Saludos desde Vanguardia. Ahora que ya hemos hablado sobre el estilo de juego, las tarjetas de héroe, los dados de poder, la fatiga y las acciones de grupo, es hora de hablar del combate, porque ha aparecido un nuevo artículo en el blog de Mantic.
Antes de nada, la fecha de la campaña de preventa en Kickstarter es el 1 de noviembre, por si alguno está interesado en ver los niveles de pedido, que suele haber niveles de preferencia con algo de descuento en las primeras horas.
Si recuerdas cuando hablamos de la tarjeta de héroe, hay un espacio donde aparece el valor de combate (7). El hechicero tiene combate a distancia 1d8 y combate cuerpo a cuerpo 2d8. En un principio estuvieron dudando entre el d6 y el d8, incluso alternando, par representar distintos niveles de poder.
Al final era una cosa complicada, y optaron por el d8 para todo, porque es más sencillo llevar la cuenta de la cantidad de dados y porque aporta más granuralidad (más valores posibles).
La decisión de si usar dado «explosivo» o no aún no estaba tomada. El dado «explosivo» es una mecánica habitual en los juegos de Mantic, si obtienes el resultado más alto (en este caso el 8) se considera un éxito, y vuelves a tirar ese dado (sin límite de repetición). Eso produce que en ocasiones con un solo dado y suerte saques varios éxitos, y que cuando se produce un enfrentamiento «injusto» a veces suene la flauta y te mueras de risa al ver los resultados finales (o no te haga ni puñetera gracia).
Como aquella vez que un Guardia Orco se fue a por un Línea Humano y acabo colgando de la luminaria del techo de la ostia que se llevó. Que hartón de reirnos…
Al final optaron por el dado «explosivo» porque Vanguardia es un juego de héroes, individuos que intentan hacer algo muy complicado… y que esta mecánica le pega, añade un empujón de energía (y aleatoriedad) que ayuda a crear momentos «cinemáticos» como dicen en el blog… Yo uso estas mecánicas en Deadzone o DreadBall y aunque reconozco que a veces rompen la jugada, por pura suerte, en general me parecen divertidas.
Si no te gusta que los dados te estropeen el juego, busca un «eurogame» de colocación de fichas. Porque el que juegue con figuritas y odie las malas tiradas tiene dos problemas… los dados y el juego ^_^¡
Lo primero que hay que hacer para el combate es ver cuántos dados tiras. Además hay que comprobar el valor Disparo o Combate de la hoja de personaje (en 4, atributos), que nos indica el resultado que hay que obtener. Cada éxito es un impacto potencial contra el oponente. Después el oponente tira tantos dados como éxitos tuviste, para salvar con su valor Armadura. Esto da la oportunidad al defensor de gastar puntos de Poder restantes para añadir dados a la tirada, y de esa forma tratar de mantener a sus tropas vivas más tiempo.
NO ESPERES A TOMAR REPRESALIAS
Pero esto no es todo lo que puede hacer el defensor. Puede tomar represalias tras el ataque, mientras no esté activado o fatigado. Se declara después del ataque inicial.
Si ha tomado represalias, queda agotado tras su ataque (se marca con una ficha). Puede ser activado más adelante, pero solo podrá llevar a cabo una acción corta (porque está fatigado). Si ya estaba activado, se puede tomar represalias, pero queda activado y fatigado, de forma que no puede volver a hacerlo. Así que debes elegir, sacrificar una activación potencal para devolver el golpe y evitar ataques subsiguientes, con sus bonificadores por combate múltiple y desventaja numérica… o esperar a ver qué pasa y llevar a cabo tu activación de forma normal…
Puedes incluso mandar a un soldado contra un enemigo, esperando que la niebla roja cubra sus ojos y entre en furia (es un decir) y tome represalias contra el incauto, para luego seguir enviando guerreros más capaces, una vez que has «debilitado» su defensa, sabiendo que no puede volver a tomar represalias.
En general las reglas de combate me parecen apropiadas para un juego con varias miniaturas individuales, sencillas de aplicar «de base» pero con la posibilidad de interactuar con el rival, con un poco de «toma y daca», algo que junto con las tiradas de salvación parecen ser dos características «clásicas» de los juegos de escaramuzas, y que estaban desaparecidas (y con razón) de su hermano mayor, el juego de batallas.
En los días siguientes irán hablando de encaramiento (estoy muy en desacuerdo con que haya encaramiento en un juego como este, a ver cómo lo plantean) y de lo que sucede cuando estás herido.
Saludos desde Vanguardia.
Interesante como siempre y bien trasladado al castellano 🙂
He conocido este futuro juego gracias a ti y parece bastante interesante para tener una opción más o menos táctica de escaramuzas medievo-fantasticas (Frost me gusta pero es muy simple y de Mordheim ya ni me molesto, estoy aburrido de usar más reglas «de la casa» que oficiales para hacer que medio funcione).
Lo que comentas del próximo post sobre encaramientos… bueno, es raro, uno a uno es fácil estar atento a todo (a fin de cuentas una «espalda» en un wargame no es que sea una unidad de idiotas que solo sabe moverse cogidos de las manos, sino la confusión de la batalla, las órdenes y el tiempo, y claro, metes una regla «abstracta» de un tipo de juegos «abstractos» en otro juego más literal pues es raro). Yo en el juego que hice si hice encaramiento (180º/180º) para poder metes mecánicas de cargas sorpresa y tiros por la espalda pero al final lo deseche porque la «profundidad» que ganas no compensa la «densidad» extra de reglas (y porque es muy tonto asumir que sales de un matorral para toñar a un tío por la espalda y que no te oiga venir, cosa que una sencilla reglas de «personaje asesino/emboscador» te sobra para añadir complejidad sin tocar el núcleo de reglas, y los tiros de frente o espaldas fallan más porque el objetivo tenga obstáculos en la trayectoria que porque sea Neo y te esquive como un pro, que otra regla de personaje te lo da igualmente).
… Por cierto, si no se van de la cabeza estos de la Guorchop (que se van mucho, es un secreto a voces XD) este noviembre vienen los pandilleros… 😀