Salud señores.
Con este artículo comienza una serie dedicada al estudio de la táctica en la Novena. Novena Age (en adelante Novena) es un reglamento que nos permite recrear batallas de fantasía en un entorno medieval. Aquí batallaremos con Elfos contra Enanos, Caos contra caballeros medievales y lagartos contra enjambres de alimañas. Este es un hobby con muy diversas facetas pues conlleva desde fabricar escenografía, pintar miniaturas, inventar historias y jugar partidas como el general de una de las facciones. Todas estas facetas son importantísimas pero, como hay que centrase en algo, en esta serie de artículos me voy a centrar en el juego en sí. Este artículo está dedicado a los novatos, pero incluso a algún veterano puede servirle de algo simplemente por comparar su punto de vista con otro jugador.
En un primer acercamiento lo que más nos llama la atención son las minis con las que se juega. Son chulísimas si están pintadas. Ver un ejército completamente pintado es una de las cosas más bonitas que se pueden ver, pero si quieres avanzar desde tener tus minis en la vitrina a la mesa de juego necesitas aprender un poco como se juega, de forma que tus minis no solo te den satisfacciones por su pintado sino también por su actuación en la mesa de juego. Y a esta faceta, aprender a jugar por parte del novato, es a la que están destinados estos artículos. Advierto que sobre la forma de jugar hay muchísimas variantes, yo solo puedo exponer la mía, la que me gusta, así que el que quiera seguir leyendo ha de saber que todos estos escritos solo reflejan mi forma personal de jugar. Si te interesa sigue leyendo.
Aquí ya damos por supuesto que se tiene un cierto conocimiento del reglamento y de algunas maniobras básicas y esenciales para el juego como son las pantallas y la redirección. Por si acaso os dejo un enlace a todas estas maniobras básicas que debéis conocer para entender los artículos: https://cargad.com/index.php/2013/12/03/warhammer-maniobras-basicas/
En este análisis nos centraremos en las siguientes cuestiones:
- Elección del ejército.
- Elección del plan de batalla.
- Jugando la partida.
- Conclusiones.
1.- Elección del ejército: La elección de la raza con la que juegues es vital para el desarrollo táctico de tus partidas. Así no es lo mismo elegir un ejército con buen disparo que un ejército con buen combate. Si al primero lo dedicas a combatir o al segundo a disparar estás perdiendo buena parte del potencial de tu ejército. Dicho esto los ejércitos no son todo o nada de una cosa, así esta afirmación, como se verá, no es tan absoluta como pueda parecer. Mi consejo inicial es que comiences con el ejército que más te gusta estéticamente, ya luego tendrás tiempo de adaptar su táctica a tus gustos personales.
2.- Elección del plan de batalla: Antes de comenzar cualquier batalla lo primero que por fuerza has de hacer es crear tu lista de ejército. Para su creación hay que partir de la idea inicial que tú quieres desarrollar en la mesa de juego. Esta idea puede ser muy simple o muy compleja. Suele funcionar mejor la simplicidad que la complejidad porque ésta depende de muchos factores que luego por la escenografía o el rival puede que no consigas reunir. La idea inicial puede ser jugar siendo potente en disparo/magia, potente en combate y, en todos los casos, a la vez inmóvil o con poca movilidad o por el contrario muy móviles.
Esta idea inicial marcará la creación de la lista. Así no tiene ningún sentido pretender lanzar mucha magia y no llevar ningún mago u objetos con hechizos vinculados. Igual, si pretendes disparar, necesitaras armas de disparo o si pretendes combatir buenas unidades de combate cuerpo a cuerpo. Esto es igual que en la música: Si pretendes tocas una pieza de piano y en la orquesta metes doscientos violinistas y ningún piano… Pues te va a salir un churro.
A mí lo que más me gusta es el combate cuerpo a cuerpo, me gusta ganar mis partidas combatiendo (eso sí con el apoyo necesario de magia y disparo). Por ello es por lo que todas mis tácticas están basadas en llegar a la fase de combate con ventaja sobre el rival. Esta ventaja se puede conseguir mediante la introducción en tu lista de mega unidades llenas de personajes que por su sola potencia de combate destrocen al rival. Y esto es un buen plan siempre que tengas un ejército potente en combate cuerpo a cuerpo y resistente al combate enemigo. El problema es que a esto se juega por puntos y si te gastas un chorro de puntos en una unidad tu ejército tendrá por fuerza pocas unidades y en la fase de movimiento un ejército rival con unidades más pequeñas pero con más unidades que tú tendrá ventaja.
La alternativa a meter el megatroncho es la combinación de unidades. Por ejemplo te da lo mismo cargar a una unidad rival con una unidad de 40 orcos negros que con 21 orcos negros y un carro. Solo combaten las dos primeras filas de orcos así que con frontal de siete los 40 orcos pegan lo mismo que los 21. Si le sumas la potencia del carro obtendrás ventaja. Y esto es solo si atacamos por el frente, porque si atacamos con los 21 orcos negros por el frente y 20 orcos normales por el flanco entonces pegas muchos más ataques (diez orcos del frente más otros diez del flanco), ganas un porrón de bonificadores al combate (2 estandartes, +2 puntos de victoria por atacar por el flanco +1 por carga) y anulas la posible impasibilidad rival por apabullarlo con al menos dos filas. Y esto es importantísimo porque la unidad rival da igual que lleve 300 enanos que si no son tozudos huirá por el resultado del combate. El rival solo gana los ataques de una única fila de sus guerreros en el flanco y las dos filas frontales. Por todo ello es claro que tú estás en ventaja.
De todo lo dicho resulta que dos unidades más pequeñas, y más baratas en puntos, son mucho más poderosas en combate que una más grande y cara si consiguen atacar adecuadamente. Este es el principio esencial de este juego, el principio UNIDAD FUNDAMENTAL-UNIDAD DE APOYO que no significa otra cosa de que tú tienes una unidad poderosa en combate aunque no muy grande y a la vez tienes otra que apoya el combate de la primera con un coste de puntos global que no excede, o incluso es menor, del que te gastarías si hicieras el megatroncho.
Claro todo esto es muy bonito, pero tus unidades al ser más pequeñas también son menos resistentes en el combate que si las llevas muy grandes. Una unidad de 20 orcos que pierde 10 tiene menos utilidad que la que tenía cuando estaba al completo. Tú, con este sistema, necesitas meter en combate a tus dos unidades a la vez, por eso no puedes dejar que te cargue el rival pues solo podrás meter a una de ellas. Es cierto que en la siguiente ronda de combate tú podrás cargar a tu vez con tu segunda unidad, pero si tu primera unidad ha sido destrozada en la primera ronda de combate poco negocio has hecho.
No, tú necesitas cargar, o si eres resistente recibir la carga para contracargar, y a la vez es vital que la carga o contracarga la hagas por el flanco o retaguardia de la unidad enemiga. En cualquier caso necesitas dominar la fase de movimiento y tener posicionadas adecuadamente tus dos unidades. Por tanto, como decíamos, necesitas una unidad poderosa de combate (tu fundamental) que cargue o aguante la carga y una o varias unidades que apoyen a la primera, de forma que ataquen por el flanco a rival, o impidan que este cargue a tu fundamental si no te interesa, o permitan posicionarse a tu fundamental allí donde la necesitas para cargar o resistir la carga. Veamoslo con un ejemplo:
Aquí nuestras dos unidades más pequeñas avanzan contra la unidad enemiga más potente y más cara. Si simplemente hacemos esto el rival cuando estemos al alcance de su carga nos cargará y si tiene una buena tirada de distancia de carga nos destrozará la primera unidad para luego reencararse y ponerse de frente a la segunda que sufrirá en el turno siguiente el mismo destino. Evidentemente esto no lo podemos permitir. Es por ello que introducimos un segundo apoyo, muy barato, que hará que la unidad rival no pueda cargar y además nos permitirá envolverla. Veamoslo:
Aquí hemos usado un segundo apoyo muy barato en puntos para ponérselo en las narices a la unidad enemiga. Si esta le carga tendrá que encarar con él y lo destrozará y podrá o no arrasar pero no podrá cargar directamente contra ninguna de las dos unidades nuestras que hay detrás. En nuestro turno si el rival carga a la pantalla le atacaremos nosotros con nuestras dos unidades frente y flanco y si no carga haremos lo mismo cargando por el frente con la pantalla y nuestra fundamental y por el flanco con el apoyo. No se si se ve muy bien, por supuesto el rival tendrá otras unidades que tratarán de evitar esto, lo que yo quiero es ejemplificar la idea de que tres unidades cuyo coste en puntos es igual o incluso inferior a la mega unidad rival pueden combatir en ventaja contra ella si maniobran y están posicionadas adecuadamente.
Éste es el principio UNIDAD FUNDAMENTAL-UNIDAD DE APOYO dos apoyos (una pantalla redirectora y una unidad de contracarga) apoyan a nuestra fundamental para permitir que juegue en ventaja. Es así de simple y así de bonito. Tener muchas más unidades que el rival hace que tengamos ventaja en el movimiento si lo sabemos ejecutar, y además nos da ventaja en la fase de despliegue pues yo iré poniendo mis apoyos mientras el rival va colocando sus unidades de forma que cuando yo coloque mi fundamental ya vea desplegado el ejército adversario.
Muy bien, hasta aquí hemos visto el principio unidad fundamental-unidad de apoyo, hemos visto la ventaja de combatir con varias unidades, pero para que de verdad sea eficaz debemos tratar de combatir flanqueando al adversario de forma que a la vez le ataquemos por el frente y por el flanco o retaguardia. ¿Y como se consigue esto? Pues con lo siguiente que vamos a estudiar: El punto de ruptura:
Normalmente el adversario despliega en línea. Si queremos atacar a una unidad rival por su frente y por su flanco derecho evidentemente no podremos hacerlo si a su derecho tiene otra unidad de su mismo ejército. Por tanto lo primero que tenemos que hacer es romper la línea de batalla del rival (normalmente eliminando una unidad de esta línea, aunque hay otras formas que veremos) y a partir de ese hueco creado filtrar unidades en su flanco y retaguardia de forma que vayamos envolviendo unidad a unidad su línea de batalla y haciendo que el ejercito enemigo caiga como un castillo de naipes.
Por tanto lo primero que tenemos que determinar es que punto de la línea de batalla del enemigo rompemos. Y esto es la elección del punto de ruptura. Podemos romper el extremo del flanco adversario atacando la unidad desplegada más a la izquierda o a la derecha del rival, podemos romper directamente una unidad del flanco aunque no esté situada en su extremo, podemos romper la unión entre su centro y su flanco o podemos romper directamente su centro. Esto solo hablando de tácticas ofensivas, en las defensivas lo haremos de otra manera pero eso ya hablaremos.
Aquí podemos ver como podemos romper el extremo del flanco, el flanco o el centro. Por el hueco que obtengamos tras la ruptura colaremos tropas en el flanco/retaguardia enemiga para seguir atacando el resto de unidades con ventaja. Pero claro ¿como se obtiene la ruptura porque el rival también juega? Pues la ruptura se obtiene concentrando unidades en la zona donde queremos romper de forma que en esa zona tengamos muchos más puntos y unidades que el adversario. Claro pero entonces por la ley de los puntos en el resto de zonas nuestro ejército será más débil que el rival y por tanto este podrá destrozarlo al mismo tiempo que nosotros destrozamos la zona de ruptura por lo que en principio no tendremos ventaja. Pues sí pero no, porque nosotros habremos construido nuestro ejército de forma que tengamos unidades en ventaja en la zona de ruptura y unidades que solo entretengan al enemigo y de las que no saque muchos puntos en todo el resto del despliegue rival o incluso simplemente delante del resto del despliegue no pondremos nada:
Aquí vemos como queremos atacar el flanco izquierdo rival. Para ello concentramos cuatro unidades para atacar dos del adversario. Mientras tanto su centro y flanco derecho se ve bloqueado por tres unidades baratas nuestras que están desplegadas más atrás (para que tarde más en alcanzarlo) y lo redireccionará hacia el lado contrario a donde estamos atacando para no permitirle apoyar a su zona de ruptura atacada. Nosotros perderemos los tres apoyos redirectores pero al machacar las dos unidades adversarias obtendremos muchos más puntos de victoria y lo que es mejor envolveremos al ejército rival acabando por destrozarlo. Claro eso es si el sistema funciona que el rival también juega.
Pero funcione o no funcione esta forma combinativa de varias unidades, de movimiento y de combate es mi forma preferida de jugar, y para mí y para muchos la más bonita. Ahora solo quiero que te quedes con la idea, en sucesivos artículos iremos tratando los planes de batalla para cada punto de ruptura y la composición de los ejércitos para hacerlo.
3.- Jugando la partida: Claro tú puedes llevar un plan de batalla perfecto pensando en desplegar tus máquinas en el flanco derecho para luego proceder a la ruptura y envolvimiento rival por el flanco izquierdo debilitado por el disparo de tu artillería… Pero claro si resulta que en ese flanco derecho hay una colina o bosque que te impide o dificulta la visión poco vas a disparar. Claro me dirás pues lo pongo en el otro flanco pero… ¿Y si ahí hay lo mismo?.
Lo que quiero decir con esto es que el plan de batalla hay que adaptarlo a la escenografía y despliegue del rival. Si queremos asaltar su flanco derecho y este es fortísimo pues hemos hecho un mal negocio. Entonces tendremos que intentar la ruptura en otro sitio, en el centro o donde sea que el rival o la escenografía lo permita, traslandando allí a todas las unidades (fundamental y distintos apoyos) que forma tu grupo de ruptura y redesplegar las unidades de entretenimiento allí donde sea necesario. Con esto quiero decir que los planes de batalla no se llevan a cabo tal y como los ves en los dibujitos, estos solo te dan una idea para que sepas lo que el plan pretende conseguir. Luego hay que adaptarlos a cada situación de juego variando el plan en lo que fuere necesario.
En la autoescuela no te enseñan a conducir en una autopista el primer día. Se va paso a paso. Por eso te aconsejo que pruebes cada plan de batalla (una vez los leas cuando los escriba) en varias partidas, y cuando los hallas hecho todos tendrás la formación suficiente como para hacer un ejército polivalente que se adapte a varios planes y pueda atacar al rival de distintas formas. Te lo prometo, pero de momento debes tener paciencia seguir leyendo y jugando que por otra parte es muy divertido.
4.- Conclusiones: Tras tus primeras partidas y tras todas ellas, al llegar a casa debes pararte a pensar en la batalla, ganes o pierdas, que ha funcionado y que no que cambios harías en las distintas unidades para que fueran más efectivas para la misión encomendada, porque como hemos dicho cada unidad tiene su misión. Párate a analizar cada turno como lo preparaste y como moviste. Y no te agobies por la derrota, aprende de ella, se aprende mucho más siendo derrotado que obteniendo la victoria. Investiga otras formas de juego, léeme y lee todo lo que llegue a tus manos y sobre todo diviértete que es el fin de este juego.
Que los dados te sean propicios.
Daradriell.
Buen artículo para empezar, con un resumen de conceptos básicos.
Quería hacer una pregunta:
Normalmente para anular la Impasibilidad hay dos métodos, o flanquear con una unidad con dos o más filas, o que tus unidades hagan suficientes bajas como para que una de tus unidades tengas más filas que la suya (normalmente una carga combinada por el frente).
Cuál de los dos métodos prefieres? Entiendo que depende de la situación claro, pero cuando diseñas el ejército tienes en cuenta por ejemplo cuántas bajas harían de media tu caballería pesada y tu carro si cargan a la vez por el frente?
Lo digo porque creo que en 8a y en 9th Age los bonos estáticos al combate (filas, estandarte etc) pierden importancia respecto a las bajas totales y el anular o no Impasibilidad, ya que las unidades hacen muchos más ataques que por ejemplo en 6a (ataques de apoyo, la primera fila siempre pega, varias unidades tienen 2A en su perfil básico, etc).
Hola Daladriel. Gracias por el post. Lo seguiré con interés, puesto que aunque no he jugado a novena, soy un gran fan de tus posts de tácticas de sexta (con ligeras adaptaciones puesto que normalmente juego con skavens).
Me sumo a la pregunta anterior y añado que, dado que ahora existe la posibilidad de que las tropas se reorganicen tras un combate, esto no ha complicado enormemente el trabajo a las redirectoras? En tu mismo ejemplo, si estubiera a escala, la tochounidad enemiga bien podria atacar a la unidad barata y luego posicionarse de tal manera que no ofreciera el flanco a ninguna de las dos unidades que la amenazan, puesto que el lugar del ataque (frente/flanco/tras) depende precisamente de la unidad atacada, que en caso de frentes amplios puede resultar en angulos muy superiores a 90°.
Para resumir: como consigues la superioridad tactica necesaria en un entorno en el que hay tanta movilidad? Como se hace de forma segura cuando el alcance de una carga depende de una tirada de dados? Y, en caso de tener que elegir, con cual de las dos cosas es mejor quedarse, con una carga combinada dificilmente realizable o con una sola carga que llegue seguro?
Gracias por todo.
Magníficas preguntas, como se ve que hoy se sabe mejor jugar que cuando escribí por primera vez este artículo hace 15 años. He vuelto ha escribir el artículo entero sin mirar el anterior y la verdad es que el juego ha cambiado pero, leyendo ambos mucho menos de lo que me imaginaba. Para responderos necesito hacer dibujitos y no se hacerlo en los comentarios, además es un tema bastante importante así que con vuestro permiso lo voy a hacer en otro post.