¡Muy buenas compañeros!
Para terminar de rematar el análisis de la UCM haremos un análisis del mazo de mando y estrategias generales de la facción.
ANÁLISIS DEL MAZO DE MANDO
La primera duda que os asaltará es, ¿qué diantres es el mazo de mando? El mazo de mando es un mazo de cartas con el que no es obligatorio jugar (aunque sí muy recomendable). Está compuesto por 56 cartas que tenemos a disposición para coger al inicio de nuestro turno (justo después de la colocación de nuestro mazo de activación), estas cartas suponen eventos de juego como alteraciones puntuales de reglas, modificación de atributos, ventajas o penalizaciones de activación y un largo etcétera. La propia carta indicará de forma muy sencilla cuándo debe jugarse (en qué momento del turno se debe poner en juego), a quién afecta la carta (puede ser una nave, un battlegroup, otra carta…) y el efecto de la misma.
Otra pregunta importante es ¿Cuantas cartas puedo robar por turno? Tantas como nivel de almirante tengamos. En nuestra flota podemos poner (es muy recomendable) un almirante y cuanto mayor sea el rango de este mayor será su coste, normalmente incrementándose en 20 puntos por cada nivel, es decir, un nivel 2 (que permite robar 2 cartas) cuesta 20 puntos, un 3 cuesta 40 y un 4 cuesta 60 (el almirante nivel 1 siempre está por defecto). Además si metemos un almirante donde debe estar (en la nave insignia de la flota), según el tonelaje de la misma tendremos bonificaciones al coste del almirante, por ejemplo un almirante en una nave de tonelaje pesado (H) podría tener un nivel 3 pero su coste sería el de nivel 2, si se encuentra en una nave de tonelaje súper pesado puede tener hasta un nivel 4 por el coste de un nivel 2. Esto tiene la doble ventaja de que las naves más grandes tendrán comandantes de mayor rango (como es lógico) y que el comandante estará en naves más caras y más expuestas a la pelea (¡Tiene que pegar para rentar sus puntos!). La elección del nivel de almirante lo trataremos en un artículo de cómo hacer listas de ejército ya que tiene otras connotaciones.
De las 56 cartas que disponemos una parte son comunes para todas las facciones (por lo que no aportan diferencias en el juego entre las facciones, pero si queréis las puedo analizar en otro artículo) y el resto son propias de la facción y guardan muchas sinergias con el propio diseño de la UCM (facción) por lo que sí que afectan a la forma de jugar de la misma (facción). La UCM posee las siguientes cartas de facción:
–Resistencia local: al desplegar refuerzos en un clúster desplegamos un extra de tropas provenientes de la resistencia local del planeta, que ha estado esperando el momento de la invasión para hacer acto de presencia.
–Formación de defensa: se juega sobre una flotilla de naves, teniendo estas un pequeño bono para la defensa a corto alcance hasta que activen (muy útil en combinación con unas Yakartas o unos cazas).
–Legiones coloniales : todos los refuerzos de tierra de un clúster pueden repetir sus salvaciones durante ese turno, ideal para turnos decisivos en los que se puntúe (turnos 4º y 6º).
–Sobrecargar láseres: una nave con armamento burnthrough puede disparar dos veces en ese turno a cambio de no disparar el turno siguiente (si esto lo jugamos en un láser del Perth o del San Petesburgo por ejemplo implica la posibilidad (aunque remota) de hacer hasta 16/18 impactos en un solo turno, muchos de ellos críticos. Seguramente a la nave que le caiga esto sea destruida, por lo que elige objetivos clave que queramos que no estén vivos en el turno siguiente.
–Ases de cazas: el bonificador a la PD de naves amigas de los cazas durante ese turno es de uso infinito en vez de ser de un solo uso.
–Maestros artilleros: una flotilla de un BG puede disparar un sistema de armas adicional aparte de los permitidos con la contrapartida de ponerse un pico pequeño. Es como un weapons free “light” permitiendo disparar con más mass drivers sin exponernos o, sobre todo, jugarlo con un San Petersburgo que nos permite hacer una orden estándar , posicionarnos y después disparar nuestros dos láseres burnthrough para una potencia de fuego letal.
–Naves de la reconquista: las naves de un BG seleccionado cuentan como el doble de naves a la hora de determinar quién controla una localización, ideal para turnos decisivos como la de “marines coloniales”.
–Números superiores: Esta carta añade a un BG seleccionado un Rio o 3 Toulon sin coste, que no suma puntos al valor estratégico del BG y con la regla outlier (ignora coherencia entre flotillas del BG), genial para abrumar numéricamente o si tenemos un BG a punto de ser eliminado ralentiza esta eliminación, ya que como sabréis en juegos de activaciones alternas es vital tener siempre al menos las mismas activaciones que tu oponente.
–Oleada de bombarderos atmosféricos: Los bombarderos que lance la nave lanzadera sobre la que se juegue esta carta tienen capacidad de bajar a la atmósfera y atacar sin penalización en esta capa, esto permite a la UCM castigar duramente a los transportes de las razas alienígenas, que generalmente son más rápidos y llegarán antes a los clusters, además, ¡¡la cara que pone tu rival no tiene precio!!
–Infiltración y sabotaje: un cluster o estación orbital en el que tengamos refuerzos amigos sufre cada sector 1d3 puntos de daño y en el caso de estaciones 1d6 pudiendo salvar los refuerzos desplegados normalmente. Esta carta tiene varios usos, desde ayudar a debilitar un clúster al que le estamos bombardeando duramente o para asaltar un cluster en el que ya esté el enemigo asentado en combinación con la carta de “legiones coloniales” lo que permitirá quitarnos bastantes tokens enemigos de un plumazo mientras que los nuestros sufrirán mínimos daños, si ya lo combinamos con la carta de “resistencia local” podemos cambiar completamente las tornas en un clúster que considerábamos perdido.
–Andanada de mass drivers: Todas las armas de un BG amigo sobre el que juguemos esta carta y que correspondan a armamento mass driver (deben tener “mass driver en recibirán un tiro cada una por sistema, imaginaros eso en un Johannesburgo o en un Moscú (solos o acompañados de más naves con mass drivers) en weapons free….
–Placas de blindaje de próxima generación: una nave puede repetir sus salvaciones este turno, ideal para naves muy tocadas o que tienen que sobrevivir sí o sí para el siguiente turno o llegar vivas al final de este (p.ej. una San Francisco al lado de un cluster o estación en la que queramos que llegue a desplegar refuerzos).
–Inteligencia Naval: una vez el mando de activación de tu adversario está colocado se lo coges, lo miras y ordenas el tuyo según te parezca, bonito, ¿verdad?
El mazo de la UCM me parece un mazo muy completo que posee grandes cartas ofensivas como defensivas (enfocadas sobre todo a la PD) y que motivan a que la gente lleve al menos alguna nave lanzadera en sus listas (cosa a la que algunos jugadores de la UCM son reticentes, cosa que no me explico). Además tienen muy buenas cartas de cara a los refuerzos de tierra y de control de activación, por lo que yo creo que son el mazo más completo.
ATRIBUTOS GENERALES Y DIRECTRICES PARA JUGAR CON LA UCM
Como os había comentado anteriormente, los atributos de las naves van a depender de la facción a la que pertenezca la nave y el tonelaje de la misma, y en esa clasificación podemos describir las naves de la UCM como lo que suelen ser los ejércitos humanos en todos los juegos de sci-fi, normales. Sin embargo, es la sinergia entre las naves de la flota lo que hace la flota de la UCM una máquina de guerra muy potente.
A pesar de que su rango de escáner sea modesto, tiene junto con los Shaltari la mejor pegada a distancia. La UCM tiene de lejos la mayor capacidad para poner picos de visibilidad en otras naves enemigas gracias a las fragatas Lima y la gran profusión de armamento burnthrough que posee, que normalmente también posee la regla flash, que hace que las naves impactadas por estos sistemas de armamento puedan ganar picos de visibilidad. Esto hace que entre las Limas y cruceros con láseres antinave adelantadas (en esto destacan mucho los Nuevo Cairo) podamos “marcar” de forma eficiente las naves que nos interese destruir con el resto de la flota a largo alcance, dejando para las distancias medias-cortas el trabajo a los siempre eficientes mass drivers y su increíble cadencia de tiro con buenos valores de precisión. Además la UCM puede aguantar bastante bien debido a sus buenos valores de armadura y puntos de vida, esto además se ve incrementado por el hecho de tener casi siempre superioridad numérica al ser sus naves ligeramente más baratas. A cortas distancias la UCM no destaca mucho debido a que, más allá de las Taipei, no dispone de naves enfocadas en el corto alcance (no es una debilidad, es que simplemente el ejército no se diseñó así). Sin embargo, entre su armadura, puntos de vida y sobre todo la facilidad que tiene debido a las Yakarta de acumular una buena defensa de punto aguanta mucho los ataques a corto alcance que después tendrán su represalia (y las naves de corto alcance no suelen ser precisamente resistentes…)
Respecto a su capacidad de lanzamiento, la UCM está bien surtida ya que posee lanzaderas y naves de desembarco para desplegar sus refuerzos en los cluster y estaciones, que si bien no tienen ningún añadido extra cumplen bien con su cometido (y los extras que no pagamos los podemos destinar a cosas más interesantes). En el tema de lanzamientos de corte ofensivo (bombarderos y torpedos) la UCM no tiene un alcance ampliado como los Shaltari o Scourge ni la pegada de la PHR, pero creo que el ejército es plenamente viable si queremos utilizar de forma ofensiva bombarderos debido a que las naves con las que cuenta la UCM para este rol (Seattle, Johannesburgo y Nueva york) no sólo están enfocadas al rol de llevar launch como en otras razas, sino que también cuentan con una capacidad ofensiva per sé importante y como he dicho, en ocasiones los bombarderos solucionan papeletas que otras armas son incapaces. De forma defensiva también me parecen muy necesarios ya que podemos complementar la defensa de punto de nuestra flota de manera muy eficiente teniendo muy buena sinergia con nuestras fragatas Yakarta haciendo que nuestra flota sea un hueso muy duro de roer a corto alcance.
En Resumen, la Flota de la UCM es una facción de lo más completa, se siente cómoda a todas las distancias ya sea desde el punto ofensivo como defensivo y tiene una variedad muy importante de naves, que si bien no destacan individualmente interaccionan entre sí como pocas, dando un ejército muy todoterreno que puede jugar a casi todo y hacerlo bien. Estéticamente, las naves tienen un estilo a lo Halo que si bien personalmente a mí personalmente no me resulta muy atractivo gusta a muchísima gente, permitiendo además las naves un pintado desde simples pinceles secos o perfilados a auténticas obras de arte con panelados y efectos.
Hasta aquí ha llegado el análisis de la UCM, ¿Os ha gustado? ¿Echáis algo en falta? Dejad en comentarios vuestras opiniones y de lo que queráis que verse el siguiente artículo:
- ¿Continuamos con el análisis de facciones con los Scourge?
- ¿Comento cómo hacer listas y una lista mínima de la UCM?
- ¿Otros artículos como análisis en profundidad de la fase de lanzamiento y reglas experimentales u otros artículos como la campaña conjunta que estamos preparando en Madrid?
Gracias por leernos, ¡Seguid atentos a Cargad!
Gran artículo, lo ideal sería como hacerse una flota con el starter de la caja de dos jugadores, y como ampliarlo con una caja de flota normal.
Muy buen artículo Salakhan. Solo echo de menos las cartas comunes a todos los mazos, pero imagino que esas las abordarás en un artículo aparte.
@Kako: Para empezar una caja de flota + starter puede hasta ser mucho, pero lo cierto es que te deja con una flota muy sólida que puede cubrir casi todas las listas que se te ocurran.
En el caso de que vayas a hacerte UCM o Scourge, sí recomiendo encarecidamente que compres el starter de dos jugadores (el starter de la otra facción casi se regala), y si te gusta el juego amplies con caja de flota.
Una vez tengas esto, lo único que te haría falta para tener una facción completa es un blister de acorazado, pero eso es algo que se puede dejar para más adelante.
A mi también me interesa lo de la lista mínima a partir del starter, aunque sea pura curiosidad. Imagino que o te pones a usar imanes o te quedas ligado a una sola estrategia…
Hombre, ya que te has puesto en el análisis en profundidad de una facción, yo te diría que sigas con las otras.
Si bien creo que habría sido mejor un artículo presentando las cuatro facciones en esencia. Es decir, qué son y cómo juegan en general, antes de ponerte con este análisis tan profundo.
Buen artículo. Yo seguiria con las otras 3 facciones para que quede una idea general.
@Kako Palangano: efectivamente, como ya te han comentado, creo que para iniciarse es hasta excesivo una caja de dos jugadores y una de flota, si jugase scourge o ucm (soy phr y shaltari) iría sin duda a compartir dos cajas de dos jugadores (que lleva ucm y Scourge). Con esto no digo que las cajas de flota no estén bien, que lo están, pero creo que para nuevos en el juego la caja de dos jugadores tiene todo para empezar a jugar. Otra cosa es que quieras empezar ucm o scourge como segunda facción, entonces te diría caja de flota sin duda. Si queréis dejamos la lista para después de los Scourge y vemos cómo partir la caja de dos jugadores y ver que listas salen para las 2 facciones.
@alpha1983: edito la entrada en cuanto pueda e incluyo las genéricas.
@dapegon: en este juego todos los cruceros y fragatas de una misma facción comparten «chasis» son las opciones de armas los que los diferencian ,por lo que puedes imantar o poner con blu-tac las armas para probar las combinaciones y cuando estés seguro pegar, de todas formas la UCM es de largo la flota más fácil de magnetizar, hay decenas de tutoriales y te diré además que en este juego no hay naves inútiles
@Zebo: toda la razon, pero creo que me habría quedado un post larguísimo