Saludos, Señores de la Guerra.
Seguimos viendo qué hay de nuevo en el libro de Altos Elfos para Warhammer tras ver el libro, los personajes y las unidades básicas. Es el turno de las unidades Especiales.
El anterior libro tenía cuatro unidades Especiales y se ha subido a Siete:.
- Los Guardabosques de Bosquesalvaje (Wildwood Rangers) es una de las nuevas unidades. Se trata de elfos de semi-élite (mismo perfil que un Elfo normal pero con HA5 y L9) con armadura ligera y arma a dos manos por 11 puntos, con inmunidad a psicología y +1A contra miniaturas que causen Miedo o Terror. Es decir, mejores en perfil que la Guardia Eterna y más baratos. Contra algunos ejércitos (No Muertos, Demonios), contra todas las infanterías monstruosas y contra todos los monstruos, un frontal de 5 miniaturas (con campeón y 2 filas mínimo) implica 16 ataques HA5 F5, algo que no está nada mal. Por poner un ejemplo, el mismo frontal de Dríades son los mismos ataques pero HA4 F3, por el mismo coste y algo más de aguante (R4 y especial 6+). Sobre el papel parece que sea una unidad ideal para hacer de «yunque», es decir unidad con frontal de 5 y varias filas para ser tozuda y aguantar al enemigo hasta que lleguen nuestros refuerzos. Sin embargo creo que no es oro todo lo que reluce: hablamos de miniaturas de R3 sin apenas armadura y sin salvación especial… y si los proyectiles enemigos diezman la unidad ya podemos despedirnos de la impasibilidad. Es por ello que creo que la Guardia Eterna hace mejor la función de tropas «yunque» por ser Tozudos. Además, aunque sean mejores, opino que hay opciones de unidad Especial más interesantes o que «combinan» mejor con el ejército. Creo que pueden ser más útiles en un frontal pequeño, como tropas de apoyo (y especialmente si nos enfrentamos a No Muertos o Demonios).
- Los Bailarines Guerreros bajan sensiblemente su coste (de 18 a 15) sin cambios en su perfil, con Siempre Ataca Primero. Por +1 punto cambias las dos armas de mano por lanza. ¿Vale la pena? Creo que no. Las lanzas serían para una tercera fila, pero estamos haciendo que cuando las dos primeras filas mueran perderemos bastantes ataques. Además esa tercera fila serviría únicamente si la unidad tiene tres filas (¡Capitán Obvio al rescate!) y huelga decir que NO recomiendo hacer una gran unidad de Bailarines. Personalmente creo que los Bailarines funcionarán bien como siempre: en pequeñas unidades de 7-9 nenes, son tropas puramente de apoyos (demasiado caras y frágiles para hacer de yunque). Sin embargo se pueden encargar con facilidad de pequeños apoyos enemigos (exploradores, caballerías rápidas) pues un frontal de 7 minis (10cm) son, con Tormenta de Espadas, 22 ataques HA6 (que van a repetir normalmente, gracias a su I6), con F3, suficiente para apoyos.
- Los Arbóreos sufren una rebaja considerable, de 65 a 45 puntos, aunque pierdan un punto de Fuerza. Siendo infantería monstruosa, pequeñas unidades de 3 en «conga» o cuadradas de 2×2 son más que suficientes para dar el «golpe» a las unidades enemigas trabadas. Recordemos que no es necesario formar filas para tener ataques de apoyo, por lo que un cuadrado de 2×2 arbóreos son 12 ataques HA4 F4 mágicos.
- Los Exploradores Bosqueprofundo en realidad son los Guardias del Bosque con hostigar+explorar. Bajan de 17 a 13 puntos, pueden llevar flechas especiales y son (o deben mirarse como) pequeñas máquinas de guerra en unidades de 5.
- Los Jinetes de Halcón suben de 40 a 45 puntos, ganando un ataque de Halcón y algunas reglas interesantes: los ataques CaC tiene poder de penetración (halcones y lanzas), los elfos atacan primero, y los halcones ganan 1 ataque y Golpe Letal en carga. Bastante interesantes, a ver cuándo hacen miniaturas de plástico (las voladoras de metal me tienen frito).
- Las Hermanas de la Espina son una nueva unidad como ya sabréis. 26 puntos, perfil bastante normalito salvo por la Especial 4+. Como en sus primos oscuros, se trata de una «unidad portahechizos» que lanza Escudo de Espinas o Maldición de Anraheir, con bonus por filas. Por mucha Especial que tengan, pagar 130 puntos por fila extra y tener un +1 creo que no es buena idea, pues no dejan de ser nenas de R3 (por muy especial 4+ que tengan). Además, como vimos en la sección de Personajes ya tendremos bastantes sitios donde gastar los dados de magia, por lo que acabaremos NO lanzando todos los hechizos, y para lanzar el hechizo de las Hermanas necesitaremos tirar dados. Dicho de otra forma: en un ejército con tanto personaje mago, no era necesario dar magia a una unidad. no es necesario tener una unidad más… Los ataques envenenados y las jabalinas no están mal pero sigo pensando que son una unidad carísima para lo que hace. Y sin embargo le veo un posible uso. Si usas un ejército sin personajes (o con un mínimo) estas unidades te permiten disfrutar de los dados de magia igualmente.
- Los Jinetes Salvajes, antes Jinetes de Kurnous, conservan perfil y costes y ganan algunas reglas especiales (especial 6+, furia asesina, carga devastadora). No está mal, son una caballería de choque interesante que dejaría en pequeñas unidades de 6 (frontal de 3) para poder realizar cargas de apoyo a unidades trabadas.
Por lo que se ve en las unidades Especiales, básicamente tenemos apoyos. Curioso: los bloques funcionan mejor si son básicas, y los apoyos si son pequeñas unidades de Especiales. ¡Es como debería ser Warhammer! Sí, sin duda, los jugadores noveles se sentirán atraidos por esos elfos con hachas a dos manos (muy chulos) y esos jinetes de ciervo, pero no hay que olvidar cómo funciona Octava: trabando bloques de infantería (y para esto lo mejor creo que son las dríades y la Guardia Eterna) mientras tropas pequeñas se encargan de acabar con los apoyos enemigos y «dar el golpe de gracia» con un gritón de ataques para desestabilizar al enemigo y si es posible quitar la impasibilidad.
Si lo miramos desde este punto de vista (gracias, Daradriell), para los Elfos Silvanos vemos que se han añadido tropas pero nada nuevo: los Arbóreos siguen siendo ideales como apoyo, los Bailarines ganan enteros como anti-apoyos, y las caballerías seguirán siendo útiles siempre y cuando haya una infantería que las apoye. Las nuevas unidades (las chicas en ciervo y los elfos con armas a dos manos) son atractivas pero realizan la misma función que otras que ya existían (por ejemplo Bailarines y Dríades, y Kurnous, en Sexta). Es decir, (de momento) se trata de una renovación donde los jugadores «viejunos» NO necesitan comprar «todo lo último», si ya tenían un buen ejército de Sexta van a disfrutar en Octava, aunque el tipo de juego sea distinto.
¿Y se puede jugar de una forma que no sea estándar-8? Pues seguro que sí, pero yo de momento no la veo. Las tácticas difusas han perdido mucho en Octava, pero supongo que podría probarse… sobre todo si se hace un spam de Guardabosques (yo que se, ocho unidades de diez señores con músico) contra ejércitos miedosos.
Dejando aparte el experimento difuso (que seguro que alguien lo ha podido probar ya) lo ideal sería quizá tres Jinetes de Halcón (135), dos unidades de cuatro Arbóreos (360) y un par de unidades de 7 Bailarines (210). Con ésto tendrías más que suficiente para apoyar tus Guardias Eternas.
¿Vosotros cómo lo veis?
¿Altos Elfos? JAJAJAJAJA, te ha engañado el subconciente.
Hoy un asrai me dijo que leyo el libro y que destrozaron a los silvanos. Pero leer tus columnas, que puedo decir, me llenan de esperanza. De los tres elfos, esta es la unica que me llamo la atención; los Altos no me atrajeron para nada y los oscuros me resultaron temendamente espantosos, con ellos si preferia las minis antiguas. Pero esta me gusta mucho, solo es cuestion de encontrar la tactica.
Analisis perfecto y totalmente de acuerdo, una idea podrias despues de las singulares hacer un analisis , seria el sexto creo , sobre monturas y saberes de magia para personajes , seria util.
Una duda sobre los Jinetes de Halcon , que resistencia se usaria en el perfil conjunto de caballería monstruosa 4 del halcon o 3 del jinete? , creo que es la del jinete pero no lo tengo muy claro ahora.
@Fernando:
Buenas
La Caballería Monstruosa utiliza el perfil más alto de Resistencia (y de Heridas, según las FAQ) de la miniatura. Vamos, que podrías tener un Noble del Claro con R4 y H3 si lo montas en Águila Gigante (suponiendo que mantengan esa opción).
Un saludo
la del halcon, como lo explican las reglas de caballeria mounstruosa
Buenas
Bien, tras releer el artículo un par de veces (me encantan este tipo de análisis, jejeje), sólo comentar alguna cosilla:
Bosquesalvaje: De estos van a caer 20. Me gusta la miniatura pese a lo raro de que todos sean zurdos. Cambio de esquema de colores y apañado ;). Sus reglas especiales no está mal y para los que estamos acostumbrados a ser Asrai, su TSA6+ nos da igual. Aparte, con la potencia con que se pega últimamente, tener TSA5+ o peor no es una gran diferencia.
Bailarines: Poco que decir de ellos. La rebaja de puntos era necesaria, puede que reaparezcan en mis listas de vez en cuando mis colegas de 4ª edición XD.
Arbóreos: Necesaria reducción de puntos a cambio de perder 1 punto de Fuerza. Obviamente enfatizan más su labor de aguante que la de pegada, aunque siguen sin quedarse cortos. Imagino que la reducción de Fuerza será para que no eclipsen a los Bosquesalvaje. Al menos si la mini me gustase, tendrían 3 o 4. A lo mejor si encuentro Hombres Árbol de 4ª edición como el que tengo XD.
Exploradores: Con semejante rebaja de puntos creo que aparecerán más en mis listas, pero en ningún caso sustituyen a mis amados Forestales, jejeje.
Halcones: Parece que han mejorado bastante, pero son muy incómodos de jugar con esas alas y esas peanas en las que van. Así que me parece que los seguiré usando poco o nada.
Hermanas: De éstas caerán 5, cambiando el esquema de color, por supuesto. No tienen mala pinta y una Maldición de Anraheir puede ser una auténtica putada lanzado el turno antes de que un enemigo realice una carga. Chequear Terreno Peligroso a 1-2 incluso en Terreno Abierto es un marrón.
Salvajes: Alias Kurnous. Cantidad de ataques, sobre todo en carga, en tan «poca» miniatura, jejeje. Lo único el descontrol de la Furia Asesina, pero bueno, no es grave. De estos caerán 2 unidades de 5 con GM completo, nuevamente, cambiando el esquema de colores. (PD: Me sorprende la cantidad de gente que escribe mal Kurnous ¬¬)
Nos vemos
Tengo amigos que se quejan de que nos los han mejorado mucho. Yo creo que si, son muy buenos, y por lo que leo de tu blog son muy jugables. Óbviamente no son elfos oscuros pero es que EO son un ejército que se han pasado de bestia. Me estoy planteando de empezarme uno y todo mientras no renuevan mi codex (HB)
A mí las hermanas me parecen interesantes. Personalmente, no me gusta inflar la lista de personajes y teniendo en cuentan que también tienen ataques envenenados, a distancia y en cuerpo a cuerpo, les veo incluso más versatilidad que a los Jinetes Salvajes.
En cuanto a los Montaraces (los llamaré a sí siguiendo la filosofía del traductor de El Señor De Los Anillos), desde luego que no son yunques: esa función corresponde a la Guardia Eterna. ¿Imprescindibles? Tampoco, creo yo. Eso sí, hablamos de una unidad inmune a psicología y que pega con F5, cosa nada desdeñable.
Por sugerir una estrategia (hay tantas como jugadores), los veo chulos para utilizar la Piedra Lunar De Los Caminos Ocultos, dejándolos en algún sitio del tablero donde haya enemigos pero pegando con una fila más y repitiendo para herir.
En suma: las unidades nuevas creo que tienen sitio en la listas de los Silvanos, al menos con mi forma de jugar. Que, por cierto, nunca ha sido con unidades de más de 20 miniaturas.
Y, aunque no pego palizas, me defiendo. Concretamente, de una unidad de 60 esqueletos, por mencionar una partida reciente.
Esto último no lo digo por chulear (:p) sino para que sepáis que SÍ se puede jugar de varias maneras y que ninguna es correcta o incorrecta. La cuestión es disfrutar durante la partida.
@Quetzalcoatl:
Efectivamente, no está tan mal y se trata de encontrar la táctica y el Codex se puede explotar bastante bien. Y como bien se comenta en el artículo, todo ejército de Warhammer debería basar su configuración en infantería básica y en este Codex de Elfos Silvanos se conserva dicha estructura. Espero que sea un «avance» a lo que vendrá si cambian el Reglamento a 9ª y que se aplique a los Codex que faltan como HB.
Me parece que el tema de las lanzas en los bailarines es porque dan poder de penetración, corregidme si me equivoco.
yo creo que has hecho un mal analisis de las unidades. para mi en 2 factores:
1. Los montaraces del hacha no es una unidad yunque, es una unidad martillo. por que? porque es inmune a psico para llegar al combate y no huir por el panico y segunda y mas importante es la unica unidad que pega con F5 a expceción de lo wild Riders y el hombre arbol.
2. Los bailarines: dices que no no es una unidad yunque, pero ahi estas muuuuuy equivocado es el mejor yunque de ES. son inmunes a psico y ademas pueden agunatar mucho mas que una guardia del fenix ya que una vez trabados escoges la danza de SE de 3+ (si 3+, 3) y ale a aguantar lo que caiga (por eso lo de las lanzas me imagino). Pero, tambien desempeñan otra función: la de pequeña unidad de apoyo a otra unidad utilizar la danza de anular el bonificador de filas y por lo tanto el apabullamiento de ésta. y finalmente un mata apoyos de unidades pequeñas.
Muy buenos tienen que ser los Forestales para decantar su elección respecto de los Exploradores, porque a 13 puntos y con esas opciones me parecen muy decentes.
El perfil y la función de las Hermanas de la Espina me siguen chocando. Aparte de ser un calco de los Fuegoletal, no las encajo dentro del ejército silvano. Por trasfondo podrían colar, pero por función considero al igual que tú que son redundantes.
Ya ocurre eso en los EO con los brujos, es lógico que ocurra aquí también.
@Maugan Zar: perdona que te corrija.los bailarines de yunque nada.la primera ronda coges especial de 3+ y aqui es donde se acoge el problema de los bailarines.llega la segunda ronda y por mucho que ataquen primero o por iniciativa tienen que cambiar de mejora y que les metes que rompan en un turno. Golpe letal +1 ataque o anular filas.haber una unidad típica de entre 5 y 8 bailarines lo que aguanta
@Maugan Zar
La diferencia es que la Guardia del Fenix llegará al CC prácticamente intacta le eches lo que le eches encima y los bailarines va a ser que no.
Curioso, en todos lados veo ES difusos, lo que no veo son ES haciendo bloques para aguantar. Quizás el difuso haya perdido en 8va pero tanto HL como EO lo llevan casi siempre y les rinde de maravilla (llevo HL, se de lo que hablo).
Para listas afiladas me parece un error pretender hacer bloques que aguanten, meter arbóreos y no meter una unidad de hermanas para hacer de búnker para magas. Los ES son malillos jugando a algo que no sea difuso.
Un apunte, aunque puede que sea yo el que me equivoque. Si no lo entendí mal, la regla de acechante forestal hace que todas las unidades de elfos silvanos en bosques peguen y disparen con una fila más y repitan los 1s para herir ¿no? Bueno, si esto es así, que no tengo el libro adelante, he decir que los bosquesalvajes esos mejoran una animalada en bosque.
No tendrían 16 ataques, si no 21 (una fila adicional), y con F5, repetir las tiradas para herir con 1s no es ninguna tontería… Además, si, tienen R3 y armadura ligera, pero el bosque ayuda a apantallar disparos y en cuerpo a cuerpo, estando en el bosque, ya vemos como se las gastan. Por 11 puntos pueden ser una más que considerable opción de bloque para controlar un punto concreto de la mesa (donde por cierto, se colocará el dichoso bosque del despliegue (^_^))
Nadie se ha dado cuenta de que ya no esta el batallon?
Pues yo a las hermanas de la espina las veo buenísimas. Las veo un MUST en todas las listas de ES y habrá quien juegue con 1,2 o 3 de 5 o con bunker de tipas mas personajes (maga lvl 4, porta y lord pegon.
Ponte a contar cuanto vale un mago de lvl2 y cuanto valen 5 de estas. Y las tipas van con 4++ de serie, disparan bien, mueven de lujo, pegan mejor que el y van con dos hechizos que sinergian bien con el ejercito.
No las puedes usar en cuerpo a cuerpo como los brujos, pero no les hace falta porque disparan. Te ayudan a canalizar, curas con las espinas a los hombres árbol y a arbóreos ademas les das mas punch en combate. Y si vienen a por las hermanas les lanzas maldición a sus perseguidores y ale si vienen a por ti 1/3 de tropa menos.
Que no siempre tendrás dados para que lancen algo, cierto, pero contribuyen canalizando. También es habitual que a los magos los maten con magia de muerte o que se inmolen y ahí si que estas empezaran a hacer de las suyas mientras que otros ejércitos no podrían.
Si los oscuros juegan con un mogollón de brujos…por algo sera y estas se parecen mucho!
No he leido aun el trasfondo de las Hermanas de la Espina, pero hubiera estado bueno que sean «driades version doncellas» y por ello tengan esa 4++ (ademas de tener las debilidades como todos los espiritus del bosque).
@El notas:
el nuevo batallon lleva driades y los 3 HA.
hay una cosa que veo que nadie ha comentado…
Los montaraces atacan SIEMPRE primero con arma a 2 manos (F5, repiten para herir los 1s PERO…TAMBIEN REPITEN para impactar por tener ,siempre atacan primero+ In mas alta que el enemigo.Con lo cual tenemos como normal unos tios que pegan mucho y muy fuerte.
Por otra parte…hay una «culodurada» que es meter nuestro bosque adicional en nuestra zona de despliege,dices que da ataques envenenados , metes (por ejemplo) 40 arqueros con las flechas de -3 a la aramdura (-4 total porque se le suma el poder de penetracion)….tienes una unidad que hace 35 disparos por turno,envenenados y con -4 a la armadura (un caballero imperial acorazado pasaria de armadura 2+ a 5+)…ya vereis que gracia les hace a los tochos enemigos (tochos =monstruos/tanques y unidades acorazadas de hojalata).
Yo los arboreos (uso los HA de 5 edicion como tales) los formo en unidades de 6 (frontal de 3) que con los ataques de apoyo hacen un chorron de ataques,ganas +1 por fila al resultado y encima golpetazo. vamos,yo siempre suelo llevar 2 unidades de 6.
Otro detalle…Ahora los espiritus del bosque se pueden unir a los elfos (ya no esta la limitacion de sexta) con lo cual metiendo un pj barato con el feldespato de los sab….digo…la piedra lunar de los caminos ocultos junto a 6 arboreos y meterlos al inicio en un bosque y que aparezcan en la retaguardia enemiga en otro bosque hacen mucho,mucho daño.Con los bloques tan grandes de infanteria su maniobrabilidad es lentisima y cargar por detras con 19 ataques con campeon+3 del golpetazo, con resistencia 5 y armadura de +4 y teniendo como normal una resolucion combate de +4 (+2 retaguardia,+1 carga,+1 por fila) y sumando al menos un par de bajas que haras te acabas llevando un +6 a la resolucion.
Por no decir que obsesionas tanto a rival en esa unidad en la retaguardia que suele cometer errores graves.
Los que sigo viendo carisimos para lo que rentan y lo poco que aguantan son los forestales (aunque como matapjs van bien) y veo totalmente inutil como unidad (y encima singular) el aguila….los halcones ahora son mejores (ataques,heridas,etc) ,mas baratos y puestos a elegir una singular..antes un HA que un aguila.
Darion: en tema de reglas me comentaron que el siempre ataca primero se anula con el siempre ataca último por lo que se queda como si no tuviera ninguna de las 2 (eso si por iniciativa lo tienen algo chungo).
Los ataques envenenados solo pueden tenerlos los arqueros con la flecha mágica, no se puede combinar las 2 flechas (-3armadura y envenenados).. Los bosques ‘solo’ proporcionan ataques de cuerpo a cuerpo.
@Darion:
lee mejor el libro y el reglamento compañero: Si tienes Siempre Ataca Primero pero arma a dos manos no repites, solo atacas según orden de iniciativa normal. Las Flechas Hechizad sustituyen el efecto del Arco Largo de los Asrai, es decir, las Espadillas Arcanas restan -3 a la tirada de salvación por armadura, no se suma la del arco.
@DenisDice: También te equivocas. Hay un bosque, el de Matorrales Venenosos,que da ataques envenenados en combate cuerpo a cuerpo, es cierto, pero con la regla Acechante Forestal puedes disparar con una fila adicional.
Creo que en Especiales han dado chucherías, pero nada nuevo ni mejor (Salvo Jinetes).
Los Jinetes Salvajes han quedado casi como deberían y ya decía yo desde 6ª: ¿De qué servía que tuvieran +1 A cuando no cargasen, si no son una unidad que pueda resistir un combate largo? Ahora tienen una armadura de 4+ con escudo, a la carga son bestialmente buenos, y los Ciervos con F4 también ayudan. Lo único que hecho en falta es que la especial de espiritus del bosque sea a 5+.
Los Jinetes de Halcón también son una tropa ahora mucho mejor. Con 3H,R4 y sus reglas a la carga con los Halcones, pueden ventilarse facilemente apoyos pequeños e incluso algún personaje. Sin embargo, han perdido SU REGLA, Ataque Relámpago, y aunque parece que no hay diferencia con Huida Simulada, la hay. También los arcos de los Jinetes son tristemente débiles, pues aunque han ganado poder de penetración, pierden un -1 por moverse continuamente, algo bastante ilógico con el trasfondo. Pero realmente tienen un buen coste.
Las Hermanas del Espino son una tropa que se agradece. Aunque ciertamente quizás no sean útiles siempre, son polivalentes, tienen un par de hechizos curiosos y muy útiles (especialmente la maldición,para anclar una unidad enemiga y poder dispararle más). Su velocidad y F4 de los corceles les permite apoyar medianamente algún combate,e incluso encargarse de apoyos pequeños. Y las jabalinas envenenadas con Disparo Rápido son útiles para hostigar monstruos y causar mucha confusión (y si mejoras la F de la unidad con Forma Salvaje o Poder de la Oscuridad,las jabalinas también suben de Fuerza 😉 ). Creo que son una unidad bastante útil y polivalente, muy al corte silvano.
Ahora empieza lo malo:
Los Arbóreos pierden un punto de F MUY VALIOSO (de ahi viene el recorte de 20 puntos y de nada más), un punto de Especial que les daba una durabilidad muy merecida,y ahora más. Es evidente que los ataques flamígeros están muy de moda en 8ª edición: Hermanas de Averlorn, Artilugio Solar del Bastilodón,Luminarca de Hysh, Fenix de Fuego, Espectros Condenadores,Hidra nueva…incluso los silvanos tenemos 2 flechas hechizadas flamígeras. Es decir, ante una presencia mayor de ataques flamígeros, esa regla se vuelve más negativa, y debería restar más puntos, y se hace más necesaria una buena protección. Aunque ahora están muy baratos y se hace muy recomendable unos buenos muros de arbóreos o varias unidades pequeñas apoyando a la Guardia Eterna, creo que los arbóreos han perdido más de lo que han ganado.
Los Bailarines Guerreros son una gran decepción para mí. No pido que sean fuertes, no pido que sean rápidos, solo que sean rentables. Las danzas son casi lo mismo pero la de anular filas ayuda mucho. Sin embargo, sigo defendiendo que los bailarines merecen tener 2A y otro por 2 armas de mano (una tropa especial de 14 puntos que solo tiene F3???QUÉ PRETENDES HACER CON ESO? COSQUILLAS NADA MÁS,VERDAD?) y una especial básica de al menos 4+ (R3 y sin armadura, con una especial de 6+,cuando en el trasfondo te los pintan como acrobatas que evitan los golpes enemigos con un salto). Sería una tropa de apoyo,tal como ahora, pero que no tiene que temer una simple andanada de flechas y que podría desatar una buena cantidad de ataques que no harían daño por su F3,pero sí lo harían por Siempre Ataca Primero repitiendo,las danzas con Golpe Letal y esos ases en la manga. Creo que van a seguir en la estantería excepto para anular filas…
Los Exploradores del Bosque Salvaje me parecen directamente una tropa inconclusa. Está claro que los Silvanos,ahora con Siempre Ataca Primero, merecían una tropa con arma a dos manos para que,mezclando esa regla con su buena Iniciativa, la cosa quedara bien compensado. Lo de +1 Ataque contra cosas miedosas está muy bien, pero se trata de una unidad de un solo uso,de usar y tirar. Con R3 y ligera, cuando toque devolver golpes van a recibir mucho castigo,y sin más reglas especiales que les ayude,no me queda más que preguntarme: ¿De donde salen esos 13 puntos?¿Cuál es el barometro de GW para estas cosas? Veréis,pongamos como ejemplo una tropa muy parecida: los Leones Blancos. Como los Bosque Salvaje, tienen SAP y arma a dos manos, y Cruzar Bosques. Pero, por 2 puntos más, el León Blanco es Tozudo,tiene pesada y capa y F4. Sobra decir lo injusta que queda la comparación. La regla de Inmune a la Piscología en un elfo de L8 es más anecdótico que real, y sinceramente no entiendo que una tropa élfica Especial inmune al a psicología tenga solo L8. Es por ello que pienso que los Bosque Salvaje quedan incompletos. Deberían haber tenido pesada y Exploradores, para poder despegar detrás del enemigo y que,con las filas, y sus reglas, puedes coger a un monstruo desprevenido y masacrarlo, luego apoyar combates, y en todo el proceso causar un gran caos. Los Silvanos deben tener algunas tropas en filas, esencialmente los elfos con un concepto más clásico de guerrero,como los lanceros,los guerreros con arma a dos manos y los alabarderos tipo Guardia del Fenix/Guardia Negra. Pero en cualquiera de los 3 casos, deben tener otras reglas más silvanas. Por ejemplo la Guardia Eterna se echa en falta la opción de ponerles arcos (no en vano deben resistir hasta el último aliento, contra lo que sea y con lo que sea.Cuanto mejor armados estén,mejor. Y además son hijos de nobles,osea que dinero para un buen equipo tienen). Los Bosque Salvaje con Explorador ganarían muchísmo. Y la tropa de Alabarderos como «Guardia de Loren´´ podrían tener más de duende o de espíritu que de elfo, con una especial, ataques mágicos…algo así. Lo dicho,
Exploradores del Bosque, partiendo de la base de que debe valer 2 o 3 puntos más que un guardia del Bosque, pero es que el Guardia del Bosque no debería valer 12 puntos…Sencillamente criminal desde todos los puntos de vista: Desde el trasfondo, los Silvanos son un ejército famoso por su guerra de emboscadas y hostigamiento, con arqueros sigilosos que golpean los puntos débiles de los ejércitos que pasan por Athel Loren, luego la presencia de Exploradores como unidad Especial en un ejército Silvano es completamente ilógica; Desde el juego, Si comparamos un Explorador Silvano con un Sombrío o una Sombra, vemos que por 16 puntos estos últimos tienen armadura ligera,quizás arma a dos manos o adicional, y reglas y atributos como HA y HP 5 que sí los eleva claramente al puesto de Especiales. Pero los Exploradores Silvanos, por 3 puntos menos, solo tienen la opción de flechas hechizadas (el poder de penetración no lo cuento porque las ballestas de repetición también lo tienen). Es más, con las Flecha Veloces, un Explorador Silvano vale 1 punto más que un Druchy y tiene -1 en HP,sin ligera,solo tiene repetir los 1 al Herir en Bosques, y sin arma de mano adicional. Vamos, lo único que tiene el Silvano y no el Druchy en ese caso sería disparos mágicos. Sí, pequeños grupos de Exploradores con flechas hechizadas pueden hacer mucho daño, pero a un coste muy por encima del merecido, tanto por sus reglas y atributos, como por su comparación con otras tropas.
A las pruebas me remito para demostrar y denunciar que los Silvanos,al no ser un Alfa, lo maltratan incluso cuando deben mimarlo. Sí,las tácticas están ahí, pero si empiezas la batalla con un ejército desequilibrado en puntos contra uno que sí vale lo que debe,ya empiezas mal, y la batalla ya no va a estar equilibrada ni va a ser competitiva.
Pingback: [Warhammer] Mi opinión sobre el nuevo libro de Elfos Silvanos (2014) (6): Reglas especiales¡Cargad! | ¡Cargad!
Alexsilvano, perdón no especifique cuando hablaba del bosque, me refería a los Matorrales Venenosos para proporcionar ataques envenenados en CC no que no dieran otras reglas especiales. Gracias por los comentarios a ti y a Namarie.
Una lástima la verdad puse mucha fe en esta renovación y me he dado con un canto en los dientes… me ha parecido una renovación sobretodo en miniaturas… por cierto ¿Sacaran los Halcones en plástico algún día?
Pingback: [Warhammer] Mi opinión sobre el nuevo libro de Elfos Silvanos (2014) (8): Conclusión¡Cargad! | ¡Cargad!