Saludos, tropas de Vanguardia. Los primeros informes recibidos por nuestro exploradores indican que hay algunos movimientos en el blog de Mantic. Tenemos algo más de información sobre este futuro juego, que dejaré por aquí mientras me sacudo el polvo del camino y refresco el gaznate.
Os conté un poquito de qué es Vanguardia hace unos días. Hoy añado información que han ido desperdigando por la red.
Las unidades en Vanguardia tendrán una carta de juego en la que se recogen los atributos de juego, de forma que se pueda llevar el control de la partida sin tener que andar consultando el libro, y con un resultado más vistoso que la típica «lista de ejército».
En la tarjeta de personaje tenemos un montón de información. Para empezar tenemos el nombre (si es un personaje) o el tipo de unidad para tropas «comunes» (1), y el tipo de unidad o raza (2) que es relevante a la hora de interactuar con ciertas palabras clave. En la esquina (3) está en valor en puntos, que se usa para hacer las listas.
La caja de atributos (4) recoge los valores que nos muestran como es la unidad en el juego. De izquierda a derecha tenemos: Valocidad (movimiento en pulgadas), valor de combate a distancia, valor de combate cuerpo a cuerpo, armadura, coraje (funciona más como liderazgo que como valor de «heridas» como sucede en Kings of War), heridas (daño que puede aguantar) y altura (relevante para calcular líneas de visión).
Las reglas especiales (5) indican habilidades propias o palabras clave de reglas aplicables.
Los dados de poder (6) sirven para asignar acciones adicionales a unidades (como los dados de mando en Deadzone).
La sección combate / disparo (7) indica los dados de ocho caras que se usan. El dado es «explosivo» (si siguen las reglas de la casa, un 8 será éxito y añadirá dado adicional).
El equipo que porta la unidad (8) y los hechizos que puede lanzar (9) aparecen indicados también en la tarjeta, así como otras reglas especiales (10) aplicables.
Sobre la magia, explican que veremos más hechizos que en Kings of War, donde deliberadamente se ha restringido el número para mantener las cosas sencillas y controladas. En Vanguardia veremos distintos tipos de hechizo, teniendo en cuenta que es una herramienta más de juego para llevar a cabo las misiones, y que está enfocado de forma distinta a una batalla.
Además, referido a la magia, especifican que el hechizo del ejemplo es una acción corta, porque al igual que en Deadzone cada miniatura podrá llevar a cabo dos acciones cortas o una acción larga. Y en el caso de los hechizos habrá alguno que lo puedas lanzar de una forma u otra, con un efecto distinto.
Mántica es un mundo devastado por la guerra. una lucha constante por tierras y recursos, prestigio y poder. Las fronteras de los paises aparecen y se desvanecen como las fases de la luna. El sonido de poderosos ejércitos marchando a la guerra retumba sobre la tierra.
Pero las guerras se pueden ganar antes de que las primeras flechas hayan sido disparadas, o las espadas hayan chocado en un estallido de acero. Pequeñas partidas de guerra de endurecidos guerreros se enzarzan en lucha desesperada, para obtener ventaja táctica antes de que los ejércitos lleguen a alinearse para el combate. Estas son las sangrientas escaramuzas que preceden a la guerra, donde los guerreros se convierten en leyendas.
Más información que aparece en el blog de Mantic. Vanguardia está pensado como un juego de patrullas que van en la avanzadilla de sus ejércitos. En vez de ambientar las aventuras en una ciudad en ruinas, como ya se hace en múltiples reglamentos (Mordheim, Frostgrave, La ciudad tocada por la estrella de la gente del fanzine Ironwatch Magazine) lo que querían era crear una puerta de entrada a Kings of War, de igual manera que Deadzone lo es de Warpath.
Los héroes de las fuerzas de Vanguardia van a tener labores muy variadas, y por eso vamos a ver comandantes, guerreros, sacerdotes, hechiceros y soldados con objetivos como el sabotaje, la toma de prisioneros, el asesinato, robo de información o entrega de mensajes.
Vanguardia tendrá su sistema de campañas y experiencia, y se podrá usar junto con Kings of War como misiones de preludio, o como una forma de enlazar batallas, mediante escenarios de Vanguardia que anteceden o siguen a los combates de los ejércitos.
El juego pone el énfasis en miniaturas individuales, aunque de vez en cuando se habla de unidades. Aunque no lo han confirmado, estoy seguro de que las miniaturas irán en formación dispersa, y no en unidades de filas y columnas como su hermano mayor.
Lo que si han aclarado es que las minis van en peana cuadrada, porque hay encaramiento (hablan de «ataques por la espalda»). Formación dispersa y encaramiento es algo que no me gusta. Y las minis individuales quedan mucho más bonitas en peana redonda. Así que por esa parte, no me ha molado mucho leer esto…
Por si quedaba alguna duda, habrá campaña de preventa en Kickstarter. En esa campaña, que empezará este mes (y no queda mucho para acabarlo así que la espero para como mucho unas semanita) publicarán unas reglas «beta» para que la gente las descargue y pruebe un germen del juego. Después de la campaña de preventa habrá un documento de pruebas más elaborado, así como una «beta» pública, como se hiciera con Kings of War.
Si, he dicho preventa, que es el término que usaré desde hoy para las «campañas de financiación adelantada» de juegos de empresas que no necesitan usar KS pero lo hacen igualmente.
Nos iremos leyendo cuando haya más información. Saludos desde la Vanguardia.
Si sale a buen precio, tal vez lo pille para usar mis minis de warhammer en algun juego.
Hombre, lo de las bases tiene sentido. Vas a usar las mismas minis para Vanguard que para KoW, así que sería raro tener que rebasearlas…
@Ferrer Sanchez de Movellan: De precios y contenidos, nada de nada. Ni de fechas, ya puestos.
Pero si cumple lo que promete, un juego de patrullas de combate, con un verdadero sentido de cumplir misiones, y que no acabe siendo un mata-mata a otra escala, me interesa.
Hace eones… bueno, no tanto… hubo un juego publicado en la revista White Dwarf para jugar Patrullas de Combate en WH40K. El juego, lejos de ser lo que luego se llamó «40K en 40 minutos, que no era más partidas a 400 puntos, lo que hace no mucho se publicó como «reglamento» (el Kill Team), era un auténtico juego de patrullas, y no un mata-mata a pocos puntos.
Formabas tu patrulla personalizando a tope a tu equipo con armas y opciones, y creabas una fuerza de ataque. El rival actuaba como defensor, y tenía su grupo de combate más un puñado de centinelas. Los centinelas se movían por medio de una inteligencia artificial básica, «patrullaban la zona». Tu tenías que infiltrarte para conseguir el objetivo, eludiendo a las patrullas, y si te pillaban se daba la alarma y entonces el grupo de combate del rival tenía que cepillarse al tuyo.
Pues algo así espero, que no sea solo darse toñas con «si matas al mago obtienes el pergamino» como excusa. Que tenga más migas que «matar a un personaje concreto» o «terminar en el punto de objetivo rival». Porque si es solo otro juego de darse toñas o robar tesoros (Frostgrave, te lo digo a ti), me lo saltaré. Pero si tiene algo más de miga, pues me interesa bastante.
Gracias, David, por traernos esta información.
Por cierto, ¿tienes pensado escribir alguno sobre el resultado de la campaña Edge of the abyss?
@CP: Sip, en unos días… sobre todo de las conclusiones, porque los resultados han sido muy decepcionantes: gana el bien en 5 de 6 localizaciones. Qué cortarollos….
Joe, esperaba que todavía tardara un poco en salir… toca empezar a ahorrar :S
Me mola todo, pero una cosa se me hace rara… ¿Por qué llamar Ar a la defensa en lugar de De como en KoW? Ya que quieren usarlo como vía de entrada es raro que empleen dos nombres distintos para el mismo concepto.
@Israel López Fernández: Estoy de acuerdo. Se he hace raro que lo llamen de forma distinta, siendo atributos que básicamente significan lo mismo. Quizás en Vanguard la «tirada de salvación» la haga el jugador atacado, y no el atacante, como en KoW, y por eso han decidido llamarle de forma distinta…
@Miguel Ángel Morejón:
Los tiros van por ahi. Sacado del blog de mantic en ingles
Armour (Ar)
This is the target number a model needs to roll to avoid taking damage and suffering wounds.
Parece que esa tirada la hace el jugador de la mini que sufre el impacto.
De todas maneras hasta no ver una beta de las reglas no hay nada seguro. Como se organizan las bandas, activaciones, movimientos….
Van a articulo por día, creo que el Ks será o finales de esta semana o la que viene como mucho.
Por cierto, queda por saber tambien como van a enfocar el Ks. Estoy viendo varios concept arts en su blog sobre nightstalkers.Este me parece brutal https://i2.wp.com/manticblog.com/wp-content/uploads/2017/10/Butcher.jpg?w=1000&ssl=1
Sacaran solo la «banda» para este juego? o aprovechan el Ks para financiar la salida de las minis de este ejercito? Y si es así, solo de este? añaden el tan esperado Estirpe del crepusculo? Puestos a soñar…
@Ivan Cano Martinez: Yo iré trayendo artículos cada dos días con lo que vayan publicando. Por ejemplo mañana hablaré de los dados de poder (que han publicado hoy) y de las activaciones (que publicarán mañana). Por alternar contenidos, y no saturar… mañana publico sobre shadespire, al siguiente vanguardia… ahí mezclando ^_^
@Ivan Cano Martinez: Pues mira, hay gente que «odia» ese boceto porque no se imaginan a los acechantes nocturnos así. Sea como fuere, no puedo responder a tu pregunta sin hacer una elucubración, que es la siguiente: tal como yo lo veo, con vanguardia harán lo que hicieron con dungeon saga. Es decir, sacarán las minis de acechantes nocturnos suficientes para hacer una banda de avanzadilla, NO un ejército. Pero más adelante, con esos diseños previos, lanzarán facción (ejército). Como hicieron con los abisales, que primero los sacaron en DS para la expansión de criptas infernales, pero de esos diseños se sacaron los «estándar» para el ejército que salió un año después, en el KS de Kings of War.
Y de estirpe del crepúsculo no se sabe nada aún… pero no te voy a negar que si una patrulla de exploración basilea está por los páramos del crepúsculo, y los páramos es la única localización controlada por el mal al final de la campaña de verano, y hay acechantes nocturnos, y sabemos que los acechantes están en el páramo por culpa de los elfos que han «abierto la puerta»… sería ingenuo ignorar que quizás lo que venga con los acechantes sean la estirpe del crepúsculo.
Lo que de verdad molaria seria el que las partidas tuvieran influencia en la subsiguiente batalla vosa que dudo que traiga.
Pero ya me encargare yo de inventarme para mi club tropas que salen de la retaguardia o flanco enemigo tropas que entran mas tarde de reserva tropas que empiezan con heridas… Puede dar algo de profundidad a un juego que eata bien pero se acaba quedando corto y que te vemtilas en hora y poco partida a 2000 puntos.
@Ser Galahad El Casto: Hombre de poca fe, dudar cuando apenas se sabe nada ^_^…
Yo ya tengo mi primer escollo: encaramientos. No me gusta nada que en un juego de «individuales» que mueven en formación dispersa haya encaramiento y arco de visión. En una unidad de guerra tiene sentido, por mucho que la fila trasera mire hacia la retaguardia la unidad no puede combatir con eficacia hacia ambos lados. Pero en un juego de individuales… ¿acaso un tipo que va separado diez metros de otro no va mirando de vez en cuando a los lados y retaguardia para evitar ser sorprendido? Pues en Vanguardia no. Así que esperar a ver si con las reglas en la mano se prueba eso y no chirría… pero me parece un paso atrás importante. No se usa encaramiento en individuales desde hace años, y esto es un paso atrás.
Respecto a lo de que haya reglas para que las guerrillas de Vanguardia afecten a la planificación de las batallas de Kings of War… yo desde ya apuesto porque si habrá algo así, sip. No hacerlo es desaprovechar un puente natural entre un juego y otro.
En la información que va suministrando Mantic se deja ver que sí habrá relación entre las partidas de Vanguard y de Kings of War (si se quiere, claro).
Pues discrepo sobre lo de que sea mala idea que las peanas sean cuadradas y tengan encaramientos. De hecho, creo que si este juego va de acechar al enemigo, asesinatos, infiltraciones, etc… es totalmente necesario ya que así el juego no se convierte en un mata-mata si puedes pasar detrás de un enemigo sin que te vea y no haya un combate, o te puedas acercar a un personaje importante y asesinarle por la espalda.
A lo mejor la misión es conseguir unos planos (por ejemplo), pues si puedes mandar a unos personajes que no son hábiles en cac pero sí veloces y pequeños pues no tiene por qué haber un combate para conseguir la misión. En caso de ser peanas redondas siempre tendrías que enviar a tus mejores guerreros para hacer las incursiones armados a tope y blindados para soportar la que les va a caer, lo cual no es muy realista. Sería muy rídiculo que un ogro con hacha a dos manos y armadura pesada tuviese más posibilidades de éxito en conseguir una misión de este tipo que un halfling, por ejemplo. Pero es lo que pasaría con peanas redondas y visión 360º.
Esto es algo muy habitual en juegos de consola y ordenador y hace que te lo tengas que currar, en vez de ir de frente soltando espadazos y bolas de fuego.
@S.Simpson: Es otra forma de verlo, desde luego ^_^
Creo que saldremos de dudas pronto, porque estamos a 20 y no tardaremos en saber fecha (o empezar la preventa) con lo que ya habrá acceso al borrador de reglas. Ahí nos volveremos a acordar de este tema.