Salud, señores.
Estos pobres inocentes que son los integrantes del Staff de Cargad han tenido la descabellada idea de hacerme el honor de aceptarme en sus filas. Creo que no han meditado bien las consecuencias de sus actos, por eso ahora van a saber lo que es el miedo. Así que os saludo a todos los lectores, y para estrenarme pues nada mejor que un análisis táctico de la controvertida octava edición, que dedico en especial a mi amigo Namarie.
Sé que sacar un artículo sobre táctica de esta edición cuando parece estar a meses de acabar es bastante descabellado, pero hasta estos últimos meses no he comenzado a entender la nueva edición, o al menos eso me parece. Quizás siga sin entenderla y no vaya a escribir más que tonterías, en ese caso pido disculpas anticipadas.
La nueva edición me ha tenido completamente descolocado, porque el cambio del sistema de juego ha sido muy grande y llegar a su esencia me ha costado mucho tiempo y bastante frustración. El problema es que sabíamos jugar a ediciones anteriores y no afrontábamos esta edición con neutralidad. Es el mismo caso que mi examen de Patrón de Embarcaciones Recreativas que acabo de sacarme. A mí no me ha costado mucho pues no tenía ni puñetera idea del mundo de la náutica, sin embargo a mis compañeros que en su mayoría se habían hartado de navegar les ha costado mucho más, pues muchas cosas las daban por supuestas en vez de creerse lo que pone el libro, cosa que yo hacía sin dudar. Lo mismo creo que nos ha pasado a muchos veteranos con esta edición.
Entrando ya en el análisis táctico hay que examinar la nueva edición desde el punto de vista de la creación de nuestro propio ejército y del análisis del ejército rival.
Análisis de nuestro propio ejército
Para mí lo que más ha cambiado el sistema de juego en cuanto a la creación de nuestro ejército son seis factores esencialmente:
- El orden de iniciativa en el combate.
- La necesidad de meter la cuarta parte de puntos en unidades básicas.
- La existencia de la impasibilidad.
- La distancia de carga, persecución y arrasamiento aleatoria.
- El efecto aleatorio de la escenografía.
- El efecto de los hechizos de maldición y potenciación.
Analicemos cada uno de ellos, advirtiendo que cada factor tiene clara influencia en todos los demás.
El orden de iniciativa en el combate. Al responder casi siempre el rival (salvo que lo exterminemos) y al ser el combate por orden de iniciativa, ésta es clave para el sistema de combate. Por todo ello lo primero que tenemos que hacer es coger nuestro libro y anotar la iniciativa de cada una de las unidades de nuestro ejército, y hacerlo cuidadosamente dado que, por ejemplo, fui tan torpe de tardar un mes en darme cuenta que los Príncipes Dragón tienen iniciativa 6. La iniciativa de cada unidad va a determinar, en principio, muy mucho su función en la batalla.
25% en básicas. No basta, como antes, con meter dos o tres unidades mínimas con poco coste en puntos. Ahora tenemos que meter nada menos que la cuarta parte de los puntos en unidades básicas. Por tanto el segundo punto a analizar es de que unidades básicas disponemos en nuestro codex y sus características de lo que podemos hacer con ellas. No basta con meterlas, tenemos que tener muy clara la función que le asignamos, sino jugaremos con solo tres cuartos del ejército y un buen rival nos derrotará inevitablemente.
Impasibilidad. Sabemos que la impasibilidad existe, así que el siguiente punto a analizar es si nuestras básicas nos van a permitir ser impasibles o ser al menos lo suficientemente numerosas como para negar la impasibilidad enemiga después de que el rival sufra el ataque previo o simultáneo de nuestras mejores tropas de combate. Eso dependerá del coste de nuestras tropas básicas, pretender ser impasibles con guerreros del Caos frente a Orcos creo que es una batalla perdida.
Distancias aleatorias. Esto es clave en esta edición, no estamos ciertos de llegar a la carga y, al igual que antes, de donde vamos a llegar arrasando o persiguiendo. Este es un reto táctico puesto ahí para ser superado, no simplemente para fastidiarnos y perder la partida por una carga fallada. Debemos tener suficientes apoyos de redirección o contracarga para solucionar la situación si se nos cae el dado. Un ejemplo de ayer mismo: Cargo por el flanco con una ligera y por el frente con una pesada a una unidad de quince enanos con arma a dos manos. Fallo la carga de la pesada (teniendo que sacar solo un seis con tres dados) y eso me supone la pérdida de la ligera y el empantanamiento de la pesada. ¿Mala suerte? No, falta de previsión (la mala suerte en Warhammer existe muy muy poco) si hubiera llevado un simple carrito al lado de la pesada y cargado con los dos, el carro muy probablemente habría llegado y me habría dado un turno más para volver a cargar con mi pesada. Y si ambos hubieran llegado pues no pasa nada, como tú decides el orden de carga pues cargas con la pesada y si no cabe el carro pues lo das como carga fallida. Lo dicho se aplica igualmente a cualquier apoyo de redirección que intercepte la carga enemiga sobre nuestra pesada que falló la carga. Lo mismo es aplicable a arrasamientos o persecuciones cortas que no llega, la redirección de la unidad rival es vital. El tema es que hay que tener los apoyos y hay que tenerlos colocados en el lugar necesario para cumplir su misión, si no los tienes o están descolocados no te quejes de la mala suerte, quéjate de tu imprevisión.
El efecto aleatorio de la escenografía. Todos hemos visto el típico bosque en el que nos metemos y es la tumba de la mitad de la unidad. Esto no puede ocurrir, tenemos que jugar con la escenografía a nuestro favor. Que nos mate el rival no los árboles. Por eso es necesario pequeños apoyos de exploradores o unidades mínimas que podamos meter en el bosque antes de pasar por él nuestra unidad principal para saber a que atenernos. Así cinco sombríos o un trolls aislado, o una pequeña de lobos, adquieren toda su dimensión, permitiendo decidir si meternos en la escenografía o rodearla. Una vez conocida la naturaleza de la escenografía, y contando que en los bosques no se cuentan filas, ésta se convierte o bien en zonas a evitar por ti y por el rival o zonas que son conveniente ocuparlas, ganando así ventaja sobre el rival, pues tú conoces su naturaleza en tu turno pudiendo actuar antes que el rival para aprovechar la ventaja o desventaja. De nuevo los apoyos son aquí vitales.
La magia de potenciación o maldición. Esto, y la magia en general, es absolutamente clave en esta edición. Me llevé años clamando por una magia que no consistiera simplemente en tirarle rayos al rival, y ahora que la tengo no sabía utilizarla.
Escribí una artículo para la edición anterior llamado Flexibilidad y Polivalencia donde fomentaba el uso de unidades pequeñas donde el factor determinante para convertirlas en fundamentales era la inclusión de personajes en cualquiera de ellas. Al llevar muchas unidades teníamos ventaja en el despliegue y como los personajes son los últimos en desplegar convertíamos cualquiera de nuestras unidades en fundamental con su inclusión, según nos interesase. Esto que es absolutamente aplicable a esta edición, se ha multiplicado por cien en ella.
Ahora tenemos una magia al alcance de la mayoría de las razas del juego que permite o bien coger a nuestra unidad más humilde y convertirla en una maravilla o bien coger la unidad de élite rival y convertirla en snotling en un determinado combate. Esto hace que nuestro análisis inicial de nuestras básicas pueda cambiarse por completo. Así podemos coger una de goblin y subirle dos puntos fuerza y resistencia y encima un par de punto la HA convirtiéndolos en una máquina de matar al mismo coste básico. O lo que es lo mismo dejar a los guerreros del caos rivales con HA 1 F1 y R1 que es exactamente igual. Se que estoy exagerando pero quiero que se entienda el concepto.
Por todo ello al elegir nuestras unidades, sobre todo las básicas, tenemos que decidir si queremos potenciarlas o no, y si lo queremos preveer la magia necesaria para hacerlo. A la hora de elegir la magia podemos optar por el típico archimago, pero éste solo es realmente hábil para lanzar grandes hechizos con un alto riesgo de disfunción, además el rival se guardará todos sus dados de dispersión para que no se lleven a efecto, tu lanzando máximo seis y el rival los que quiera… Pues el rival tiene ventaja. Para los hechizos pequeños de potenciación un archimago solo podrá lanzarlos una vez. Los magos nivel 1 o nivel 2 pueden tener varias veces el mismo hechizo identificativo, y lanzarlo así varias veces, y en el caso de los nivel 2 acompañarlo de otro que puede ser muy útil. Varios hechiceros pequeños lanzando un montón de hechizos de baja dificultad hace que su magia sea muy difícil de parar para el rival.
Si somos ejércitos de horda con buenas básicas de combate, el efecto potenciador de la magia puede omitirse y dedicarlo a una magia más ofensiva por sí misma. Pero si somos un ejército de élite la magia potenciadora es clave. Entre otras cosas porque multiplica los posibles usos de una unidad de apoyo. Pensemos por ejemplo en los Leones Blancos que usamos para parar la unidad rival para poder contracargar. Esto también podemos hacerlo con dos águilas una detrás de otra con cuidado de que no puedan cargarnos al águila de atrás con un apoyo, porque si no la fundamental rival se cargará la primera águila y se cargará también la de atrás por carga sobrevenida en el mismo turno… Y un buen rival tiene esos apoyos… Pero es que esto mismo podemos hacerlo con una ligera en conga lanzándole el hechizo de la luz que les hace superar automáticamente el chequeo de liderazgo. O resulta que nuestros lanceros se convierten en máquina de matar indesmoralizables… Es decir con la magia podemos cambiar la función de la unidad en cada turno y en cada situación. Esto es sencillamente acongojante (por no decir otra cosa). Eso sí hay que llevar los dos o tres magos pequeñitos necesarios, o el archi si elegimos otro tipo de magia, y tenerlos colocados adecuadamente para hacerlo. Nuevamente si no los llevamos o los tenemos descolocados no podremos hacerlo. Y todo ello sin contar que los magos menores, a unas malas, también los podremos usar como apoyos de redirección.
Pero eso sí la magia no es absolutamente fiable, te pueden salir dos unos en la tirada de vientos de magia, o puedes tener una disfunción al primer hechizo y quedarte sin dados de energía. Por todo ello no podemos, o al menos debemos, fiarlo todo a la magia y no confiar solo en las unidades potenciadas, sino que habrá que incluir unidades que por sí solas, por sus características, sean capaces de realizar la función que se le encomienda, como las unidades de élite.
Lo que quiero decir es que primero analices la iniciativa de tus unidades per se, luego las básicas y sus posibilidades per se, ambas sin potenciación. Y después sin tienes la opción en tu raza de potenciarlas con varios hechizos cuya elección sea segura (bien por identificativo, bien porque llevamos tres hechiceros nivel 2 y agotamos el saber). Ahora decides si vas a potenciar a saco o no (ojo también puedes elegir una potenciación limitada como unos jinetes jabalí a los que le subes 2 la iniciativa). Si elijes que no potencias entonces cada unidad tiene que tener su función, y eso te lleva a unidades básicas con suficiente entidad para cumplir lo que quieres, y élites lo suficientemente grandes para tener la efectividad deseada per se. Pero si elijes que potencias entonces la primera tentación es poner todo básico y potenciar a medida que se necesite. Pero esto no puede ser así porque la magia es limitada y aleatoria. Entonces hay que incluir junto con las básicas élites que las acompañen (eso sí más pequeñas) de forma que si las básicas no pueden ser potenciadas por lo que sea, las élites actúen y nos den tiempo para que al final consigamos potenciar las básicas para su función.
En conclusión
Ese es el tema de esta edición, tenemos que tenerlo previsto todo, la distancia de carga, la escenografía, la posibilidad de potenciación, como, en que momento y a que unidad potenciar para mil funciones distintas, que no nos salga la potenciación… Eso, tenemos que tener previsto TODO y tener las unidades necesarias para contralar el juego en cualquier situación. Nada de mega unidades sino absoluto control. Complejidad máxima, Warhammer a la máxima altura y dificultad. Si ves jugar a los Maestros de esta edición, y yo los he visto, te das perfecta cuenta de como afrontan sus partidas y la enorme diferencia con la megacombo infantil.
Así ya vemos que en la creación de nuestro ejército tenemos que preveer las básicas, la posibilidad de potenciarlas o hacerlas impasibles, los múltiples apoyos necesarios para paliar la aleatoriedad del juego (que de aleatorio solo tiene apariencia), la necesidad de élites que cumplan su misión sin potenciar, la necesidad de unidades que eviten la ventaja de las unidades rivales (que estudiaremos en el artículo dedicado al análisis del ejército rival). Y todo esto hay que saber desplegarlo, posicionarlo y moverlo de forma que sea eficaz… Creo que podemos decir cualquier cosa de esta edición menos que no sea táctica, por mucho que yo hasta ahora haya insistido equivocadamente en ello.
Dejaremos para el siguiente artículo el análisis del ejército rival. No quiero despedirme sin mostrar mi agradecimiento a los dos maestros que me han enseñado a jugar en esta edición y sin los cuales aún seguiría perdido: Álvaro y Dartacán, dos generales de Sevilla que son los mejores jugadores que he visto en mi vida. Ellos son los verdaderos maestros, yo aquí sólo he sido un mero escriba de conocimientos ajenos.
Que los dados os sean propicios.
solo puedo decir una cosa: aleluya! al fin alguien en este blog (el cual sigo desde que aprendi a jugar en 6º y mucho gracias a esos magnificos manuscritos de nuth) alguien se de cuenta de que esta edicion es mucho mas compleja que las anteriores y no un mi unidad es mas burra asi que te gano!
Siempre interesante leer al «genio táctico» 😉
Bienvenido!!!
Hacia mucho que no te leía.
Un placer.
Concuerdo definitivamente. En esta edición, no hay automáticos. Hay mejores formulas, pero no estrellas de la muerte.
Que bien ver de nuevo un artículo tuyo!!
Arrrr!! mis felicitaciones marinero de agua dulce!!!
Me alegra ver defensores de esta edición peeero no estoy de acuerdo con algunas cosas del analisis (aunque en esencia estoy contigo).
A nivel de magia:
1. El concepto archimago no es solo para los grandes hechizos es un tema de eficiencia, al tener un +4 significa que te permite lanzar más hechizos con menos dados ya que el riesgo de llegar al nivel de dificultad es menor.
2. Para mi un error al exponer este concepto es que en esta edicion esta muy limitado el numero de dados de magia con lo que no es necesario el sobredimensionamiento de magos (como pasaba en 7ª). eso de poner muchos magos en esta edicion es inutil como mucho jugaras con 2 el eficiente (y principal) archimago ya que el solo sabe mas hechizos y es mas eficiente al lanzarlos y el otro por si las moscas.
3. Lo que has expuesto en el tema de poner muchos magos de nivel bajo solo es aplicable con los identificativos pero a partir de ahi ya no sirve (este sistema era muy util en al anterior edicion ya que creo que se conseguia el efecto saturacion de hechizos) al limitar el hecho de 1 hechizo por mago (cosa que no me gusta por ilogica).
4. Un gran acierto es la nomenclatura de los hechizos para saber como se comportan estos. El triunfo de la potenciación en esta edición es el hecho de que debes salir con el saber desde casa y no al reves (antes podias elegir el saber en función del rival elegias con lo cual te interesa) con lo que es mucho más importante jugar con magia para los de casa que para los de fuera (ya que el rival te es desconocido). La maldición se ven menos, pero ha triunfado mas por unos hechizos muy concretos.
A nivel de cargas:
1. Estoy de acuerdo, pero yo prefiero trabajar en la premisa de:
Si todo es medible para que quiero una carga precisa? antes tenias que ser exacto porque no podias medir ahora que puedes no hace falta serlo tanto. Eso no quita que si haces una carga mal es que no la has hecho mal tal y como tu has expuesto y tambien el factor suerte.
A nivel de hordas y impasibilidad:
como todo jugando se pule y el tema de horda que fue en su momento lo mas triunfante ya que era una forma de hacer las basicas debiles más peligrosas (atacar con mas miniaturas, más ataques) se desmoronó por optar a la impasibilidad y ser un yunque para atacar con tus apoyos (mas vale 6 filas de 5 goblins que 3 de 10).
En conclusión:
buen analisis (quiero más eh!!) ya que la frase que resumiria esta 8ª y sus grandes iras es como tu has resumido en: «Es el mismo caso que mi examen de Patrón de Embarcaciones Recreativas que acabo de sacarme. A mí no me ha costado mucho pues no tenía ni puñetera idea del mundo de la náutica, sin embargo a mis compañeros que en su mayoría se habían hartado de navegar les ha costado mucho más, pues muchas cosas las daban por supuestas en vez de creerse lo que pone el libro, cosa que yo hacía sin dudar.»
Creo que este post sirve para calmar los animos. Lo que se ha dicho de la 8ª Edición sobre que no habia táctica, ha quedado demostrado que no, que sigue siendo un juego para pensar; y que la táctica viene hecha des de casa, pero tambien en la mesa, actuando sobre cada adversidad.
Muy buen analisis, felicidades
Bueno, bueno… ¡menudo fichaje! Un placer volver a leer a Daradriell y hablando además a favor de un sistema que parece generalmente denostado… ha sido muy interesante y me ha dejado con ganas de más. Como yo no soy muy ducho ni he jugado demasiado a 8ª por ahora me dedicaré a leeros a los que sabéis y a aprender 😉
Espléndido!!!
Sólo un apunte: daría mi mano derecha a que durante la fase de carga, se declarara la carga y la reacción unidad por unidad, pero a la hora de tirar la distancia de carga, se hacen todas a la vez (entonces las unidades que lleguen se colocan maximizando el número de miniaturas en combate por ambos bandos).
Con lo que, no se puede declarar carga con una ligera, un carro y una pesada y mover de una a una y poner la pesada de tal forma que el carro no tenga sitio (tal y como índicas). En esa situación te juegas a ver si llegan las unidades suficientes.
La táctica en la carga en comparación con las ediciones anteriores esta en calcular/asumir/arriesgar la distancia a la que te acercas antes de declarar una carga, ya que si estas muy cerca corres el riesgo de que te carguen a ti (y el +1 al combate por carga es muchas veces decisivo, a pesar de que se ataque por iniciativa), se salga la unidad enemiga de tu línea de visión o estés tan lejos que necesites una tirada muy azarosa (o estadísticamente difícil) para llegar a cargar.
Un lujazo volver a leerte Daradriell. Gracias a tus análisis tácticos en los manuscritos aprendí a jugar a esto después de pasar unos años sólo tirando dados.
Me alegra que por fin le hayas pillado el punto a la 8ª, después de haberte leído en MB tantas quejas al nuevo sistema. Yo coincido en que me parece que hay bastante más estrategia de lo que la gente suele pensar y sobre todo, me parece el sistema más divertido que han hecho hasta ahora.
Un saludo.
Bravo! muy contento del fichaje que habéis hecho, poder leer de nuevo Daradrie, es un lujazo, hacía mucho que no actualizaba su blog y ya pensaba que lo había dejado!
Muy de acuerdo contigo, esta edición me ha enganchando de nuevo, y las ventajas para mí se compensan sobremanera con los incovenientes (que los hay, unidades mal puntuadas o en categorías equivocadas, combos de objetos, la artillería sniper…), y con muchos detalles, además de la reglas de los bosques, ríos, edificios, que hay que saber aprovechar en el momento clave. Como comentas, la gestión de los apoyos, saber huir o sacrificarse en un determinado turno es fundamental, sabiendo que lo podemos salvar o no si nos sale esa potenciación/maldición, etc. En fin, mono de leer más artículos como este ya!!! Salud!
Me alegro de que te ficharan, ¡a saber cuantos posts de tácticas tuyas he leído a lo largo de los años!
Menos algunas cosillas, la 8a edición me encanta pero la verdad es que hay poca cosa escrita sobre tácticas, yo he ido tirando de posts de 6a y «modernizandome» como he podido, así que estaré esperando todos tus posts ;D
De lo dicho, lo único que no acabo de ver es lo de varios magos, cierto es que con 3 magos lvl 2 ya puedes llegar a tener todo, pero entre lo que valen y que tienen un +2 a lanzar, las magias más caras no las veo, eso si, la posibilidad de tenerlos con el identificativo es bastante viable, no los había visto con esa perspectiva, es similar a la idea del señor del conocimiento de las altos elfos.
El nuevo sistema de escenografía la verdad es que asusta más de lo que debería, yo en 6a ya jugaba con la misma cantidad y aleatoriedad y siempre le dio un toque de diversión, ahora que tienen reglas propias y que la variedad es aun mayor, saberlo usar te puede dar la victoria directamente.
Una entrada excelente. He jugado 6ª, 7ª y 8ª , y con la que más me divierto y menos se repiten situaciones batalla tras batalla es con 8ª.
El gran «pero» que para mi tiene 8 ª es la pérdida de presencia de la caballería, que dicho sea de paso es el arma que más me gusta.
Aquellos combates tan previsibles en los que cargar = victoria asegurada son, por fortuna, historia.
Lo dicho, ¡gran entrada y queremos más!
Lo que es un lujazo es que me leáis. Muchas gracias por la cariñosa acogida. Ahora responder a los dos comentarios que me habéis hecho:
-Carga de varias unidades al mismo objetivo: Creo que es la página 27 del reglamento. Todas las tiradas de carga se resuelven a la vez y todas las unidades que cargan se mueven a la vez pero teniendo en cuenta la regla del máximo contacto de minis. En el propio segundo párrafo se dice que si tras varias tiradas muy exitosas de carga no todas las unidades pueden entrar en contacto con la unidad enemiga, tú elijes cuales se quedan fuera dándose la carga como fallida. Por tanto cargándole con una ligera a 15 enanos por el flanco (que era el ejemplo) tu ligera va a sobresalir el flanco enemigo, al encarar la pesada con su frente, y al tener esta mayor ancho frontal que la enana, por fuerza el carro se queda fuera. Pero es más si el carro se pudiera meter pues cojonudo, siempre prefiero cargar con pesada y carro. Lo que quiero decir es que la simple carga del carro nos asegura tiempo por si se nos cae el dado con la pesada. Todo ello también puede solucionarse con apoyos pantalla que evitan la carga de la unidad objetivo sobre la unidad que fallo la carga. Este es el tema, en esta edición hay que llevar muchos más apoyos que en las anteriores.
-El tema del archimago: Es que el tema de la magia da tanto de sí que merecería escribirse un artículo sobre la magia de cada ejercito y sus posibles combinaciones. En este artículo solo la he tratado de pasada, para hacer hincapié en su importancia y en la posibilidad inédita de potenciar-maldecir.
Cada raza se configura de forma diferente. Para generalizar se puede decir que siempre que tiremos de identificativo nos interesa el mayor número de hechiceros pequeños, porque todos lo tienen, como ocurre en bestias. Siempre que tiremos de un saber con varios hechizos potenciación-maldición (como sombras) lo ideal es un archi y un mago nivel dos que agoten el saber.
Pero es que esto es muy general y no siempre es así. Por ejemplo con Altos Elfos y llevando como fundamentales Guardia del Fénix y Dragoneros, nos interesa llevar un mago en cada una para incrementarles la salvación especial con la alta magia si decidimos que este es el camino. Entonces dependerá de los puntos a que juguemos el tipo de mago a meter. Es más, si optamos por otra unidad de élite, como leones o maestros, o cualquier básica que queramos proteger, lo ideal sería meter un Ungido de Asuryan que ya le da salvación especial 6 a la unidad que luego subimos con la Alta Magia. Si jugamos a 2.000 el Archi y el Ungido (que compiten como comandantes) no caben a poco que tengas que equiparlos. En Hombres Bestia la piedra de la manada da un dado más de energía por cada hechicero próximo a ella. Aquí la presencia de varios magos es casi obligada. En fin hay mil variables como para poderlas asumir en un artículo introductorio.
La opción Archi o dos o tres magos tiene ventajas e incovenientes. El Archi lanza y dispersa mejor, pero también es poner todos los huevos en la misma cesta. Un fallo en lanzamiento o dispersión implica que ni puedas seguir lanzando ni dispersando. Una mala disfunción o un ataque rival te deja sin mago, con varios hechiceros esto no ocurre.
En fin lo que he querido decir es que no está tan clara la elección entre archi y dos magos nivel 2 por ejemplo.
Todavía recuerdo tu yunque-martillo de 6ª, que tantas victorias me dió con mis condes.
Gracias por todo y me alegro que sigas en danza. Yo con mi nena pequeña lo tengo un poco crudo.
A ver si publicas algo también de 40k. 😉
Un saludo
Buenas, hay una cosa que no entiendo del post. En un punto dices:
«Pensemos por ejemplo en los Leones Blancos que usamos para parar la unidad rival para poder contracargar. Esto también podemos hacerlo con dos águilas una detrás de otra con cuidado de que no puedan cargarnos al águila de atrás con un apoyo, porque si no la fundamental rival se cargará la primera águila y se cargará también la de atrás por carga sobrevenida en el mismo turno…»
Porque cargas una detras de otra?
Gracias ^_^
Zerosmet
El rival carga con su fundamental a la primera águila, pero carga también con un apoyo a la segunda que está más atrás. Resuelve el primer combate y arrasa con su fundamental contra la segunda águila. Como esta está ya en combate y este combate aun no se ha resuelto le fundamental enemiga tiene derecho a otra ronda de combate en este mismo turno, luego extermina el águila y se reornaniza no dando flanco a nuestra fundamental que quiere contracargar. Está más avanzada y reorganizada, hemos desperdiciado dos apoyos para nada. Eso es lo que quiero decir. Creo que voy a hacer un post de maniobras básicas porque las estoy dando por supuestas, y la mayoría las conocemos, pero es posible que algún jugador novel no las conozca y no entienda el contenido del artículo. A ver si este finde lo puedo sacar.
Mucho muy interesantes tus apreciaciones y concuerdo contigo que en magia cada ejrcito tiene lo suyo a la hora de optimizar su fase magica.
Ya hacia tiempo que se caian de maduro artículos sobre tacticas en 8va. Gracias de antemano por lo que publiques en el futuro.
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