida a entrar (o no) en el juego. Recordad que el reglamento del juego lo podéis descargarlas tanto en inglés como en español por si queréis conocer las reglas con todo lujo de detalle antes de hacer el desembolso.
Lo primero que voy a hablaros es de las reglas de medición y movimiento (que os sonarán de Marvel Crisis Protocol). Para el tema mover tenemos dos reglas, las articuladas, que vienen en 2 tamaños: la más grande es para los movimientos normales y la más pequeña para los saltos y para correr (dash en inglés). La otra regla de movimiento es para resolver los desplazamientos. Por otro lado tenemos 4 reglas de alcance de tamaños 2 a 5 (usándose el borde corto de cualquiera de ellas para medir los alcance de 1).
Cartas de misión y confrontación
A la hora de ir a jugar cada uno de los jugadores llevará una misión y 3 cartas de confrontación asociadas. En este momento con la caja básica solo tenemos disponible una misión y 9 cartas de confrontación (divididas en 3 cartas de cada fase de la misión). En futuras expansiones seguro que vienen más misiones y, además, en diferentes eventos de presentación van a dar misiones adicionales.
La misión proporciona la forma de colocar los objetivos para puntuar así como cualquier regla que se deba aplicar durante todo el escenario o en una o más de las confrontaciones.
Las cartas de confrontación indican que marcadores podemos usar para puntuar en la presente confrontación. En el juego es más importante puntuar que matar al enemigo y para ello debemos tener más miniaturas no heridas a distancia 2 de un objetivo que el rival.
Directamente relacionados con los objetivos y puntuar está el medidor de confrontación. En este medidor se colocan en el número 8 una ficha de predominio para cada jugador al comienzo de una confrontación (incluyendo la primera). Al final de cada turno, el jugador activo puntúa por los objetivos que controla y mueve la ficha de confrontación hacia su lado.
Si después de puntuar un jugador, la ficha de confrontación sigue en el lado de su rival el jugador activo gana una ficha de predominio que se coloca en la siguiente casilla libre de su lado más lejos del centro. Si después del primer turno la ficha de predominio está en el cero ambos jugadores ganarán una ficha de predominio.
La tercera forma de colocar una ficha de predominio es que cuando a un jugador le derroten una unidad, el jugador adversario gana una ficha de predominio. Si en cualquier momento la ficha de confrontación se solapa sobre una ficha de predominio ese jugador habrá ganado la confrontación, el jugador que gane dos confrontaciones gana la partida.
Al finalizar una confrontación se retiran todas las fichas de predominio salvo la que está en el número 8 y la ficha de confrontación vuelve a estar en 0. Se le da la vuelta a la siguiente carta de confrontación, se activan los objetivos que corresponden y se aplican las reglas de misión.
Conociendo las cartas de Unidad
Ahora vamos a ver la composición de una carta de unidad, que sin importar si es principal, secundaria o de apoyo son todas iguales. Salvo que las unidades principales proporcionan puntos de ejército (PE) para reclutar nuestras tropas mientras que las unidades secundarias y de apoyo tienen coste en puntos (CP) que consumen esos puntos. Entraremos en el reclutamiento en el siguiente artículo que esté ya va a quedar bastante largo (número 8) y junto a los puntos está la época a la que pertenece la miniatura (7).
Empezamos con la carta que se lee en vertical que se usa solo en el reclutamiento. En el número 1 tenemos el nombre de la miniatura (o miniaturas si es una unidad de apoyo), no tiene relevancia en el juego. En el número 2 tenemos el tipo de unidad (unidad principal, secundaria o de apoyo) y en el 9 nombre único. En el 11 indica cuantas miniaturas componen la unidad. Y finalizamos el reverso con el número 6 que representa los puntos de fuerza con los que contaremos para toda la partida (se suman los de todas nuestras unidades que proporcionen puntos de fuerza)
Y la parte horizontal de la carta tenemos lo que se va a usar durante la partida. De nuevo tenemos en el número 1 el nombre de la unidad. En el número 4 tenemos la resistencia de la unidad que es el número de fichas de lesión que puede tener encima antes de tener que ser retirada del juego: para los que conozcáis Crisis Protocol viene a ser el equivalente a darle la vuelta a la carta cuando se agotan todos sus puntos de Vigor (número 5)
A diferencia de Crisis Protocol aquí mantenemos siempre el mismo perfil aunque la miniatura esté lesionada pero el emplear habilidades se vuelve más limitado representado mediante un coste adicional en puntos de fuerza al usar las habilidades activas y reactivas.
En el número 3 está una serie de palabras clave que tiene la unidad y que será relevante para bastantes sinergias de habilidades propias o de otros miembros del ejército. Y en el número 10 del ejemplo tenemos las habilidades, que son la parte real de complejidad, junto a las posturas, que tiene el juego y será el correcto uso de estas habilidades lo que nos hará ganar las partidas.
Las habilidades se dividen en:
- Activas: siempre se realizan en el turno de la miniatura (pueden consumir acción o ser gratuitas). Siempre tienen coste en puntos de fuerza.
- Reactivas: siempre se realizan como respuesta a un evento. Para el mismo evento podemos usar una sola reacción. Pueden tener coste en puntos de fuerza.
- Habilidades pasivas: siempre están activas y nunca tienen un coste en puntos de fuerza. Se dividen en innatas, tácticas (siempre se usan al principio del turno) y de identidad (exclusivas de las unidades principales y pueden combinarse con una reacción al mismo evento disparador).
Cartas de Postura
Aprovecho que ahora vamos a hablar de las posturas para hablar primero de los dados ya que están directamente relacionados. Los dados de ataque son de 8 caras y color gris y tienen 4 símbolos distintos: críticos, impactos, fallos y pericia. Por su parte, los dados de defensa son dados de 6 con resultados de bloqueo, fallo y pericia.
Cada resultado de bloqueo anula un dado de impacto; los críticos no pueden anularse con éxitos de defensa; y las pericias, tanto en ataque como en defensa, producen efectos especiales en función de las cartas de postura. Los impactos sobrantes no son daño directo si no que, de nuevo, debemos consultar la carta de postura para ver que le hacemos al objetivo de nuestro ataque.
Como podéis ver en esta carta de postura pertenece a Ahsoka (1) y la postura se llama Jar’Kai (2). Todas las unidades del juego tienen su propia carta de postura que donde dice como de buena es atacando y defendiendo. Las unidades principales tienen cartas con dos posturas diferentes (una vez por turno de la unidad pueden cambiar la postura activa)
El primer valor a consultar cuando queremos realizar un ataque es comprobar nuestro valor para atacar cuerpo a cuerpo o a distancia (4-5). Si tuviéramos un ataque de disparo justo debajo de la pistola veríamos el alcance y tendríamos un valor de dados de ataque. Como ya dijimos antes los dados grises son cuantos tiramos para atacar y los azules cuantos tiramos para defender.
Una vez hecha la tirada tanto atacante como defensor deben consultar cuantos resultados de pericia han sacado y añadir o cambiar valores tantos de sus resultados como de los del oponente. Por ejemplo:
- Ahsoka atacando y sacando 3 o 4 pericias añade dos críticos a los resultados de su tirada (se consulta la tabla de cuerpo a cuerpo Sable de luz). Si fuera una unidad que disparase tendría también una tabla para el arma de disparo.
- Si Ahsoka se defendiera de un ataque con 5 pericias o más añadiría dos resultados de defensa, convertiría un crítico del enemigo en un impacto normal, podría realizar un salto y curarse uno de de daño (como veréis Ahsoka defiende solo con 5 dados así que este resultado es complicado que ocurra incluso aunque añada algún dado de cobertura). La tabla de defensa es la misma tanto para disparos como cuerpo a cuerpo.
Como se juega
No voy a detallar aquí como se juega si no simplemente detallar la secuencia de juego puesto que lo más difícil del juego ya está dicho que son las cartas de unidad y las posturas (donde de paso he explicado el funcionamiento de los dados). Aún así al final del artículo tenéis un informe de batalla en vídeo por si queréis profundizar en las reglas.
Una vez reclutados los ejércitos, se hará una tirada de dados de ataque (5 por jugador) para determinar quien tiene la iniciativa. El ganador de esa tirada será el jugador inicial que, además, de elegir lado del campo de batalla será el que determine que misión se jugará, puede ser la suya con sus 3 confrontaciones o la de su rival… Dado que ahora mismo solo hay una misión disponible pues la única variedad entre jugadores es la de las cartas de confrontación que hayan elegido (que hay 3 por cada nivel de confrontación para elegir).
Nota: se juega en una mesa de 90×90 centímetros… que me viene genial porque la mesa de mi salón desplegada es de 90×180 ideal para poner el tablero de batalla y a los lados todas las cartas, marcadores y demás material.
Una vez determinada la misión, puestos los objetivos, la escenografía y elegido el lado del tablero de cada jugador se debe crear la reserva de Fuerza en función de las que proporcionen nuestras unidades. Esta reserva permanecerá vigente durante toda la partida y se recargará cada vez que barajemos nuestro mazo de reserva de órdenes.
Y hablando del mazo de reservas de órdenes, esto es lo siguiente que se prepara. Cada jugador introduce una carta de activación por unidad más la carta comodín (punto de fractura) para crear este mazo. Será con él como decidiremos el orden en que vamos activando las unidades (mediante puntos de fuerza podemos alterar levemente este orden).
A continuación los jugadores se turnan para desplegar sus escuadras, empezando por el jugador inicial. Las reglas de despliegue son muy sencillas: Se coloca la unidad principal a distancia 2 del borde, a continuación se sitúan a distancia 1 del personaje principal su unidad secundaria y su unidad de apoyo.
Aunque el despliegue se realiza así de juntito para cada escuadra, una vez iniciada la escuadra podrá ir todo lo separada que quiera, aunque ciertas sinergias que veremos cuando analicemos las unidades nos invitarán a tener a algunas de ellas a distancia 4 o inferior las unas de las otras.
Una vez que esta terminado el despliegue toca empezar a jugar empezando por el jugador inicial. La secuencia a realizar es siempre la misma:
- Se resuelven los efectos que ocurren al principio del turno, primero los de cada jugador (empezando por el jugador activo) y luego los que no son de ningún jugador (como los de la segunda y tercera confrontación de la misión de la caja básica).
- El jugador activo robará la primera carta de su mazo de órdenes y activará la unidad que le salga (o la que quiera si sale la carta de fractura). Si la unidad tiene alguna habilidad que se use al principio del turno debe hacerlo ahora (las cartas de órdenes llevan el símbolo de las habilidades tácticas para que no se le olvide al jugador hacerlo). Si la unidad tiene un marcador de herida, se le dará la vuelta para mostrar la carta de lesionada, se le quitarán todas las fichas de daño y un marcador de estado.
- La unidad elegida para activar podrá elegir hacer hasta dos acciones (más cualquier habilidad activa que no consuma acciones). Nunca se puede repetir la misma acción o habilidad activa en el mismo turno de activación.
- Tras finalizar sus acciones se resuelven los efectos que ocurren al final de la activación y del turno siguiendo los mismo criterios que los del principio del turno. Incluyendo el efecto de retirar a la unidad del campo de batalla cuando los marcadores de lesión son iguales al atributo de resistencia de la unidad.
- El jugador activo mueve la ficha de confrontación de la manera que expliqué al principio en el apartado de controlar objetivos y puntuar.
- Si cuando termina su turno ya no le quedan cartas de orden en su mazo, las recoge todas y las baraja. A continuación, renueva su reserva de Fuerza (consejo: intentar agotar siempre la reserva de Fuerza antes de agotar el mazo de órdenes)
- El rival pasa a ser el nuevo jugador activo y repite toda esta secuencia.
Acciones disponibles para una unidad
Importante: La misma acción o Habilidad activa no puede usarse más de una vez por turno.
Movimiento: Como acción de movimiento podemos avanzar, correr o trepar. Otros tipos de movimiento que se desencadenan como habilidades o efectos del daño son Saltar, empujar o atraer.
Concentración: Durante el siguiente ataque realizado por cada personaje de la unidad en esta activación, añade 1 dado a la tirada de ataque.
Combate: Ya hemos hablado del combate en el apartado de las posturas.
Capacidad: La unidad puede usar una capacidad que requiera el uso de una acción (muchas de las capacidades/habilidades no requieren gastar acciones pero sí puntos de fuerza)
Recuperación: Cada personaje de la unidad retira un punto de daño de su unidad o de otra unidad aliada a alcance 2.
Ponerse a cubierto: Cada uno de los personajes de la unidad puede ser empujado una distancia de 1 y la unidad recibe una ficha de resguardo. Esto es aplicable para las reglas de cobertura.
Y con esto ya termino lo que ha sido esta parte de la introducción al sistema de juego de Star Wars Shatterpoint. Ha quedado largo pero creo que lo he tocado casi todo (lo que falta viene en el siguiente artículo). No he querido profundizar más en detallar las reglas porque el manual está en libre descarga y no es plan de reproducir aquí las treinta y tantas páginas de reglas. Aún así, si queréis que profundice en algo comentadlo y lo hago lo antes posible.
Informe de Batalla
Y si queréis ver el juego en acción no puedo más que recomendaros este informe de batalla que realizó el canal de Battletricks. Aquí se enfrentan con un equipo de asalto compuesto por solo una escuadra por equipo en lugar de las dos que componen un equipo en una partida normal.
Y de hecho jugar solo con una escuadra por equipo es lo mejor para empezar. Yo he jugado ya dos partidas cuando estoy escribiendo estas líneas, la primera para aprender con solo una escuadra por equipo y ya la segunda con las dos escuadras por equipo.
Una nota sobre el vídeo: cometen un error en la forma de tratar a las unidades de apoyo y el daño que os explicaré con más detalle en el siguiente artículo, pero básicamente es que la reserva de daño y estados se comparten entre todas las miniaturas de una misma unidad (en las reglas dice claramente que la reserva de daño se aplica a la carta de la unidad no a las miniaturas que componen la unidad). Por lo demás el vídeo os servirá perfectamente para entender como se juega a Star Wars Shatterpoint.
Siguientes artículos y novedades de Star Wars Shatterpoint
En el siguiente artículo, que saldrá pasado mañana, voy a hablar del reclutamiento del equipo de asalto de cada jugador y de la forma en que funcionan las unidades de más de una miniatura (que por ahora hemos visto que son siempre unidades de apoyo)
Después de eso iré analizando poco a poco las diferentes unidades que ya están a la venta. Iré lo más rápido posible para ponernos al día con los lanzamientos lo antes posible. Espero estar al día para el siguiente grupo de novedades que si no recuerdo mal se espera para el 7 de julio: General Grievous y la caja de Inquisidores.
También creo que esta por salir la caja de Luminara aunque no estoy seguro de si sale con las del 7 de julio o antes. Y el 4 de agosto se esperan a las brujas de Dathomir y Mace Windu y sus clones.
Nota final: en esta entrada venimos a hablar de las reglas del juego y todos los comentarios al respecto serán bien recibidos. Si queréis hablar del precio del juego os invito a usar los comentarios de la entrada donde os mostré el contenido la caja básica.
Me gusta, muy en línea de otros juegos de Star Wars anteriores, el tema de reglas (de medir) y dados me ha recordado al (por desgracia descatalogado) juego de rol de Fantasy Flight, que cogía un poco también sistemas anteriores.
Buen punto también las dimensiones de la mesa 90×90 se está imponiendo poco a poco y se agradece, yo no sé vosotros pero conseguir más de ese espacio para una partida se está volviendo complicado con las dimensiones de los pisos hoy día.
yo tengo una duda sobre las reglas y no he visto todavia si hay faq,
Una unidad con varias minis (personajes) dice que acumulas puntos de daño en la tarjeta, y cuando tiene las heridas que marca la tarjeta retiras todos los personajes.
Sin embargo en el video, los personajes reciben daño separadamente.
La primera manera hace que te pienses mas como mueves la unidad, porque si «avanzas» con uno de sus integrantes y te lo revientan, te revientan la unidad entera. Y no tiene mucho sentido que una mini que se ha quedado a pillar objetivos «desaparezca» porque a su compañero lo han matado 2 veces. Cosas del abstracto
La segunda manera hace que las unidades con varias minis, tengan «demasiada vida» y se conviertan muy tochas.
Supongo que será la opción 1, pero queria saber vuestra opinion
Ahora que lo pienso tambien afectaría a estados….
Hola Iván,
Tanto daño como estados se aplican a la unidad en si.
No a cada personaje de la unidad.
Iván, es tal y como dice Gon. Las unidades de apoyo funcionan como un todo. Justo dije que en el vídeo eso lo hacen mal.
Precisamente para mañana dejé programado un artículo nuevo explicando cómo reclutar los ejércitos y hablando más en profundidad de las unidades de apoyo.