Saludos, Señores de la Guerra.
Ya tengo en mis manos el nuevo libro de Hombres Lagarto de Warhammer, y puedo dar una primera opinión sobre qué me ha parecido.
Versión corta: El libro no me ha gustado. Más bonito pero con mucho menos trasfondo. La lista de ejército es otra cosa, no es la mejor pero los añadidos y cambios son para mejor.
Versión larga…
Supongo que es necesario aclarar que hablar del libro en sí no es lo mismo que hablar de las reglas que contiene. El manual de Octava me parece un libro buenísimo, igual que Tormenta de Magia o (sobre todo) los libros de Warhammer Forge. Desde que apareció Octava estamos viendo que los libros son mucho más bonitos, pero más sosos en comparación a libros anteriores. Es decir, no tengo ninguna queja sobre la tapa dura o las páginas en color (o la maquetación), son notables. Sí que tengo quejas sobre el precio, si no fuera porque «colecciono» los libros de Warhammer (el juego, no las novelas) no me habría gastado ni de coña los 39€ que vale. Proporcionalmente un reglamento de cualquier otro juego tiene menos gastos, tiene más páginas, se vende mucho menos y es más barato, con lo que desde el punto de vista económico (coste, demanda, etc) no está justificado ese precio. Quien dice reglamentos dice juegos de rol (con mucha menos demanda probablemente). Pero… es lo que hay.
El libro, para variar (y es algo que no me gusta nada) tiene menos páginas que el anterior. Más fotos, más reglas, pero menos trasfondo. A mí siempre me ha gustado el trasfondo, y de la misma forma que me quejaba de que los libros de Warlord no tienen mucho, me quejo de que los libros de Warhammer cada vez tengan menos. Se ha pasado de 40 páginas a menos de 30. Sí, el mapa de Lustria será más detallado y con muchos más sitios (y a diferencia del de Demonios, éste está traducido 😛 ). Dado que han añadido (o más bien modificado) la historia para meter con calzador las nuevas miniaturas (algo bastante habitual), la sección de «vida y milagros» sigue más o menos igual; los skavens, los demonios, los elfos oscuros… Por supuesto no hay mención a lo que ocurrió después del 2.522 CI (Kroq-Gar recuperando Albión antes de la Tormenta del Caos por ejemplo), pero es algo que por desgracia tenemos todos asumido. Ya no está la descripción de una ciudad (algo que estaba en el libro de Quinta y en el de Séptima mucho mejor detallado), sólo se detallan cuatro ciudades (Itza, Hexoatl, Tlaxtlan y Xlanhuapec; así que ya no hablan de Tlaxtlan, Tlax, Xahutec, Huatl…), y se ha perdido la descripción de los Lugares de Poder como las Charcas Esmeralda. Ya no hay un parrafito hablando de cada uno de los dioses, ni dos páginas hablando del idioma de los Hombres Lagarto. Todo eso, que (personalmente) tanto ayuda a meterte en el juego, ha desaparecido.
Por todo eso, como libro opino que es PEOR que antes. Al paso que vamos dentro de poco sólo habrá una cronología general en el manual gordote y los libros de ejército sólo tendrán reglas…
En cuanto a reglas, el libro es parecido al de Séptima. Es decir, no hay desoves, no hay generaciones de Slann (sino Disciplinas), no hay lista de Tierras del Sur (¿Alguien esperaba que pusieran una lista alternativa? Yo tampoco…). Siguiendo la tónica habitual, el número de objetos mágicos ha caído. La novedad es que ahora los Slann pueden usar Alta Magia. ¿La misma que los Altos Elfos? Casi. Los hechizos me ha parecido que eran los mismos (y con la misma dificultad), tienen también dos identificativos, pero la regla del saber es distinta: permite «olvidar» hechizos a voluntad, maximizando las probabilidades de tener el hechizo que queremos. Interesante, creo yo.
No es mi intención desgranar punto a punto todos los cambios que ha habido en el libro, pero mencionaré los que más me han llamado la atención:
- Mazdamundi (que sigue ahí, sin miniatura pero sigue) sube a 780 puntos, haciendo imposible jugarlo a menos de 3.120 puntos (si no me equivoco). El resto de personajes especiales bajan de coste (destaco Kroak a 400). Creo que el de Hombres Lagarto es el primer libro de Octava que no tiene NINGUN personaje especial nuevo (algo que no entiendo… ¿por qué no Nakai?). Tampoco hay nuevos personajes «normales».
- Sí, el Escamadura (héroe saurio) puede llevar Carnosaurio (los carnos ahora pueden tener mejoras).
- Sólo hay tres opciones de básicas: Saurios, Eslizones hostigadores, y Eslizones no hostigadores (con kroxis en la unidad, esto no varía). Me llama mucho la atención, pero supongo que se debe a que quieren que un ejército de Hombres Lagarto tenga sobre todo Saurios (algo lógico, vale… pero ¿por qué no dar más opciones?). Los Saurios siguen con 2 ataques (el rumor que decía que bajaban a 1 es falso), pero además cualquier Saurio (incluidos personajes, Guardia del Templo, jinetes de gélido, etc) con un 6 para impactar gana un ataque extra. Los fans de las hordas de 40 Saurios con lanza (atacan los 40 saurios) ahora tendrán en promedio casi 60 ataques (ha3 f4). Y es unidad básica. Si querían que nadie usara eslizones, van por buen camino 😛 Y eso que los eslizones, sin subir de precio, han ganado (recuperado más bien) la escamosa de 6+, a cambio de ver su liderazgo mermado a 5 (algo que, dado el precio de los héroes eslizón, tampoco es tanto problema… pero antes era 6). Es decir, una cohorte de eslizones sigue con una asquerosa R2, pero con arma de mano y escudo tiene armadura 5+ y especial 6+ por parada.
- Se ha pasado de 6 Especiales a 9. Creo que la intención es tener un bloque básico de saurios y llenar a especiales, porque es difícil teniendo tantas opciones interesantes.
- Los Enjambres (especial) no sólo bajan a 35, sino que son un excelente apoyo: cualquier unidad atacando a una unidad trabada con enjambres gana Envenenados. Es decir, los 60 ataques del bloque de saurios, imaginadlo envenenado 😉 No sólo bajan de coste, dejan de hostigar y pasan a ser anfibios. ¿Sabéis el Bastiodón? Sí, el bicho ese que como miniatura es mejorable y que parecía un pokemon. Sólo cuesta 150 puntos y (sin el rayo láser, con el escupeserpientes) y su utilidad es claramente de apoyo: en un combate donde haya Enjambres cerca es capaz de generar más peanas de enjambre y de ir causando 2d6 impactos f2 por turno. No es que sea un «combo», es que por las reglas se incita claramente a ser usado como apoyo a enjambres, que son a su vez apoyo a los saurios. Me resulta curioso, no porque sea inútil (al contrario) sino porque su «uso» delimita bastante la estrategia del ejército. Si antes sólo se veían difusas de eslizones con varios estegadones, ahora la táctica (que no estrategia 😛 ) de buscar el cuerpo a cuerpo con saurios gana muchos enteros.
- La Guardia del Templo, entre que baja a 14 puntos y gana ese ataque extra con 6 al impactar (más poder beneficiarse de los envenenados de los enjambres y seguir pegando con F5) gana puntos como opción interesante, pero sigo prefiriendo a mis Saurios.
- Camaleones más caros pero con escamosa de 6+ (una TSA de 6+ suele ser algo anecdótico así que lo dejaremos estar).
- Los Gélidos en sí son mucho más baratos (30 en vez de 35), con ese ataque extra, pero siguen siendo estúpidos. El «pero» que veo es que, habiendo bajado la caballería, y habiendo empeorado el miedo, y dejando las lanzas como opción (+4 puntos, con lo que se sitúan a 34) no acabo de ver yo la lógica. Poca gente pondrá lanzas a ese coste, me temo.
- Los kroxis vuelven a tener F5 (F7 por el arma a dos manos) y bajan a 50 puntos. Y eso que también ganan ese ataque extra con cada 6 a impactar, y al ser infantería monstruosa tienen golpetazo y tal. Muy interesantes como apoyos (en unidades de 3, claro).
- Los jinetes de terradón, por contra, suben a 35, y su Liderazgo baja a 5 (como todos los Eslizones), ganando Miedo y armadura 6+ por escamosa. No me convence el cambio. Las boleadoras sigo diciendo que (por mucho que se inventen que hay escarabajos peloteros incendiarios) no lo veo en un ejército basado en ataque en mitad de la selva.
- El estegadón sigue bajando de precio, a 215 puntos. 1d6+1 impactos por carga, más 4 ataques, más golpetazo atronador, más los ataques de los eslizones, más posibilidades de mejorarlo… Ya me gustaba antes, imaginad ahora.
- Los rajadáctilos son (aparte de feos 😛 ) una caballería monstruosa orientada a combate. Sigue siendo un bicho de R3, pero cada nene tiene el ataque de eslizón más los 3 ataques del rajadáctilo (2+1 por furia asesina) con golpe letal y poder de penetración. Sumándole que puedes poner un sapo (un marcador) en una unidad enemiga y serán 3+1d3 ataques contra esa unidad, hace de estos nenes (de 40 puntos cada uno) una de las caballerías voladoras monstruosas más a tener en cuenta del juego, creo.
- El pellejoduro también baja (de 275 a 230) y sigue siendo un estegadón algo peor pero con chucherías interesantes encima (creo que no han cambiado mucho).
- Las salamandras y los razordones siguen siendo opciones más que interesantes por ser máquinas de guerra buenas en combate (las Salamandras suben a 80, los Razordones a 65). Me llama la atención ver «Miedo» y «Piel escamosa 5+» sin que indique «sólo Salamandra», por lo que deduzco que (a) es una errata, o (b) los eslizones que acompañan a estos nenes son mejores.
- El Troglodón al final no es una montura para un nuevo personaje, sino directamente un monstruo (de 200 puntos). No especialmente «furro» en combate, tiene un pequeño disparo y puede mejorar el ataque ese extra de los Saurios. Sinceramente, lo veo bastante flojo para ser novedad, aunque igual es que se me está pasando por alto algo obvio…
En definitiva. Las (pocas) nuevas miniaturas no son especialmente «over», y la renovación me parece muy extraña: se ha potenciado cosas que «gracias» al reglamento ya estaban potenciadas (saurios, estegadones, kroxis) y en cambio algo que en octava (por lo que he leído) no se utiliza apenas no ha tenido grandes mejoras (eslizones, gélidos), siendo los Enjambres la notable y grata excepción. Por ello, creo que este nuevo libro sigue la tónica de hacer listas mejores, ejércitos más interesantes potenciando lo que hay que potenciar sin añadir cosas ilógicas (¿más monstruos a un ejército con monstruos? ok…)…. Sí que he echado de menos alguna novedad a nivel de personaje, sí que no entiendo cómo los Guerreros del Caos tienen marcas y los Saurios siguen sin sus amados desoves. Y sí que el libro, como libro, es peor (por tener mucho menos trasfondo), pero como renovación me parece bastante buena.
¿Y a vosotros?
@olimedo:
Yo creo que la regla de palanquín hace distinción del Slann frente a la guardia del templo, es lógico teniendo en cuenta que la guardia del templo DEBE unirse a un mago sacerdote en la partida, y no creo que esa regla machaque la ventaja que supone tener un mago en ese tipo de formación. Esto lo deduzco ya que la regla de palanquín dice que no esta considerada una miniatura a pie por lo tanto, no esta implicada directamente en el combate.
Si eso creo yo la verdad…
De todas formas una desventaja (desde el reglamento de 8º) muy grande que se tiene con la unidad Guardia del templo + slann es que se pierden 2 ataques de apoyo por culpa de tener al slann en 2º fila, y 2 ataques se echan en falta. Yo pensaba que con el nuevo codex iban a solucionar esto.
Aunque por otro lado eso de que «no se considera una miniatura a pie» lo deja todo muy ambiguo… A mi parecer, deberían aclarar un poco más todo eso.