Últimamente estoy jugando unas partidas con Bretonia, la juego desde tiempo inmemorial, pero ahora he empezado a jugar con ella en 8ª, y la forma de utilizarla es totalmente distinta a la anterior, no he tenido que hacer una simple adaptación como me había ocurrido en todas las ediciones anteriores, sino que he tenido que variar la forma de juego y función de las unidades en la mesa, lo que da una idea del enorme cambio que a supuesto esta nueva edición y lo difícil que se nos hace a los jugadores veteranos.
Centraremos nuestro análisis en cuatro cuestiones principales:
-La aportación de filas
-La magia
-Las pantallas
-Cómo enfrentarnos a ejércitos de élite con elevada iniciativa
1.- La aportación de filas: Siempre ha sido una constante en Bretonia la necesidad de combinar en el mismo combate las filas con la pegada, porque es esencial en nuestro ejército hacer huir a la unidad enemiga en el turno en que le cargamos. Si paran nuestras cargas y nos estancan estamos directamente derrotados. En las ediciones anteriores yo combinaba las filas de la infantería con la potencia de carga de las caballerías jugando siempre mi estilo de combinar diversas unidades. Sin embargo la mayoría de jugadores optaba por hacer unidades de caballería más grandes que ya contaran por sí mismas con las filas necesarias para compensar el bonificador por filar rival, haciendo unidades más grandes que las mías (yo las hacía de seis máximo de nueve) viéndose unidades de entre nueve y doce caballeros, no usando infantería en la mayoría de los casos.
Antes, al ser yo el que cargaba y el enemigo apenas responderme por morir su primera fila, me era fácil combinar en una misma carga una unidad de infantería de muchas filas con una pequeña cuña. Sin embargo en la edición actual, al responder el rival con sus dos primeras filas siempre, esta ecuación ya no sale, porque si metemos a la infantería en combate va a sufrir más bajas que las filas que aporta, por lo que salvo en el caso de que se trate de una unidad rival de muy baja calidad y con muchísimas filas (véase goblin nocturnos) esta táctica no nos funcionará.
Por todo ello ahora las filas necesarias para negar la impasibilidad rival tenemos que aportarla directamente con nuestros caballeros. Pero hay otra modificación, que ya viene de 7ª, y que nos ayuda mucho: Ahora el rival tiene frontal de 5, por lo que siempre vamos a poder cargarle con dos cuñas a pleno rendimiento. De aquí deducimos que podemos cargar con una cuña que nos de las filas (además de algunas bajas) y con otra que nos de esencialmente las bajas. Evidentemente para darnos filas no vamos a usar Andantes o Griales que son los más caros, una fila es una fila y vale igual si la haces de noveles que si la haces de griales, por tanto lo ideal es combinar una unidad de doce noveles o reino con una se seis griales o andantes. La primera hoja afeita y la segunda apura con esto el rival debe huir, y si es un tocho inmenso primero lo ablandamos con trebuchet y arqueros.
¿Esto significa que la infantería ahora no sirve para nada?. No, todo lo contrario, ahora tiene la regla de impasibilidad que antes no tenía, luego haciendo grandes unidades con muchas filas de campesinos que son muy baratos y relicario del grial que son tozudos de por sí, obtenemos un hermoso centro tozudo durante uno o dos turnos con el que paramos al rival mientras lo acometemos por los flancos con la caballería, pudiendo así mover las caballerías mucho más rápido, pues al combinarse entre sí no tienen que esperar el lento paso de la infantería para apoyarlas, vamos el viejo sueño bretoniano. Todo ello sin contar que si el rival tiene grandes unidades de infantería, de baja calidad, podemos seguir aplicando la vieja táctica de cargar a la vez con caballería e infantería para negar la impasiblidad de las mega unidades. Incluso podemos cargar con dos cuñas y en el filito rival meter la infantería de forma que encare lo menos posible, tenemos que encarar las tres unidades, pero metiendo una cuña central queda poco sitio para el resto. Veámoslo en un esquema:
Esto es una exageración, la unidad rival (azul no tendrá nunca tantas filas) pero así se ve mejor. Metemos una cuña de élite en el centro que nos aporte la pegada, otra cuña más grande en el extremo derecho para que la infantería tenga que encararse con el menor número de enemigos. Si no metiéramos la cuña de la derecha nuestra infantería tendría que ir al máximo encaramiento sufriendo por tanto más bajas. Con este encaramiento los ataques que se le pueden dirigir a ella son mínimos y sin embargo sigue aportando todas sus filas para negar la impasibilidad rival. Como vemos la función de las unidades y la forma de juego ha cambiado mucho en esta edición.
Continuamos próximamente.
Me parece interesante el análisis y creo que es como se debería jugar: aguantando con hombres de armas y peregrinos para luego cargar con fuerza. Pero en la práctica jamás (a no ser que seas muy malo o sólo te quede una unidad) vamos a ver una unidad dándose contra 3, que el rival también juega.
Tres contra 1 es muy difícil, pero dos contra uno es viable. Eso si, hay que poner paladin redirector, pegaseros, héroe en pegaso y mover bien y esperar para conseguirlo. Lo bueno es que con Bretonia, aunque te lo curres y tires dos lanzas de 9 contra una unidad tocha del rival….la lanza se puede volver de goma y te quedes con cara tonto al perder la partida. Pero Bretonia es así xD
Lo único que se puede hacer para contrarrestar esto es frontal de personajes chapados(pero entonces pones todos los huevos en una cesta), magia (que depende de los dados) o lanzas mas largas (que son mas difíciles de mover y pierdes apoyos)
@lilliput: Probablemente ahí este el problema real de Bretonia en Octava, o los caballeros básicos son caros o te faltan unidades.
La pegada en segundo turno de combate no la vamos a tener nunca, siempre necesitaremos la segunda oleada, y posicionarse con la infantería en el turno 1 del combate, que aguante, y cargar en el segundo turno con la caballería no es sencillo, ya que como dice Daradriel, si su infantería pega a la Bretoniana, estamos listos.
@Kratos: Todo cierto, pero además de todo eso, has de dividir al ejercito rival de alguna manera o retrasar una parte para ir cogiéndolo a trozos, por tanto has de hacer todo eso que es tan difícil 2-3 veces por partida, sino aún tienes problemas, y cada unidad de caballeros que se queda enganchada, ya la puedes dar por perdida…..a no ser que llegues con la segunda oleada…
Me gusta que se hagan análisis de Bretonia, porque sirven para ir viendo por donde puede venir la renovación que vendría este año y evitar la «sorpresa» de «han destruido a este ejército». Ya espero el siguiente.
Hombre yo sigo jugando con Bretonia desde 4º-5º que comencé.
Como bien dice daradriell, la cosa ha cambiado mucho. Yo en 5º y 6º jugaba a multicuñas, con muchas unidades de seis caballeros. Antes estas unidades cargando a la par te daban el combate sin necesidad de filas, porque no te respondían, o te respondían pocos y con las armaduras y la bendición, apenas había bajas. Rompias, perseguias y solías arrasar. Alguna vez te salái el tiro por la culata claro, Bretonia nucna fue «Autoplay»
En octava tienes que jugar contra impasibilidades, ataques por iniciativa, magias más bestias y que ahora ya hay muchas unidades que antes de F4 y F5 que quitan chapa. Antes no había tantas y tampoco tanto poder de penetración.
Yo octava la he vivido con un cambio de metajuego. Mientras en ediciones anteriores buscaba la carga en el segundo turno, cargas quirúrjicas, ahora me dedico a lanzar topos, trebuchetazos y andanadas de flechas para restar filas mientras lso caballeros aguantan estoicamente las ganas de lanzarse al combate de golpe.
No uso hombres de armas ya, son demasiado lentos para un ejército que predomina la caballería y para jugar al flanco pesado tampoco van bien, caen con mucha facilidad.
Los caballeros van en tres sólidas cuñas de 12 ó incluso 15 caballeros al meter personajes. 2 cuñas de reinos y una de noveles (para bonos). Los caballeros se tirarán los primeros turnos posicionándose, avanzando, encarándose, buscando las cosquillas y la carga definitiva.
Al tiempo que esto ocurre, juego con pegasos y, lo que más me gusta, héroes satélite con equipo base o alguna fruslería muy baratita y con voto de la búsqueda, estorbando, reteniendo…etc
En los últimos turnos, con las unidades importantes mermadas, y sin apoyos enemigos, lanzo la carga del siglo y gano la batalla. A veces las cosas no salen como quieres, pero me suele dar resultado.
Ahora, sin embargo, han llegado los silvanos, para destrozarme el juego de los múltiples héroes satélite y su juego difuso. Y ojito, que entre flechas con-3TSA y forestales negando chapa…las unidades te duran un susprio.
Interesante análisi y elección de ejercito muy original y requerida.
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LAS REGLAS HABRAN CAMBIADO PERO LOS JUGADORES «RASPAS» QUE APURAN LAS REGLAS AL LÍMITE PARA METER 3 UNIDADES CONTRA UNA, NUNCA CAMBIARAN.
Siempre me he preguntado como sabe la gente lo que tiene en puntos de figurillas de warhammer….
¿cuentan los objetos mágicos? ¿que equipo se les pone? ¿Se recuentan con cada edición?
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