Saludos, generales.
Volvemos con el tercer artículo de la serie. Podéis poneros al día aquí y aquí.
En esta tercera entrega analizamos unas cuantas Sendas más, siguiendo con la misma sistemática que en anterior artículo.
Druidismo
El tema principal de esta Senda gira en torno al hechizo T, el Trono de Parras. Sin el trono activo, tenemos un puñado de hechizos no demasiado peligrosos, y con un coste de ejecución algo elevado. Sin embargo, con el trono activo aumentará el efecto y, sobre todo, bajará el coste de ejecución de todos los hechizos, y eso es algo de lo que merece la pena abusar. Echemos un vistazo a lo que nos trae esta Senda:
A. Fountain of Youth. Lo de curar heriditas es bastante mejor de lo que puede parecer a primera vista. Evidentemente, aplicarlo a regimientos de morralla no es la mejor opción; el asunto es aprovecharlo para curar objetivos que sean realmente difíciles de dañar (así cunde más cada herida).
T. The Oaken Throne. El hechizo temático de la senda. Es bueno que venga gratis, que la dificultad sea tan baja y que permanezca en juego. Lo malo es que realmente no hace nada por sí solo.
1. Master of Earth. Incluso sin trono es un muy buen hechizo. No tiene el tipo “proyectil”, así que no requiere visión (el objetivo sí que tiene que estar en el ángulo frontal del mago). El alcance es mejor de lo que parece, pues casi siempre hay algún impasable en mesa. Y la verdad es que 1D6 impactos F4 suelen escocer bastante a muchas unidades pequeñas. Evidentemente, con el Trono activo mejora muchísimo.
2. Healing Waters. No me gusta. Elementos acuáticos no suele haber demasiados, y por lo tanto adolece de alcance. Es un hechizo que sólo marca la diferencia con el Trono activo.
3. Entwining Roots. Muy flojo. Quitar uno o dos puntos de HA y HP puede venir bien, pero no es lo que se le pide a un hechizo.
4. Spirit of the Wood. Meter una unidad enemiga en bosque significa que pierde la impasividad, así que en realidad se trata de un hechizo muy interesante. Un efecto muy potente, aunque sólo intervendrá en momentos muy concretos de la partida. Mientras tanto, puede emplearse para dar cobertura ligera a alguna de tus unidades, e incluso hacerlas impasibles si son hostigadores. (Gracias a Alex Serrano por su comentario que me ha hecho ver la utilidad de este hechizo)
5. Stone Skin. Esto ya es otra cosa. +2R (o +3, con el Trono) sí que marca una gran diferencia en un combate. Pienso que la dificultad sigue siendo demasiado alta, pero me parece un buen hechizo en general.
6. Summer Growth. Buen alcance, y efecto interesante. El Trono lo convierte en un hechizo brutal, aunque incluso si él puede ser increíblemente bueno. Recuperar 3 caballeros del Grial, o 3 heridas de tu General en Carro, seguro que puede representar la diferencia entre ganar y perder.
En conclusión: es un saber por debajo del promedio. Si directamente pusieran los efectos del Trono a todos lo hechizos, empezaría a merecer la pena (e incluso así no sería la mejor senda). El hecho de tener que lanzar el Trono por separado ya lo deja en el terrero de la basura.
Sí que lo he visto usar como senda secundaria de magos con Esencia de la Mente Libre (un objeto que permite elegir hechizos de dos sendas distintas), ya que el 0 es muy bueno en ejércitos que incluyan algún bicho caro y resistente (como un Dragón), pero fuera de eso es una senda prácticamente a desechar. (EDITADO: no es que se puedan usar dos sendas a la vez, pero puede elegirse una u otra en función del oponente; gracias una vez más a Alex por su apunte).
Evocación
Estamos ante uno de las sendas más empleadas, en primer lugar porque es piedra angular de los ejércitos No Muertos, y también por la gran calidad de sus hechizos en general. Veamos qué nos trae:
T. Evocation of Souls. El hechizo característico de esta senda es, en realidad, dos hechizos distintos, en función de que el objetivo sea una unidad de No Muertos o no. En caso de serlo, permite levantar muertos al estilo más clásico (según lo indicado en el perfil de cada No Muerto concreto: los Zombis son mucho más fáciles de levantar que los Caballeros Sangrientos). Si el objetivo no es No Muerto, el efecto del hechizo es hacerle causar Miedo, y además impone una penalización de -1 al Liderazgo de los enemigos a 6 pulgadas. Este “súper-miedo” es realmente devastador contra muchos ejércitos, un hechizo muy poderoso. Para redondear el hechizo, se puede lanzar en tres niveles de dificultad, según quieras afectar a un solo objetivo, a un área pequeña o a un área mayor. Como digo, un hechizo cinco estrellas que puede darte partidas.
1. Spectral Blades. Repetir para herir, y encima puedes lanzarlo con un dado. Póngame seis, por favor.
2. Danse Macabre. Los movimientos mágicos siempre son buenísimos. Otro hechizo genial.
3. Ancestral Aid. ¿Repetir para impactar a 7+? ¿Y puede usarse incluso para disparos? Otro hechizo estupendo. ¿Cuántos llevo ya?
4. Touch of the Reaper. Este es el típico hechizo que tienes que dispersar sí o sí, pues a nadie le hace gracia perder al general o al porta de batalla.
5. Whispers of the Veil. -1 al Liderazgo ya es bueno, pero si viene con un -2HA en el mismo lote, y encima permanece en juego… Si lo combinas con el T, puedes llegar a meterle -3 al Liderazgo a la unidad objetivo.
6. Hasten the Hour. Aunque puede parecer genial, realmente se trata del peor hechizo de la senda. Poco alcance, efecto poco potente (aunque molesto, eso sí) y dificultad alta. Por supuesto, puede resultar devastador en el momento oportuno, pero necesitas que se cumplan demasiadas condiciones para lograrlo.
Como has podido ver, se trata de una senda muy, muy buena, sobre todo porque no hay hechizos malos: el oponente tendrá que pensar muy bien cuál dispersar y cuál no, y al final eso puede hacer que no consiga dispersar ninguno. ¿Su defecto? Bueno, todos los hechizos requieren la colaboración del resto de tu ejército para hacer realmente algo, es decir, no encontramos hechizos buenos tipo proyectil o daño directo, y por este motivo es una senda que, aunque se usa bastante, muchas veces se desecha a favor de otras más agresivas.
Ocultismo
Llegamos al que es, para mi gusto, el peor saber de todos. Los hechizos tienen un alcance ridículo, los efectos tampoco son demasiado potentes (incluso potenciados), no hay hechizo A ni T, y la forma de potenciarlos es haciendo bajas a tu propio ejército (lo del sacrificio).Aunque mola la idea de extraer el alma de tus seguidores para buscar el beneficio y fortalecimiento de tus oscuros poderes mágicos, la verdad es que pocos ejércitos pueden permitírselo (los Vampiros, por ejemplo), y los que pueden simplemente prefieren otras sendas (como evocación o piromancia).
0. Pentagram of Pain. Un hechizo potencialmente dañino en manos de un hechicero móvil, por ejemplo montado a caballo o en algún tipo de criatura voladora. Claro, tampoco suele merecer la pena arriesgar al hechicero de tal forma si el premio es tan sólo un puñado de impactos en unidades a 12 pulgadas… ¡y encima afecta también a las tuyas! Nada, demasiado trabajo…
1. Hand of Glory. Sin potenciar es muy flojito, y potenciado es circunstacial.
2. Breath of Corruption. Un aliento tóxico en determinadas circunstacias es bueno, pero no muy a menudo.
3. Forbidden Knowledge. Un hechizo que no hace nada por sí mismo, y que tampoco es que vaya a darte la partida cuando lo aprovechas… Si fuera un hechizo T tendría sentido, pero siendo como es…
4. The Rot Within. -1HA es un efecto muy pobre. Por mucho que sea un hechizo permanente, es difícil sacarle partido.
5. Marked for Doom. Por fin algo que tiene provecho. Es un hechizo muy potente para lidiar con monstruos, personajes sueltos y otros mono-peanas. No hay posibilidad de defenderse contra él escondiéndose de la visión, pues no la requiere. Eso sí, el alcance es bastante limitado. Potenciado, se convierte en el caza personajes perfecto. Una pena que no venga acompañado de más hechizos de calidad similar en la senda.
6. The Grave Calls. Potente, pero de muy corto alcance. Con todo, sigue siendo uno de los dos mejores hechizos de esta senda.
Como conclusiones podemos decir, una vez más, que se trata claramente de una de las peores sendas del juego, que raramente ven juego. Algunos hechizos, como el 5 y el 6, se salvan de la quema, pero los demás son claramente inferiores a los que las demás sendas nos pueden ofrecer.
Piromancia
Y llegamos a la que es, seguramente, la mejor senda de todas. En la final del TOE es la que más se repite entre los ejércitos confeccionados por los participantes, y su sola (y abundante) presencia ha borrado del mapa algunos ejércitos, como los Enjambres de Alimañas, los Elfos Silvanos y los Elfos Oscuros, que sufren demasiado ante los Piromantes.
¿Por qué? ¿Qué puede ofrecer Piromancia para ser tan jugosa? Daño directo a mansalva, sin preguntas. Proyectiles a cascoporro, un par de potenciaciones realmente poderosas, un hechizo A súper útil y sólo un hechizo algo más flojo. Todo ello redondea un saber que, ahora mismo, está un puntito por encima de todos los demás, o varios enteros por encima de sendas como Ocultismo o Brujería.
A. Fireball. Este atributo es el principal responsable de que la senda sea tan buena como es. 1D3 F4 a 24 pulgadas nunca, jamás, viene mal, y además hay muchísimas cosas que sufren mucho contra esto: unidades pequeñas y frágiles de caballería ligera, Arpías, e incluso viene bien para quitar un par de minis de esa unidad para que pierda una fila completa.
1. Pyroclastic Flow. La bola de fuego de toda la vida. 1, 2 o 3 D6 F4 a lo que más te moleste. Menos mal que el alcance se va reduciendo conforme se va potenciando (uno de los aciertos de la última revisión), porque si no sería directamente el mejor hechizo del juego sin discusión.
2. Cascading Fire. Una potenciación bastante buena, con baja dificultad y buen alcance. Aún así, claramente el peor hechizo de la senda (¡es que es muy buena!).
3. Scorching Salvo. Y llegamos a la fumada máxima, a lo que hace que esta senda sea tan over como es. Un bolazo de fuego a cada unidad enemiga a 24 pulgadas, así fresquita, sin vaselina. Y sin visión, por cierto. Por si fuera poco, hay algunas formas de mejorar su ya buenísimo alcance. ¡Ah! Y viene con el D3 gratis del atributo.
4. Inmolation. Lo único que hace que este hechizo no sea tan bruto como los demás es que el enemigo normalmente puede elegir no entrar en la plantilla. El que no se consuela es porque no quiere.
5. Flaming Swords. Una potenciación de lo mejorcito del juego. El hecho de poder tirarla en área para afectar, por ejemplo, a dos Lanzavirotes y unos Arqueros a la vez siempre me ha parecido brutísimo.
6. Enveloping Embers. Un impacto F3 a cada mini de la unidad. Precioso. Sólo pensar con el efecto que puede causar en algunas unidades me da ganas de llorar. Pobres Goblins y Esclavos Alimañas muriendo de 30 en 30… ¿qué han hecho para merecer esto?
La conclusión es, por lo tanto, que todo el que puede llevar esta senda, la lleva. Hay un par de cosas más, que vienen a remarcar aún más su poder. Primero: es una senda ideal para suplir “deficiencias” de los ejércitos que la pueden elegir (esos Vampiros que ganan disparo ligero de repente, o esos Altos Elfos que convierten sus arcos en arcabuces sin esfuerzo). Otra cosa más: tiene una sinergia brutal con el atributo de la senda de la Alquimia, que también tienen algunos de los ejércitos con Piromancia (Imperio y Enanos Infernales se me vienen a la mente).
Así que ya sabéis: usad Piromancia, o al menos estad preparados contra ella. Hasta que lo arreglen con la versión 2.0 del reglamento, vamos a tener piromantes hasta en la sopa.
Bueno, eso es todo por hoy. En la próxima entrega trataré las sendas que se han quedado en el tintero (chamanismo, taumaturgia y brujería).
¿Dudas? ¿Fallos detectados? ¿Otras opiniones? ¿Consejos de ayuda emocional? Todo ello en los comentarios. ¡Permaneced atentos a Cargad!
Saludos. No es mal artículo pero tienes un par de fallos graves en mi opinión. Dices que Spirit of the Woods es un mal hechizo. Supongo que no sabrás que una unidad impasible no lo es en un bosque. Es uno de los mejores hechizos de Druidismo, por no decir el mejor. Y comentas que Druidismo se usa cuando llevas Esencia de la Mente Libre, que te permite combinar hechizos de dos saberes diferentes. MEEEC. Error. Apuntas dos saberes en la lista y eliges uno antes de la batalla. No se pueden combinar hechizos.
Saludos y buen trabajo 😉
@Álex Serrano: pues vaya, gran fallo lo de la esencia. Es lo que tiene ir con demonios, que tenemos objetos distintos (8avo pacto) y pensaba que la esencia era igual.
Lo del bosque no lo había pensado… Parece mejor de lo que creía, no hay duda, aunque la senda me sigue pareciendo un poco floja.
Gracias, cuando pueda lo edito
A la espera que los otros articulos que van muy bien para tener una vision distinta. Ya hacia un tiempo que no teniamos 9th age, tanto tuyos como los de tacticas (seguiran?)
@Enano Ermitaño: No puedo hablar por los demás, pero yo pretendo ir sacando cosillas de vez en cuando. Ya sabes, el Mundo Real TM es muy exigente.
Lo que para poder usar spirit of the woods en unidades enemigas, has de tener activo el trono, por lo que no es tan facil, si t dispersan el trono ya no es peligroso dicho hechizo
Hola Dragus. Gracias por el artículo, muy interesante. Una pregunta: comentas que estas reglas se modificarán en la versión 2.0 del reglamento… ¿Hay alguna previsión de cuando va a ser eso? Es que me da una pereza enorme leerme el manual y que justo me lo cambien luego. Lo mismo me pasa con los libros de ejército. ¿Sabrías decirme si los que hay a dia de hoy son recientes, o van a ser modificados en breve? Muchas gracias.
Estoy de acuerdo, el «Scorching Salvo» de Piromancia, es una burrada. Yo juego OyG con Piromancia, y cuando sale bien…puede ser decisivo.
@Xavier Macias:
Hasta donde sé del foro de The 9th Age, están trabajando en las reglas 2.0 y en 4 libros de ejército (Demonios, Elfos del Terror, Guerreros de los Dioses Oscuros y otro más) ahora mismo.
Sin embargo las reglas 2.0 no van a salir hasta después de verano, no hay fecha concreta más allá de eso.
La idea que tienen es que las reglas 2.0 se queden fijas durante los siguientes 3 o 4 años, una vez que el reglamento haya salido saldrán los libros de ejército adaptados lo más rápido posible para que todos estén diseñados con los mismos criterios, y a partir de ahí sacarán suplementos de campañas, trasfondo, personajes especiales, asedios, etc.
Hace poco han sacado un Quick Starter Pack con reglas simplificadas para introducir a gente que no tiene experiencia con juegos de miniaturas (basado en las reglas 1.3, las actuales).
Así que las reglas y libros actuales, versión 1.3, valen por lo menos todo lo que queda de año.