Saludos, Señores de la Guerra.
Un post un poco extraño, lo sé. El otro día viendo como Undomain y Darnai se reventaban los mechas en Kaburi (y aún no han dicho qué les pareció 😛 ) pude ver (un poco) cómo funciona Infinity. Me pareció un embrollo el tema de las tiradas: tantos dados (que dependen), tu disparo es 12, pero +3 por larga distancia y -3 por cobertura pero +3 porque llevo tejanos, enfrentada, tiro 1d20 y tengo que sacar menos que la diferencia de la raiz cuadrada entre… ¡POR DIOS!
Sí, los «infiniteros» diréis una verdad como un templo: en cuanto llevas un par de partidas seguro que es fácil. Genial. Pero para alguien que estaba viendo una partida era un cacao. De todas formas NO quería hablar de esto en este post 😛 sino de una reflexión sobre las tiradas… y es que me dio por filosofar que hay 3 tipos de tiradas en los wargames que conozco:
- Tirada contra dificultad. Suele ser un atributo, más unos modificadores, más un/os dado/s, contra otro atributo (o un valor fijo). En Infinity me pareció ver algunos de esos (quien dice «dificultad» dice «defensa»). Warlord o Warmaster también usan este sistema, así como la magia o el disparo en Warhammer, o… Es lo más usado. En algunos casos, hay «reglas especiales» en la tirada (si se supera de mucho, si se «clava», si sale doble seis…).
- Tirada enfrentada. Atributo + modificadores + dado(s), comparado con atributo + modificadores + dado(s). DBA, combate en Infinity… hay muchos juegos que usan tiradas enfrentadas.
- Por tablas. Dos atributos indican la dificultad (por tablas), y se tiran dados para superar esa dificultad. En cierta forma es como el primero, pero aquí el atributo no se suma a la tirada sino que determina la dificultad. El ejemplo claro es el combate en Warhammer.
No recuerdo haber jugado ningún juego que use un sistema distinto. En algunos juegos (Descent) los atributos (las armas) indican qué dados hay que tirar, por lo que es alterar los «modificadores» de otra forma. Pero en el fondo son una tirada contra dificultad…
¿Conocéis algún tipo de tirada distinta?
Se me ocurre otro tipo… No sabría como llamarlas… ¿Tiradas por cantidad?… estas tiradas que X siempre es un acierto, y depende del numero de dados que tires, como Heroquest, donde tu tirabas x dados de ataque, y el monstruo x de defensa, y quien ganase el combate dependia de la diferencia de aciertos entre uno y otro, no habia ni atrubutos ni modificadores ni nada. Otro caso parecido, aunque no igual, (podria ser una mezcla entre lo de hq y tirada enfrentada), es Necromunda, donde cada uno tira tantos dados como numero de ataques tenga, al resultado mas alto obtenido le suma su HA y la diferencia es el numero de heridas automaticas que el perdedor se lleva.
En realidad es facil tras la primera partida… y todavia no he escrito nada porque no he parado por casa 😛
A ver si este finde me deja un poco el Real World y pongo mis impresiones XP
Puuues, Sin duda, una vez te acostumbras a jugar a Infinity el sistema es fácil… pero si, es bastante engorroso de primeras.
Para mi el mejor sistema al que he jugado es el de Warmachine. Un sistema simple en el que se tiran 2d6+atributo y enfrentas al atributo del enemigo (creo recordar que era así xD).
Para mi, el peor, sin duda, el de Warhammer… un sistema obsoleto en el que tienes que darle a todo el mundo repetir para impactar porque no se sostiene por ningún lado.
La verdad es que, sin salir de los wargames, no se me ocurren nuevos sistemas :S
Esa clasificación tambien coincide con la de los juegos de rol. En dungeon hay tiradas para superar CD (que es la clase de dificultad o el número que tienes que superar) , tiradas enfrentada , tablas…. xDD
No se me ocurría ninguna más pero esa que dice @Guybrush-Snake: podría ser otro tipo, también la usan juegos de rol como vampire…
Ah sí y otro caso a comer a parte interesante era el de Alkemy. Que había dados de 6 alterados. En vez de tener la puntuación en las caras 1 2 3 4 5 6 eran 1 2 3 4 5 5. Y cuanto más empeoraba la salud de la miniatura tenía que usar dados con puntuación reducida. un sistema muy original.
Y el blood bowl también es un sistema distinto con caras de dados que representan resultados.
@Guybrush-Snake: más o menos es la que usa hell dorado. El at. De ataque indican cuamtos se lanzan hasta 5, luego los que superan son repeticiones de dado (y cada mini hace un daño distinto segun el numero de éxitos)
@Feuermann: Si, me suena que muchos juegos usan ese tipo de tiradas, pero el único que me venia a la cabeza seguro seguro, era el HQ 😛
Si guiente post, «el agua esta humeda»
Las tiradas de dados en los wargames son una de las herramientas más comunes que utilizamos para representar la incertidumbre en nuestras simulaciones bélicas. Otros elementos de incertidumbre pueden verse con una baraja de cartas, como en Malifaux (que utilizan las cartas como dados) o en Magic (las cartas son los propios recursos del jugador, los cuales tienen un control limitado sobre todo su conjunto).
Todo tipo de chequeos y pruebas que utilicen dados se pueden dividir en estos cuatro elementos: los experimentos aleatorios, las distribuciones de probabilidad, los criterios de éxito y fracaso y la estructura de la prueba Ahora los explico.
-La distribución de probabilidad: Esta es la respuesta a la pregunta «¿Qué dados tiro?». Aquí distinguimos el propio resultado obtenido tras realizar un experimento aleatorio (lo que se llama el suceso) y la probabilidad de obtener ese resultado (la probabilidad del suceso).
No es necesario que la distribución de probabilidad se genere sólo tirando un solo dado. Por ejemplo, pueden lanzarse 2 dados y sumar (o restar) los resultados individuales (como en los chequeos de Liderazgo de Warhammer).
-Los experimentos aleatorios: Esta es la respuesta a la pregunta «¿Cuántos dados tiro?». Cada experimento aleatorio tiene asociado una distribución de probabilidad. Una prueba puede requerir reiterar la tirada de dado varias veces. Es decir «tira 3D6» es lo mismo que «tira 1D6, tres veces». En cambio «tira 3D6 y suma el resultado» sería una forma de obtener una distribución de probabilidad concreta, pero no una reiteración del proceso (ya que el proceso necesita 3 dados para completarse). Si fuera «tira 3D6 y suma el resultado; luego repítelo otra vez» entonces si estaríamos reiterando el proceso.
-El criterio de éxito y fracaso: Esta es la respuesta a la pregunta «¿Qué consigo tirando dados?». A partir de la colección de resultados obtenidos tras los experimentos aleatorios pertinentes, se nos propone un criterio matemático para clasificar esos resultados en «éxitos» o «fracasos». Podemos obtener un número entero (por ejemplo, contabilizando el número de dados que hayan cumplido una cierta condición) o una variable booleana (cuyo valor puede ser solo cierto o falso; por ejemplo, determinando si se ha obtenido un número de dados que hayan cumplido una cierta condición).
-La estructura de la prueba: Los anteriores tres elementos forman la estructura más elemental de una tirada de dados. Tiro los dados (distribución de probabilidad), repito la operación (experimentos aleatorios), miro la colección de resultados y los «interpreto» según un criterio impuesto de antemano (criterio de éxito o fracaso). Pero este proceso puede repetirse varias veces en una sola prueba, y cambiando las condiciones de las mismas (muchas veces, dependiendo del resultado de una prueba previa). La forma más normal es encadenándolas una detrás de otra, en secuencia ordenada.
El ejemplo más claro es Warhammer 40k. En un combate cuerpo a cuerpo podemos tener hasta 3 pruebas distintas encadenadas una detrás de otra: la tirada de impacto, la tirada de herida y la tirada de salvación. Sabemos que son pruebas independientes porque podemos realizarlo, teóricamente, en el orden que nos dé la gana (a excepción de alguna regla especial, como los impactos acerados, que transforman la tirada de salvación en fracaso automático).
De este modo, definiendo estos cuatro elementos descritos, podréis obtener más del 90% (no quiero decir 100% porque hay cosas que las pueden complicar aún más) de los tipos de tiradas de dado que existen en los juegos con este tipo de azar.
Y seguiría hablando horas y horas de esto, pero debo para ya, XD.
Ya no me acuerdo muy bien como funcionaba, que ya hace años de eso, pero recuerdo que jugar al antiguo juego de rol de marvel era un cachondeo. Iba por tablas igual, pero en vez de con atributos escalados de 1-10 o 1-100, estaban hechos «descriptivos», tu personaje podia tener fuerza Amazing, resistencia Spectacular y carisma Uncanny. Al principio era un lio, pero te reías un montón y en todo momento el personaje parecía la repera, aunque fuese normalucho. Luego tirabas los dados correspondientes y comparabas un valor frente al otro, nada nuevo, pero estaba muy bien conseguido el hacerlo diferente.
Infinity funciona de forma muy sencilla:
Una subasta entre dos (ejemplo más sencillo).
Jugador A tiene un tope de $ de X (su atributo tras añadir modificadores) y jugador B también tiene su tope de $ llamado Y.
Cada jugador puede según las reglas hacer un nº determinado de pujas (tiradas de dado) dependiendo del turno, habilidades etc. Pero claro si excediese su tope es un fallo :).
Las pujas de un jugador por encima del otro pero sin exceder su tope (nada es gratis, no se acepta dinero inexistente) anulan las pujas más bajas del otro.
En caso de empate, el que tiene un tope superior gana (poderoso caballero es Don Dinero) a menos que uno saque un crítico -valor exacto de su tope- que es como decir «voy con todo» porque entonces gana el del crítico. En caso de empate a crítico Don Dinero vuelve a ganar.
Ea, fácil no?
Hay juegos como Malifaux si no me equivoco que no usan dados, en su lugar usan cartas.
Con los tazos, ajedrez y la petanca tampoco se usan dados ;).
@A:
Genial!! Por fin alguien ha sabido explicarlo de forma sencilla.
Gracias A.