[Juego] Deadzone – Informe de batalla:  Primer contacto en Nexus PSI.

(Entrada invitada, escrita por Guillermo Ferrer).

Todos los informes de la campaña: (1) Primer contacto / (2) Un faro de Esperanza / (3) Apretando el lazo / (4) Salvación
Saludos desde la zona muerta.

Como ya comente hace algunos días, tenía intención de probar el modo de campaña en solitario de la expansión Nexus PSI para Deadzone.  Esta  expansión trae aparte del libro de reglas,  escenografía adicional, 15 zombis de plástico y uno de metal (la doctora zombi Gayle Simonds).  Lo más destacado es que en el libro, entre otras cosas interesantes viene un sistema para usar los zombis de forma automática (braaaiiinnn), y una campaña con 4 misiones para jugar en solitario contra esta horda zombie de la plaga.  Así que tras una semana de montaje de estas figuras, me he lanzado a probar esta campaña.

El libro se puede comprar por separado, y podéis usar las miniaturas que queráis.   De hecho yo he usado mis marines  como ejecutores. Aunque la caja básica trae ejecutores, creo que finalmente voy a quedarme la facción rebelde, así que quizás venda la matriz de ejecutores y no quiero desmontarla.  Además, mis marines ya están pintados.   En cuanto a los zombis, os dejo por aquí una foto con algo más de detalle, comparándolo con un zombie que tengo perdido del Warhammer fantasy, para que veais mas  o menos el tamaño.     

Si, ya sé que mi cámara de fotos es una porquería. y la luz del salón no ayuda a mejorarlo.  Además el zombi de GW es muy claro y con el flash brilla demasiado, pero eso es lo mejor que da la tecnología que hay en mi casa 😛

Si queréis conocer las reglas, os remito a un artículo escrito por David.  Para entender este informe de batalla, lo único que tenéis que saber es que  se tiran dados de 8 y se tiene que sacar un numero objetivo o mas.   Se tiran normalmente 3 dados y se añaden dados por bonificadores.   Los 8 cuentan como éxito, y se tira otro dado adicional.   es perfectamente posible por lo tanto tirar 3 dados y sacar 5 éxitos, y pasa más de lo que podríais pensar..

Por ejemplo, un francotirador ejecutor va de 4 o más para disparar.  Tiene una mira telescópica (2 dados extra). Si esta en alto, añade 1 dado mas, y si tiene una línea de visión completa al objetivo sin nada de por medio en absoluto, tiene otros 2 dados.  En total  3+2+1+2:  8 dados. El pobre desgraciad…. estoooo el objetivo tira y tiene que sacar  su característica  de supervivencia o mas.  Los éxitos que se saquen se restan de los del impacto.   Si se tiene armadura (los ejecutores tienen 1 de norma, los zombies nada de nada) se le quita, y el resto  es daño. Simplificando mucho, los zombies por sus habilidades se mueren con 2 puntos de daño en el mismo ataque.  Los ejecutores, con 1 se quedan heridos, y con 2 se mueren.

En combate cuerpo a cuerpo, se hacen 2 tiradas enfrentadas contra la característica de luchar.   La diferencia de éxitos, es el daño que se lleva la otra miniatura.  Sí, eso significa que puedes atacar a otro bicho y morirte tu.  A veces, por ejemplo cuando la miniatura se mueve a otra casilla escapando del combate, uno de los dos no responde al ataque.  En ese caso la mecánica es igual que en el disparo (éxitos del ataque cuerpo a cuerpo – éxitos de la tirada de supervivencia – armadura  =  daño).

EJERCITO EJECUTOR.

Para esta campaña, se elige un total de 300 puntos, entre soldados, armas  y equipo.  Como se supone que la historia gira en torno a un grupo de ejecutores que se queda aislado y intenta volver a sus líneas, no se pueden elegir  vehículos. Lastima de andador nuevo que no voy  a poder probar contra mis zombis, pero lo cierto es que meter vehículos quedaría excesivamente desequilibrado contra unos zombis que apenas podrían rozarlo.  Además, al contrario que en la campaña de la caja básica, aquí no hay equipo médico de evacuación. Si te hieren, eres un lastre.  Esto significa que miniatura que pierdas en una misión, miniatura que está muerta.  Del todo.  Con todo su equipo…

Para la primera misión, se pueden usar 100 puntos de ese ejército.   La misión consiste en un pequeño grupo desplegado en el centro del tablero rodeado de zombis.  Tienen que esperar hasta haber acabado con al menos 4 zombis para poder salir del centro del tablero, y en ese momento dirigirse al extremo inferior del tablero y salir por él.

EJERCITO PARA LA MISION

1 sargento ejecutor (28 pts):   Un tipo que aguanta bien.  Permite usar uno de los dados de comando (¡leeros el articulo de David!) para que la miniatura activa esprinte gratis. Tiene una pistola que solo llega a 3 casillas, y  un guante de energía, que cuando hace daño en cuerpo a cuerpo lanza al enemigo al cubo de al lado,

2 ejecutores: (32 puntos):  Tipos con fusiles de Energía, y armadura 1.

1 Dron D.O.G  (12 puntos): A partir de ahora cariñosamente llamado Perro.  Tiene un laser de ráfaga a la espalda, que hace fuego se supresión.  En cristiano esto significa que cuando dispar a alguien, todo lo que haya en ese cubo se queda suprimido (cuerpo a tierra, agachado, etc), lo que obliga a que la primera acción de esa miniatura se gaste en levantarse.  Se mueve una barbaridad.  2 casillas  normal y 4 esprintando, frente a 1 y 2 de las miniaturas normales.  eso si, no tiene habilidad de combate cuerpo a cuerpo.  Si le intentan pegar una bofetada tira por supervivencia y nunca puede hacer daño de vuelta.  (Y si, la miniatura que he usado es la de un genestealer )

1 ejecutor especialista con rifle francotirador (28 puntos):   El rifle de francotirador es un arma pesada.  Eso significa que no puedes disparar y mover en el mismo turno si no usas dados de mando.    Además lleva incorporada una mira telescópica, con lo que su tirada de disparo de base es de 5 dados.

Todos los ejecutores salvo el perro, tienen mochila de salto de base.

EJERCITO ZOMBIE.

14 zombis bastante estúpidos, que solo saben luchar cuerpo a cuerpo.  En el ejercito normal de la plaga pueden llegar a moverse 2 casillas en su turno.  Aquí se mueven 1 casilla cada vez que una miniatura del jugador hace algo (disparar/luchar/otra acción)  a menos de 4 casillas de ellos o bien si se mueve dentro de su línea de visión.  Se puede usar un dado de mando de «Activar una miniatura» para evitar esto.   En el turno zombi, se mueven 1 casilla cada uno.  Siempre se mueven hacia la fuente de sonido en línea recta, por el camino más corto, así que se les puede llevar contra una callejón sin salida.

DESPLIEGUE.

Soy incapaz de hacer un esquema en 3D, así que pongo las fotos. (que sí, que ya hemos quedado en que mi cámara es terrible, y que necesito urgentemente un curso de fotografía).  El francotirador lo he puesto en el piso más alto, ya que gana +1 dado al estar en altura.  El tipo del guante de energía es el sargento, que está en la misma casilla del perro para protegerle en el combate cuerpo a cuerpo.

Los otros 2 ejecutores se sitúan uno a nivel del suelo, y el otro en el primer nivel del edificio, para conseguir también el dado adicional de disparo por estar en posición elevada.

PRIMER TURNO
Recordemos que los ejecutores no pueden salir de la zona de despliegue hasta matar a 4  zombis.  El sargento hace el primer disparo al zombi de la parte derecha del mapa, que ve completamente, sin ningún obstáculo.  Lanza 5 dados a 4 + y solo saca un impacto, provocando las carcajadas del zombi, y que todos los zombies cercanos se acerquen una casilla por el ruido.  Empezamos bien.

El perro dispara 5 dados al mismo zombis que se había juntado con uno de sus amigos zombis en la misma casilla, a la derecha.  La tirada de impacto del perro es de  6 o más con los 3 dados básicos. Con esa dificultad no es de extrañar que solo saque un impacto que no hace nada, pero la habilidad de su arma tumba a los dos zombis de la casilla, que era el objetivo.  Mientras tanto, los zombis de la parte de abajo y de la izquierda , se  acercan peligrosamente a causa del ruido de los disparos, dejando la situación que veis en la siguiente imagen. (Que sí, que la cámara es terrible, y el cámara peor)

 

El francotirador mata a uno de los  zombis cercanos usando 8 dados.  Después usa un dado de mando para volver a disparar y saca 7 impactos  ( a 4 mas).  Las 2 casillas al sur que estaban con 2 zombis por el ruido de los disparos previos, pasan a tener 1 solo zombi cada una.  Lamentablemente esto hace que los zombis restantes se acerquen hacia el por el camino despejado más cercano, coincidiendo los 3 zombis sobre uno de los pobres ejecutores estándar.

A pesar de gastar los dados de mando para obtener dados extra en las tiradas, los 3 malvados zombis consiguen abrir la cabeza del ejecutor y se entretienen sacando su jugoso cerebro para poder mordisquearlo un poquito…

Y por si fuera poco  los zombis del otro lado del tablero  si escuchan estos disparos al estar a menos de 4 casillas y empiezan a acercarse…

El ejecutor que queda sube junto al francotirador, y logra 4 impactos contra uno de los zombis de la derecha, despejando un poco ese flanco.

Al final del primer turno ejecutor han caído 3 zombis.  Los ejecutores aun  no se pueden marchar.  El francotirador y el ejecutor estándar están en lo alto, con una horda de zombis  en la base del edificio que están devorando los restos de su compañero, y justo al lado el sargento y el perro.  Turno de los zombis.

 

PRIMER TURNO ZOMBI

Uno de los zombis que venía por la derecha consigue trepar a lo alto de la torre y… ¡Saca 4 éxitos con 3 dados!   Afortunadamente el francotirador saca 3 éxitos, y su armadura aguanta el punto de daño  restante.

5 zombis se lanzan contra el sargento, pero su habilidad de derribo con el guante de combate consigue rechazar a 4 de ellos a los cubos adyacentes y matar al 5, dejando el camino libre por fin para salir al haber matado suficientes de estos seres…

SEGUNDO TURNO EJECUTOR

El francotirador esprinta gratis gracias a la acción de mando de su sargento, bajando de la torre con su mochila de salto sin matarse en la caída gracias a ella.  El zombi que estaba en combate cuerpo a cuerpo con él intenta  golpearlo pero falla.

Una vez fuera de peligro, dispara al grupo de 3 zombis caídos en el suelo cercanos al sargento, que tiene totalmente a la vista (7 dados con dificultad 4 o más)  Con un total de 9 éxitos el pobre zombi revienta como una sandia.  El francotirador decide aprovechar la racha y usa un dado de mando de disparo para volver a disparar en este turno.  Los 5 éxitos del disparo sobrepasan los 3 éxitos en supervivencia  del pobre desgraciado y muere, despejando bastante  el camino a sus compañeros.

El pero mueve primero hacia la salida, sin disparar para no atraer excesiva  atención indeseada.  El sargento acompaña al perro, y con 4 éxitos de su pistola mata uno del grupo de  zombis 3 que quedaba aun.   Un dado de mando  impide que un zombi cercano alcance al perro, pero aun así el ruido hace que se junte una horda de 4 zombis en una casilla.

Por último el ejecutor que aun estaba en lo alto de la torre usa su mochila de asalto para acompañar al francotirador por la izquierda esprintando.  Sobrevive sin problemas al ataque del zombi que se queda en lo alto de la torre más solo que la una, y usa el ultimo dado de mando  para disparar a la oleada de 4 zombis,  matando a  uno y atrayendo a todos los descerebrados hacia ese flanco, despejando el camino al perro y al sargento, y matando un

SEGUNDO TURNO ZOMBI

los zombis en este turno no llegan a nadie mas, aunque se acercan  una casilla a ellos peligrosamente…

TERCER TURNO EJECUTOR.

Finalmente en este  turno los ejecutores no necesitan disparar. El francotirador y el ejecutor huyen por la derecha, quedándose a una casilla de la salida.  El sargento sale por la izquierda, y el perro se queda un turno a la vista  de los zombis, atrayéndolos una casilla, pero sin posibilidad de llegar.

En el siguiente turno, los ejecutores consiguen salir finalmente sin mayores problemas, y con 1 sola baja pese a lo desesperada que parecía la situación en algunos momentos.

Y los zombis se quedan mirándose con cara de zombis, y pensando que el ejecutor que han podido pillar está muy escuálido y que a ver cómo demonios va a hacer nadie con eso una cena decente para ocho.

Espero que os haya gustado el informe de batalla.  Cuando tenga tiempo contare que les ha pasado a los ejecutores que han salido vivos aquí (aun no he tirado en la tabla de eventos) y a qué próximas putadas aventuras tendrá que enfrentarse el pelotón perdido para recuperar el contacto con sus compañeros y largarse antes de que comience el bombardeo orbital…

>>>> Gracias a Guillermo por enviarnos esta colaboración <<<<

7 comentarios en «[Juego] Deadzone – Informe de batalla:  Primer contacto en Nexus PSI.»

  1. Las fotos podrían estar mejor ?

    Muy interesante la misión. ¿No es demasiado que los zombies se muevan con cada acción? Aunque así transmiten la sensación de agobio, desde luego.

  2. @Mata Pollos: son dos juegos distintos dentro del mismo universo. Utilizan las mismas miniaturas, pero Warpath es para batallas grandes y Deadzone son pequeñas escaramuzas (y utiliza un tablero dividido en cubos con escenografía para cubrirse).

  3. @Élthämäré: Solo si estás a la vista, o haces ruido, o eres comestible ^_^

    @Mata Pollos: Deadzone es un juego de escaramuzas estilo Mordheim, Warpath es un juego de batallas masivas estilo Kings of war. Y comparten universo y miniaturas. De warpath irás leyendo más en poco tiempo, porque estoy ya preparando algunos artículos para presentarlo debidamente ^_^

  4. ok gracias… siempre me asaltaba la duda al ver las minis en los dos juegos… pensaba que uno de ellos era una versión antigua o algo asi…
    todo aclarado 😀

  5. @Élthämäré:

    En realidad cuando los usas como faccion se mueven como todo el mundo. Solo funcionan asi en «single player», y cuando la accion realizada es a menos de 4 casillas de ellos. (por aquello del ruido)

    Yo tambien pense al principio que era demasiado, pero ten en cuenta que se mueven hacia la miniatura que ha hecho la accion, con lo que si lo haces bien los puedes torear y llevarlos hacia adelante y hacia atras, o hacia una pared que los bloquee.

    Ademas, en su turno solo mueven una casilla, y no las dos que pueden esprintar cuando se usan como un jugador normal. Y por ultimo, no tienen armas de fuego, y su habilidad de combate es bastante mala, salvo que se te junten 2 o 3 a la vez.

    Solo lo he probado esta primera partida, pero la sensacion que se consigue es la de una verdadera horda zombi. Peligrosos porque se van juntando muchos, pero algo estupidos.

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