[Punkapocalyptic] Geografía del Páramo

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¡Hey, habitantes del Páramo!

Lo prometido es deuda, así que aquí vengo con una nueva entrega del trasfondo del juego. En esta segunda entrega (y última por el momento) echaremos un vistazo al Páramo y sus habitantes, así que aferrad un arma y preparaos para un viaje movidito.

A ver, tron, Pa´ónde tiramos
A ver, tron, pa dónde tiramos

 

Intentar abarcar todo el Páramo sería imposible, puesto que todo el mundo es el Páramo, y hay facciones innumerables a lo largo de toda su extensión. En lugar de eso, nos centraremos en la zona que se encuentra alrededor de Puentechatarra, uno de los asentamientos más importantes en cientos de kilómetros a la redonda, situado en lo que antiguamente era suelo de los EEUU. Hay que tener en cuenta que esta zona sigue siendo un territorio muy vasto, donde sólo están referenciados los lugares que ahora tienen más importancia. Hay muchísimos asentamientos pequeños que no se mencionan, así como innumerables restos de antiguas ciudades pequeñas, pueblos y construcciones.

 

Puentechatarra

 

Sin lugar a dudas, el asentamiento más importante de toda esta zona es Puentechatarra, el principal lugar de comercio que se puede encontrar en el Páramo en semanas de trayecto. Está situado en la cuenca de lo que fue un río de considerables dimensiones, bajo los restos de un enorme puente que lo cruzaba. Estos restos son usados para formar un laberinto de casas y distintas construcciones colgantes que se unen con la parte inferior mediante pasarelas y ascensores manuales, lo que hace que el lugar tenga varias alturas sobre las que moverse. El asentamiento está bien protegido, con un par de muros, parecidos a presas, que cubren las entradas desde el cauce, a ese tramo del río, y una serie de alambradas que protegen el acceso al puente en la parte superior. Sin embargo, no son sus murallas lo que le proporciona su capacidad de sobrevivir, sino el estatus que ha adquirido entre todas las facciones de esta parte del Páramo. Puentechatarra es un territorio neutral, un lugar para comerciar, conseguir información o evadirse sin haber de estar pendiente de un posible ataque. Aquí la violencia está prohibida, y son las propias facciones quienes se encargan de que ésta no se abra paso, castigando duramente a sus propios miembros si rompen las normas. Todos saben que Puentechatarra es un lugar necesario, un lugar donde abastecerse y comerciar. Hasta las bandas con mayor rivalidad se cuidan de que la cosa no se desmadre, e incluso los mutardos pueden venir aquí y tratar con el resto de facciones.
Cientos de almas consideran a Puentechatarra su hogar. Una serie de invernaderos y granjas proporcionan alimento, y dos profundos pozos son capaces de sacar agua fresca y limpia del subsuelo. Hay tiendas, tascas, burdeles… lo más parecido a un paraíso dentro del desolado paisaje que lo rodea.

 

Samanthia

 

Si bien los Carroñeros son nómadas y no llaman hogar a ningún sitio, si hubiera uno sería éste. El asentamiento debe el nombre a Samantha, una antigua Carroñera que por amor decidió dejar la peligrosa vida de sus compañeros y asentarse permanentemente. Si bien es cierto que desde aquel primer amor ha debido haber una veintena detrás, se ha mantenido firme en su propósito de dejar de pulular de un lugar a otro, y es la autoproclamada Baronesa del lugar (al que ella intenta que se le conozca como Baronía Industrial, pero que no es llamada así por nadie). El sitio es un laberinto de máquinas de vapor, aparatos mecánicos e ingenios indescriptibles. Las explosiones accidentales suceden casi a diario, y la fama de locura envuelve a todos sus habitantes. Aun así, tienen los suficientes ingenios funcionales como para defender el lugar, y si se va con intenciones amigables, es un sitio perfecto para encontrarse con grupos de Carroñeros con los que comerciar.

 

Los Gemelos

 

Los Gemelos se alzan como dos gigantes en medio del Páramo, vigilando todo a su alrededor. En realidad estas enormes estructuras son los dos últimos reactores en pie de una antigua central nuclear, pero para un gran grupo de mutardos es mucho más. Es su hogar. Rodeados por decenas de kilómetros donde la contaminación es mortal para los humanos, los mutardos pueden vivir con relativa seguridad en este lugar, donde parecen ser liderados por un misterioso mutante que se hace llamar Prometeo. Hay infinidad de rumores sobre este mutardo, algunos que indican que sólo busca vivir en paz, otros que hablan de que está reuniendo un ejército con el que la Nueva Raza conquistará el Páramo. Lo único seguro es que hasta ahora no ha movido ficha, y ni siquiera su existencia ha sido evidenciada.

 

Sinagua

 

Sinagua se encuentra en el centro de un antiguo lago que ahora está totalmente seco. Es un lugar de mala muerte, sucio, maloliente y sin casi ninguna ley, abarrotado de chapas metálicas y madera. No merecería la pena ni reseñarlo siquiera si no es porque es el mayor centro de luchas del pozo de toda la zona. Las apuestas se suceden sin parar, y las balas cambian de manos a una velocidad pasmosa. Además, si alguien está lo suficientemente desesperado, y es un buen luchador, puede llegar a triunfar peleando en los pozos, y convertirse en una leyenda como Ochodedos, Rufus el Destripador o Rosie la Letal.
Dirigiendo Sinagua se encuentran los Señores del Pozo, cuyo nombre rimbombante engloba a las cuatro familias que mueven todo el cotarro de las apuestas en el lugar, y que tienen a un buen número de pandilleros mercenarios contratados para que nadie trate de arrebatarles el negocio.

 

Pozocerdo

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Con el nombre de Pozocerdo se conocen a las ruinas de una antigua ciudad de considerable tamaño. Como sucede con este tipo de lugares, es el hogar de monstruosidades mutantes depredadoras, trampas explosivas aún activas y de enormes cantidades de pochos. Este lugar es fácilmente reconocible a distancia, pues por alguna razón desprende un insoportable hedor que se extiende en varios kilómetros a la redonda, en los cuales es difícil encontrar el más mínimo resquicio de vida animal no mutada.

 

El Baldío Final

 

Toda la gente de esta parte del Páramo sabe que más allá del Baldío Final sólo hay muerte, nadie se ha internado allí y ha vuelto… o al menos nadie que haya podido demostrarlo. Siempre hay rumores relativos a este lugar, gente que dice que conoce a alguien que fue allí y volvió, que más allá hay un paraíso verde de tierra fértil, o un cementerio interminable, o mil historias más. En los últimos tiempos no son pocos los que han mencionado haber escuchado tremendas explosiones, o visto enormes columnas de humo más allá del Baldío Final, pero ¿quién puede creer todo lo que se cuenta sobre ese lugar?

 

Santuario de la Vigía

 

Situado en los restos de una antigua abadía, se encuentra el Santuario de la Vigía, el lugar donde se reúne la congregación de adoradores del Ojo de Fuego. Poco se sabe de este grupo, puesto que es bastante hermético y cuando salen del lugar, siempre en grupo, no mencionan nada de sus creencias, salvo que siguen la palabra de Yarus. Según se cree, la mayor parte del Santuario se encuentra realmente bajo tierra, en una serie de túneles y cámaras.
Tanto secretismo no hace sino alimentar los rumores. Muchos dicen que todos sus miembros son raptados de niños, otros hablan de malvados rituales de sangre… Pero lo cierto es que hasta ahora nadie ha podido ver de primera mano realizar nada sospechoso a los miembros de este culto.

 

Majauchsuwi

 

Todo lo que envuelve a este lugar es un misterio. Situado entre una serie de pequeñas colinas, se trata de las ruinas de un antiguo asentamiento de los Lenape, una tribu india que pobló estas tierras antes de la llegada del hombre blanco. La zona está rodeada de leyendas de espíritus que recorren sus alrededores.
El lugar está poblado por un grupo de personas que sigue las antiguas costumbres de los Lenape, e incluso hablan su idioma, cosa realmente extraña, pues llevaba muerto más de mil años. El mismo nombre del lugar significa “unión”, o “ser una mente”. Son extremadamente territoriales, no dudando en acabar con la vida de cualquiera que se adentre más allá de los tótems que hay colocados como advertencia.

 

Fuerte Germania

 

Este lugar fortificado es la base y campo de entrenamiento del Quinto Reich, un grupo de pandilleros que siguen una doctrina radicalmente pro-humana. Su líder, Aaron Schwartzman, encontró la iluminación en unos viejos documentos del siglo XX que hablaban sobre el régimen nazi, y decidió hacerse llamar desde entonces el Mariscal y llevar a cabo la palabra de Adolf. Como no estaba seguro si después había habido un Cuarto Reich o no, decidió llamar a su banda el Quinto Reich.
Se trata de un grupo como mínimo curioso, que reverencia la figura de Adolf Hitler hasta límites casi enfermizos. Todos los miembros, hombres o mujeres, blancos o negros (que sí, hay unos cuantos) tienen un pequeño bigote tatuado, y un corte de pelo con flequillo al estilo del Führer. Ahora bien, aunque su apariencia pueda resultar esperpéntica, son peligrosos y no dudan en matar. Su actividad preferida es la caza de mutardos, a los que consideran un error genético, y quieren erradicarlos totalmente.

 

Colinas del Mordedor

 

Este grupo de pequeñas colinas y lomas poca pronunciadas es el hogar de manadas y manadas de mordedores, unos animales de pequeño tamaño, pero muy feroces y con unas mandíbulas enormes, lo que hace que en grupo sean unos depredadores implacables. No es un lugar donde convenga adentrarse solo.

 

Torresbrillantes

 

Esta antigua ciudad, aunque claramente en ruinas, sufrió menos que la mayoría, y aún se mantienen en pie unos enormes edificios de acero y cristal, que parecen iluminar toda esa parte del Páramo cuando el sol se posa sobre ellos.
Es uno de los lugares preferidos por los Carroñeros para adentrarse en busca de restos que puedan ser aprovechables, pero al igual que todas las ruinas de ciudades, es un lugar enormemente peligroso. Bandadas de mutaciones voladoras cazan a todo ser vivo que vean internarse en sus territorios, y hay autodefensas y trampas explosivas en un número mayor del que ya habitualmente se encuentra en este tipo de lugares.

 

Minas del Olvido

 

En el borde occidental de las Colinas del Mordedor se encuentran las conocidas como Minas del Olvido, pues eso es lo que les sucede a quienes terminan allí. La entrada a las minas está cubierta perfectamente tras un muro de hormigón y una enorme puerta de acero, y nadie ha conseguido averiguar qué se esconde en su interior. Sin embargo, las historias sobre gente secuestrada por todo el Páramo para trabajar allí como esclavos se suceden cada poco tiempo.

 

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Hay muchas pequeñas facciones en esta zona del Páramo, pero aquí englobaremos las más importantes, aquellas que luchan día tras día por los recursos, territorios y gentes de la zona de Puentechatarra.
Por supuesto, también hay gente que no está atada a ninguna facción, gente que o bien intenta sobrevivir lo más tranquila posible, o actúa para una u otra facción según le convenga.

 

Pandilleros

 

La vida en el Páramo es dura, y si no quieres o puedes permanecer en un asentamiento, lo normal es agruparse. Los pandilleros son posiblemente la facción que más habitualmente puedes encontrar en esta zona del Páramo, desde bandas de saqueadores a justicieros. Hay grupos que se dedican a atacar asentamientos y asaltar viajeros en busca de balas y gasolina, algunos que actúan como mercenarios, realizando encargos para caciques o simplemente labores de vigilancia de los alrededores de algún asentamiento, y otros que recorren el Páramo como espíritus libres, aprovechando la fuerza del grupo para tener más posibilidades de sobrevivir.

Son los mejores combatientes y tienen más armas de fuego que ninguna de las otras facciones.

Organización

La mayoría de las bandas están organizadas en base a la veteranía y a la capacidad de luchar. Aquellos que no sepan combatir acabarán muertos más pronto que tarde, así que incluso los novatos son mejores luchando que la mayoría de los habitantes del Páramo. Los veteranos ocupan una posición destacada en la banda, siendo respetados por todos. El líder debe serlo por méritos propios, aquí no se consigue nada ni mediante el politiqueo ni mediante lazos de sangre. Si bien hay diferencias, y algunas bandas valoran más la capacidad de mando, mientras que otras se ciñen a lo estrictamente físico, y el jefe puede ser retado para ocupar su puesto, ningún líder de unos pandilleros será alguien que no pueda demostrar que se lo merece.

Hay bandas de pandilleros que siguen un estilo propio y definido, como puede ser usar el mismo tipo de ropajes, llevar unos tatuajes identificativos o afeitarse media cabeza. Otras son totalmente heterogéneas, sin necesidad de mostrar ninguna marca de tribu.

Habitualmente son bandas nómadas, que intentan conseguir recursos a lo largo del Páramo, si bien hay alguna que tiene algún pequeño asentamiento como base, donde descansar de vez en cuando, o entrenar a los novatos.

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Mutardos

 

Nadie sabe exactamente cuándo comenzaron a surgir los primeros mutantes, pero ya antes de que la gente fuera expulsada de las Megalópolis y arrojada al Páramo había rumores sobre gente con extraños poderes. Las causas de su aparición pueden ser varias, tal vez todos los productos químicos y radiación que había en el ambiente en las zonas pobres de aquellos tiempos tuvieran bastante que ver, puede que se tratara de experimentos de investigación genética o simplemente de selección natural. La cuestión es que, desde que la gente vive en el Páramo, su número se ha incrementado notablemente.

Los mutantes no suelen ser demasiado populares por la zona de Puentechatarra, pasando de la aceptación a mala gana en algunos asentamientos, a ser objeto de cacerías en otros. De hecho, han pasado a ser llamados por todos mutardos, un nombre despectivo que puede venir de la unión de las palabras mutante y bastardo.

Por regla general, los mutardos no están muy bien equipados, ya que comúnmente nadie comercia con ellos, pero cuentan con una variedad de mutaciones que puede contrarrestar eso.

Organización

Algunos individuos con pequeñas mutaciones tratan de ocultar su condición a los demás, y otros están tan alejados de la humanidad que no son aceptados ni siquiera en los lugares más liberales. Gran parte de los mutardos han fundado su propios asentamientos o bandas, bien para vivir tranquilos o por tener un asentamiento “puro” formado únicamente por lo que ellos consideran la siguiente escala en la evolución. El más conocido es Los Gemelos, una antigua central nuclear.

Habitualmente están liderados por los conocidos como “cabezones”. Estos individuos han visto incrementado su intelecto hasta límites más allá de la humanidad, llevando su cerebro a realizar proezas como telequinesis, telepatía, control mental… si bien sus cuerpos son débiles y enfermizos. La fuerza bruta la ponen las bestias del pozo, enormes mutaciones especialmente dotadas para la lucha. En el escalón más bajo están los conocidos como pochos, algo parecido a los zombis de las películas del viejo mundo, que por alguna razón no atacan a los mutardos. También tienen unas mascotas de forma ligeramente similar a la de un perro (al menos suelen tener cuatro patas y boca), conocidas como perromorfos.

 

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Chatarreros

Encontrar herramientas, armas, vehículos o casi cualquier cosa en el Páramo es difícil y peligroso. Sin embargo, los chatarreros, también llamados carroñeros, se dedican precisamente a eso, buscar entre los restos de las ciudades y los despojos de las Megalópolis y encontrar cosas que puedan vender o intercambiar en algún asentamiento. Son expertos en reparar y “apañar” máquinas, si bien de forma no muy elegante, creando en muchas ocasiones aparatos complejos para resolver tareas sencillas y no lo contrario.

Posiblemente son la facción que más libremente puede moverse por esta zona del Páramo, ya que todo el mundo está interesado en comerciar con ellos para hacerse con materiales, y no es buena idea atacar a quien te los suministra. Eso no es óbice para que alguna vez un grupo de carroñeros pueda ser atacado para robar su mercancía, por lo que si bien no son los mejores combatiendo, disponen de ingenio y aparatos con los que defenderse, y además saben moverse por lugares peligrosos como nadie.

Organización

Los chatarreros son excéntricos como mínimo, vestidos con todo tipo de trajes e instrumentos que han ido recuperando, cuanto más antiguos mejor, y con cachivaches de todas las formas y colores.

Entre sus miembros no suele haber ninguna organización particular, cada individuo del grupo está especializado en una función concreta, desde exploradores capaces de meterse por cualquier lugar sin ser detectados, a alquimistas que preparan todo tipo de compuestos, pasando por inventores con las ideas más locas. No hay ni jefes, ni nadie que organice las cosas, como mucho se decide todo en asambleas donde todo el mundo tiene voz.

Suelen estar siempre en movimiento, habitualmente en caravanas, buscando nuevos lugares donde conseguir materiales, y parando en los asentamientos para comerciar con lo que consiguen. Normalmente son considerados bichos raros… pero necesarios. Sin duda, el único lugar donde pueden sentirse cómodos es en Samanthia.

 

Las imágenes, como siempre, han sido amablemente cedidas por Markoa, autor de los mismos, y la revista Zander Comics, que publica los comics de Punkapocalyptic

10 comentarios en «[Punkapocalyptic] Geografía del Páramo»

  1. Muy buena la idea de unos pandilleros nazis mutardófobos XD.
    La verdad que cada vez me va llamando la atención el juego.
    Ya tengo ganas de ver algún diseño de los Chatarreros

  2. Hola.

    Esto es lo que yo quería, un tocho para ver las cosas con más perspectiva.

    Me gusta el mapa, que por cierto si lo abres en otra ventana es muy grande (al disco duro guardao que va).

    Me gusta las distribución de asentamientos. Cerca para interactuar, lejos para eliminars unos a otros. Aquí ya veo homenajes y referencias que me gustan, y aún así brillan por si mismas.

    La idea de «santuario de la vigía» me resulta muy divertida. «Los gemelos» es el «típico» referente postapocalíptico (aparte de que suena a lugar divertido para bodas y bautizos guiño guiño). «Fuerte Germania» me ha parecido muy divertido y original, un detalle «simpático» lo del quinto reich para no equivocarse por si ya hubo un cuarto (ya vemos que esa gente no es de leer mucho, o solo de leer algunas cosas). «Samanthia», la ciudad postapocaliptica steampunk tiene que ser una chulada. Y qué decir de «Pozocerdo»…. con ese nombre, como no ir a visitarla.

    Lo que me lleva a otra cosa que me ha gustado mucho. Algunos nombres son verdaderamente divertidos y evocadores. «Pozocerdo» es muy gracioso. Me recuerda a «Bartertown – Negociudad» pero con ese toque tan cazurro que te hace reir. «Pozocerdo» ^_^… Luego lo de «mutardo» (mutante bastardo) me ha parecido otra genialidad. Y lo de los «pochos» me ha hecho reir. Juer, es que a menudo se desprecia la importante de llamar a las cosas por su nombre, y me temo que «pocho» se va a convertir en un nombre recurrente entre mis minis chungas. Ya sabeis, «cuatro dedos», «come sobras» y «el pocho».

    Las facciones también correctas. A las «típicas» de pandilleros (banda de necromunda) y carroñeros/chatarreros (habitantes del paramo de mad max) se unen los mutardos (mutantes bastardos…. los típicos de fallout) para juntar tres facciones iniciales con buenas referencias comiqueras y del cine y que pueden resolver bien la papeleta de «por qué banda decantarse».

    Supongo que el resto de «posibles bandas» están en un proceso de desarrollo muy temprano para hablar de ellas. Me refiero a una «secta del nuevo orden», «la corporación antimutardos del quinto amanecer neonazi» y otras que se sugirieron en el tema anterior de trasfondo.

    En cualquier caso, me da buena impresión. Y como dije anteriormente, al que no le guste el trasfondo, bandas o incluso reglamento… que no se olvide que lo que se ha visto de minis hasta ahora es muy buen trabajo. Si no se columpian de precio, solo por las minis pueden vender bien. El chico larva con máscara de gas, o «el que no es wato pero se le parece» son dos minis chulas de verdad. Y por los bocetos que se han visto, pueden hacer un buen puñado de minis chulas.

    Saludos y suerte.

  3. @Dados y Vapor: Es lógico que se ambiente en EEUU porque allí es mucho mas fácil conseguir armas y cosas de esas que en Europa, aquí volveríamos al medievo.

    Pero quien sabe si les va bien la cosa lo mismo nos sorprenden con una expansión europea anda que no iban a ser risas ni nada tener caballeros medievales postapocalypticos … Espera eso me recuerda a una peli muy infame de Kate Beckinsale.

  4. @David: A mi la verdad que me gustan mucho Fuerte Germania y mucho mucho el personaje de La Baronesa (y por extensión los chatarreros) con sus enamoramientos que van y vienen , me parece tan rídiculo y esperpéntico que es inevitable cogerle cariño a la par que pensar que es imbecil.

    La verdad es que sí, tanto las bandas como el trasfondo tienen un toque humorístico sin caer en la parodia absoluta que le da cierto encanto. No me cabe duda de que si la cosa avanza un poquito pronto veremos mas facciones, pero para empezar con tres va bien la cosa.

  5. @Dados y Vapor:

    Si ,pa colmo las bandas y facciones parecen mas sacadas del contexto de aqui que de que alli.

    Os como si trasladaramos la vision española de la sociedad al pais norteamericano.No cuela.Canis,nazis,punkis…

  6. @Darnai: No es Beckinsale. Es Rhona Mitra, y se llama Doomsday. Malisima, pero Mitra esta en esa peli para no dejar de mirarla…

  7. Pues juraría que era la beckinsale, pero da igual es uan peli de estas que ves por la 4 de madrugada en la linea de Hospital del Terror (Una joya alemana de zombies mutantes nanotecnologicos con cientificos chiflados y una especie de fantasma de la ópera/igor) y esas cosas.

  8. @Darnai: O sea que tienes razón tu pero que me hubieras preguntado y hubiera puesto la mano en el fuego a que era Beckinsale, que em explique muy mal XD

  9. Es que en la peli el personaje de la Mitra es una mezcla descarada de la vampira underworld, con un traje de cuero muy similar, y Serpiente Plissken (hasta es tuerta, aunke media peli lleva un ojo falso). Lo gracioso de esa peli (ambientada en una Inglaterra aislada) es ke se en las ciudades lo ke hay son pandilleros al estilo Negreros del Fallout, pero pasado un tunel, si te ibas a la campiña, tenías una regresión a lo Camelot. Asi ke imagina el disparate de contrastes de peña a caballo con armaduras a lo medievo pegandose palos con punkys anarkas. Mala, pero al menos es graciosa.

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