Saludos, fanáticos del Dreadball, y sed bienvenidos de nuevo a otro apasionante Domingo de Dreadball, donde podréis disfrutar de un artículo de trasfondo y estrategia sobre los equipos de Dreadball.
Hoy voy a seguir hablando de uno de los planetas de la Gira Galáctica, la Luna Azul, Azur IX, mundo natal del Bosque Azur. La semana pasada os conté cosas de su trasfondo, y hoy voy a hablaros de las nuevas reglas y peculiaridades de la Liga Azur.
REGLAS DE LA LIGA AZUR
La Liga del Bosque Azur tiene una serie de características inusuales que suponen una variación interesante y un desafío para los entrenadores más experimentados de DreadBall. Si quieres jugar con las reglas de la Liga Azur, simplemente modifica tus partidos con las siguientes reglas.
* Clima – esta liga se juega en campos de juego al aire libre así que los jugadores están expuestos al clima local.
* Nuevas cartas DreadBall – hay 14 nuevas cartas DreadBall más una carta de referencia meteorológica.
* Bendiciones de la selva – hay extraños bebedizos disponibles para ayudar a los equipos, hechos de plantas locales exóticas.
* Tres hurras – los aficionados de la Liga del Bosque Azur son reconocidos por su entusiasmo, y esto se debe en parte al trabajo conjunto de afición y animadoras.
* Nuevo jugador Estrella – A´teo Adysi, el jugador local Yndij, está disponible para jugar en los partidos de la Liga del Bosque Azur.
CLIMA
Como los partidos de la Liga Azur pretenden replicar los primeros partidos que se jugaron en el planeta, renuncian a los entornos de juego cerrados, que son habituales en los partidos normales. Esto significa que la acción tiene lugar bajo el cielo abierto, y los equipos no pueden confiar en el clima perfecto que cumpla la normativa de DreadBall. Los mejores jugadores pronto aprenden a usar esto como una ventaja.
Hay una carta de referencia del clima que se debe colocar al lado del campo al comienzo del partido. Esta indica los 6 tipos de clima que pueden afectar el juego. Coloca un dado en esta tarjeta para mostrar el tipo de clima actual. Al comienzo del partido, después de que ambos equipos hayan desplegado, pero antes del primer lanzamiento de la bola, el entrenador del equipo local debe tirar un dado. Este es el clima al comienzo del partido. Consulta la carta de referencia meteorológica para obtener más detalles.
Hay 4 nuevas cartas de eventos meteorológicos. Cuando se juega una de estas cartas el clima puede cambiar. Tira un dado y aplica los efectos climáticos correspondientes de la tarjeta de referencia hasta que el clima cambie de nuevo. Los jugadores con una carta de evento en su mano también pueden jugarla como se hace de forma normal en cualquier momento. El cambio de clima se resuelve inmediatamente, como expliqué antes.
Ten en cuenta que los efectos de los eventos Resbala cuando está húmedo y Sangre en el suelo son los mismos, no acumulativos.
CARTAS DREADBALL
El conjunto de cartas DreadBall adicionales ayuda a capturar el sabor de la Liga Azur. Antes de comenzar un partido, debes configurar tu baraja de cartas DreadBall siguiendo estos pasos.
1. Pon la carta de referencia meteorológica a un lado del tablero para que ambos entrenadores puedan verla.
2. Coge uno de los eventos de Aficionados Entusiasmados de entre las nuevas cartas (hay dos) y colócalo junto al tablero. Este evento estará en juego cuando comience el partido.
3. Retire 7 tarjetas de eventos (elegidos de forma aleatoria) del mazo de cartas Dreadball normal. No se van a usar, así que apártalos.
4. Mezcla todas las cartas restantes, incluyendo las 13 nuevas, para formar la baraja para este partido. Si deseas devolver la baraja de cartas a su estado original, las cartascdel Bosque Azur están claramente marcadas para que sean fáciles de quitar.
BENDICIONES DE LA SELVA
Las selvas están llenas de especies de plantas extrañas, a veces únicas, que tienen una serie de efectos medicinales. Muchos preparados se hacen a partir de estas plantas, y se utilizan tanto de forma medicinal como para animar a los guerreros a realizar grandes hazañas de valentía en la batalla. Naturalmente, este empujón también funciona muy bien en el terreno de juego. Sin embargo, son parte de los ritos sagrados del guerrero y no están a la venta en cada esquina de la calle. Prepararlos requiere tiempo y gran habilidad, y solo están disponibles como recompensas para los equipos que demuestren sus habilidades en la zona de juego. De hecho, los chamanes de las tribus locales conceden éstos a los perdedores preferentemente, antes que a los vencedores, como una manera de fomentar peleas más honorables y justas. Nadie quiere ver una simple paliza, todos quieren ver una lucha igualada entre titanes. Después de un partido de DreadBall, recompensa a los equipos de manera normal. Además, los equipos que juegan una Liga del Bosque Azur reciben los siguientes honores:
- Si el partido termina con un resultado de 7 puntos: Ganador: 0 Honor // Perdedor: 3 Honor.
- Cualquier otro resultado: Ganador: 1 Honor // Perdedor: 2 Honor.
- Si el partido termina en empate: no hay Honor para ninguno.
Los honores deben ser gastados inmediatamente. en la preparación del siguiente partido, y pueden ser gastados en cualquier combinación que elijas. Puedes comprar la misma poción más de una vez si lo desea. Los honores no se pueden guardar del partido a partido. Deben añadirse a la lista de tu equipo como un recordatorio. Una poción sólo se puede utilizar una vez y sólo se puede utilizar en el próximo partido que juega el equipo. Después de eso habrán perdido su potencia y serán inútiles. Algunos de los jugadores piensan que no sirven de gran cosa, de todas formas.
Para usar el efecto de una poción, simplemente declara que lo haces cuando uno de sus jugadores realice el primer chequeo o acción que la poción modifique. Aplica el efecto como se describe.
Un jugador solo puede ser afectado por una poción a la vez y no puede tomar otra hasta que la primera se ha agotado.
Poción / Efecto
- Trance (1 Honor) – El jugador entra en un estado de trance donde todo desaparece excepto su meta inmediata. Todas los chequeos de Evasión realizados por este jugador durante este Turno ignoran los modificadores de dados por zonas de amenaza rivales.
- Caída de Gigante (1 Honor) – El jugador apenas puede canalizar su fuerza para realizar un poderoso Golpe. El siguiente Golpe o Contragolpe de este jugador se hace como si tuviera Fuerza 2+.
- Alas del Espíritu (1 Honor) – El jugador se siente tan ligero que podría desplzarse por todo el terreno de juego con el menor soplo de aire. Todas los chequeos de Apurar realizadas por este jugador durante este Turno se lanzan contra un número objetivo de (1).
- Audaz (2 Honores) – El jugador sabe que nadie puede tocarlo y está completamente convencido de su invulnerabilidad. Todas los chequeos de cualquier tipo realizadas por este jugador durante este Turno ignoran los modificadores de dados por zonas de amenaza rivales.
- Imparable (3 Honores) – El jugador es el guerrero más poderoso que su raza ha visto jamás, al menos en su propia mente. El jugador puede hacer tantos Golpes como quiera como parte de una sola acción de Golpe, y puede continuar moviéndose después de cada uno. Su movimiento durante esta acción se cuenta como un total, pero con con movimientos de «seguir» como parte de esto. Si tiene que hacer un chequeo de Apurar para realizar un movimiento de «seguir», tira después de que el Golpe se ha resuelto. Esto se aplica para el Turno completo de ese jugador.
TRES HURRAS
La mayoría de los estadios están diseñadas para garantizar la seguridad de la multitud. La zona de juego del Bosque Azur tiene un enfoque más relajado, acercando a los aficionados a la acción, y por ello es más fácil que las Animadoras puedan lograr que el público se vuelva frenético.
Cuando tienes Animadoras en juego en la Liga del Bosque Azur tienes algunas opciones adicionales disponibles para ellas:
- Gánate a la Multitud – La gente es muy buena en animar a su equipo cuando las cosas van bien para ellos, pero una Animadora experta puede ganarse a la gente incluso cuando están perdiendo. Después de cualquier acción de un jugador de tu equipo realiza un chequeo de fans de inmediato (además de cualquier otro que se haya prodcido de manera normal). Luego mueve una de tus Animadoras desde el Banquillo a fuera de juego. Pueden volver más tarde, pero por ahora no están en juego.
- Lúcete – Las Animadoras salen al terreno de juego a llamar la atención. Después de todo, ese es su trabajo. Son capaces incluso de distraer al jugador más dedicado en el momento apropiado… Cuando un jugador rival anuncia que van a realizar un chequeo de cualquier tipo, aplica un modificador -2 al mismo. Si el chequeo se reduce a cero dados entonces se resuelve como si no obtuvo ningún éxito. Ese jugador puede elegir usar Dados de Entrenador de forma normal. Luego mueve una de tus Animadoras desde el Banquillo a fuera de juego. Pueden volver más tarde, pero por ahora no están en juego.
La acción exitosa de un cuerpo técnico puede mover a las Animadoras de nuevo desde el tablero de juego hasta su baquillo, o hacia el marcador
El Bosque Azur es el mundo natal de A´teo Adysi, el famoso jugador estrella Yndij.
Recuerda que si quieres saber más de este juego / deporte, puedes descargar el número 39 de la revista Cargad y leer un par de estupendos artículos sobre Dreadball. Asimismo puedes buscar la etiqueta domingos de dreadball (DdD) o Dreadball en el buscador (arriba a la derecha).
Saludos y DreadBall.
>>>>>>
(Text in english)
SUNDAY OF DREADBALL – GALACTIC TOUR: AZURE FOREST – RULES
Cheers, DreadBall Fanatics, and welcome to another amazing Sunday of DreadBall, where you can enjoy a lore review about the DreadBall Universe. Today you can learn more about one of the most popular planets in the Galactic Tour, the Bluen Moon, Azure IX, homeworld of the Azure Forest.
Last sunday i published a post about lore and background from the Azure Moon, and today i will publish about the special rules used in the Azure League.
AZURE LEAGUE RULES
The Azure Forest League has a number of unusual features that make it both an exciting variation and a different challenge for seasoned DreadBall coaches. If you want to set your game or your whole league in the Azure Forest League, then simply modify your games with the following rules.
* Weather. This league is played on open-air pitches so the players are exposed to the weather.
* New DreadBall Cards. There are 14 new DreadBall cards plus one weather reference card.
* Blessings of the Jungle. Strange preparations are available to help the teams, made from exotic local plants.
* Three Cheers. The fans of the Azure Forest League are renowned for their enthusiasm, and this is partly down to their team’s fondness for cheerleaders.
* New MVP. The Yndij MVP A’Teo is available to play in Azure Forest League games.
Weather
As Azure Forest League games aim to replicate the early matches that were played on the planet, they forego the sealed arena environments that are standard in regular games. This means the action takes place under the open sky, and teams can’t rely on perfect DreadBall weather! The best players soon learn to use this to their advantage.
There is a weather reference card that should be placed beside the pitch at the start of the game. This lists the 6 types of weather that may affect the game. Place a spare dice on this card to show the current weather type. At the start of the game, after both teams have set up, but before the first ball is launched, the Coach of the Home team should roll one dice. This is the weather at the start of the match. Refer to the weather reference card for details.
There are 4 new Change of Weather Event cards. When one of these is drawn the weather may change – immediately roll one dice and apply the corresponding weather effects from the reference card until the weather changes again. Players with such an Event card in their hand can also play them as normal at any time. The change of weather is resolved immediately as above.
Note that the effects of Slippery When Wet and the Blood on the Pitch Event are the same, not cumulative
Dreadball cards
A set of extra DreadBall cards help to capture the flavour of the Azure Forest League. Before you start a game, you need to set up your deck of DreadBall cards by following these steps.
1. Take the weather reference card from your new cards and put it to one side of the pitch so both Coaches can refer to it.
2. Take one of the Enthusiastic Fans Events from your new cards (there are two) and place this by the pitch – this Event will be in play when the match starts.
3. Remove 7 random Event cards from your normal Dreadball deck. These will not be required so put them to one side.
4. Shuffle all the remaining cards together, including the 13 new ones, to form the deck for your game. If you want to return your card deck to its original state, the Azure Forest cards are clearly marked so they are easy to remove.
Blessings of the jungle
The jungles are full of strange and unique plant species that have a number of medicinal effects. Many preparations are made from these plants and are used both in medicine and to encourage the warriors to greater feats of bravery in battle. Naturally, this boost also works very nicely on the DreadBall pitch. However, they are part of the sacred rites of the warrior and are not for sale on every street corner. Preparing them takes time and great skill, and they are only available as rewards for teams who show their skills in the arena. In fact, the shamans of the local tribes bestow these on the losers in preference to the victors as a way of encouraging more honourable and fair fights. Nobody wants to watch a mere beating – they all want to see an evenly matched struggle between titans! After a DreadBall match, reward the teams as normal. In addition, teams playing in Azure Forest Leagues get Honours as follows:
If the match ends with a 7 point landslide:
* Winner: 0 Honours
* Loser: 3 Honours
Any other game:
* Winner: 1 Honour
* Loser: 2 Honours
If the match is a ends in a draw:
* None for either side
Honours must be spent immediately on the following preparations and may be spent in whatever combination you choose. You may buy the same preparation more than once if you wish. Honours cannot be saved from match to match. They should be added to your team roster as a reminder. A preparation can only be used once and can only be used in the next match the team plays. After that they will have lost their potency and become useless. Some of the players that take them think that’s all they are anyway.
To use a preparation, simply declare that you will do so when one of your players takes the first test or action that the preparation modifies. Apply the effect as described above.
A single player can only be affected by one preparation at a time and cannot take another until the first has worn off.
Preparation / Effect
- Trance (1 Honour) – The player enters a trancelike state where everything disappears except his immediate goal. All Evade tests by this player during this Rush ignore dice modifiers for opposing threat zones.
- Fell the Giant (1 Honour) – The player can barely control his feelings of power and strength and makes a mighty Slam. The next Slam or Slamback by this player is made as if they had 2+ Strength.
- Spirit Wings (1 Honour) – The player feels so light that they could be blown the length of the pitch by the slightest breath of air. All Dash tests by this player during this Rush are rolled against a target number of (1).
- Fearless (2 Honours) – The player knows that nobody can touch him and is entirely convinced of his invulnerability. All tests of any type by this player during this Rush ignore dice modifiers for opposing threat zones.
- Unstoppable (3 Honours) – The player is the most powerful warrior his race has ever produced – at least in his own mind. The player may make as many Slams as he likes as part of a single Slam action and may continue to move after each one. His movement during this action is counted as a total with follow up moves counting as part of this. If he must make a Dash test to make a follow up move then roll this after the Slam has been resolved. This applies for that player’s whole Rush.
Three Cheers
Most arenas are designed around ensuring the safety of the crowd. Azure Forest League arenas take a more relaxed approach, bringing the fans closer to the action, and making it even easier for Cheerleaders to whip them up into a roaring frenzy!
When you have Cheerleaders in play in the Azure Forest League they have some additional options available to them:
* Work The Crowd. The crowd are pretty good at cheering for their team when things are going well for them, but a skilled Cheerleader can create a buzz even when they’re losing! After any action by a friendly player make an immediate Fan check (in addition to any that you could have made anyway). Then move one of your Cheerleaders from your Subs’ Bench off of the board entirely. They can come back later, but for now they’re not in play.
* Flaunt It! Cheerleaders go out of their way to be eye-catching – after all, that’s their job! They’ve been known to throw even the most dedicated players off their game at just the wrong moment… When an opposing player announces that they will take a test of any kind, apply a -2 modifier to it. If the test is reduced to zero dice then it is resolved as if they rolled no successes. That player may then choose to use Coaching Dice as normal. Then move one of your Cheerleaders from your Subs’ Bench off of the board entirely. They can come back later, but for now they’re not in play.
Successful Supporting Plays by coaching staff can move Cheerleaders back onto the board to their own Subs’ Bench, or onto the score track.