Saludos, buscadores de misterios. No doy abasto a traducir y publicar artículos, me tienen sorprendido. En campañas anteriores no han sido tan constantes… Hoy os traigo no uno ni dos, sino tres artículos, por el precio de uno. Como siempre suelo hacer, os dejo los enlaces a los artículos originales en inglés, o bien puedes quedarte a leer la versión traduchapuceada. El primero es del blog de Mantic, donde hablan del tablero de investigación. El segundo es del blog de Needy Cat Games, donde hablan del mazo de destino. Y el tercer vuelve a ser de Mantic, y nos hablan de los encuentros.
Ea, que me esperan un par de horas de tecleteo, empecemos.
¿QUÉ ES EL TABLERO HQ?
El tablero HQ (que imagino serán las siglas de Head Quarter, así que lo voy a traducir como Cuartel General y me quedo tan tranquilo) tiene un par de marcadores, para el contador de destrucción (Doom Track) y el de información reunida. También sabes ya que se corresponde con las dos vertientes del juego, el combate y la investigación.
OBJETIVO PRIORITARIO
Durante el juego los enemigos hacen objetivo a distintos agentes. Cada agente tiene una ficha en este contador que se usa en ciertas situaciones, principalmente cuando un enemigo escoge objetivo de su ataque.
Cuando pasa esto, el agente cuya ficha está en la fila más a la izquierda es el elegido. Si no es elegible, se pasa al siguiente en la fila. Cuando un agente es objetivo, su ficha se mueve al extremo derecho (último de la fila).
Bien, para que no sea siempre el mismo quien se lleve las tortas, como pasa en otros juegos donde te trituran en un sólo turno.
El agente que está primero es el «líder», elige qué debe hacer el equipo.
Esto hace que el «efecto líder» de los cooperativos quede mitigado, ya que el liderazgo del grupo se va turnando.
ESPACIO PARA CARTAS
Aquí se colocan las cartas de requisito (equipo), el mazo de destino y las cartas de expediente. Una vez el juego está en marcha, no sabrás lo que se avecina en el mazo de destino, y las cartas de expediente te van desvelando la trama del escenario.
DESTINO INMINENTE
Las historias de Hellboy son una carrera contra el tiempo. El equipo debe localizar su objetivo antes de que un antiguo mal sea desatado, o de que un ritual terrible sea completado. Esto se representa con el contador de destino inminente.
Durante el juego, algunos eventos mueven el contador más cerca de la inevitable y dramática conclusión, mediante cartas del mazo de destino, cuando los agentes se toman un respiro y descansan, si hay demasiados enjambres de sapos…
En función del escenario / expediente que estés jugando, hay distintos efectos si el contador alcanza cierto punto. Y cuanto más alto sea, peor se ponen las cosas.
INFORMACIÓN REUNIDA
Al lado del marcador de destino inminente está el de información reunida. Se usa para representar cuántas pistas vitales han logrado reunir los agentes durante la misión. Dispersas por el escenario hay pistas que forman parte de las evidencias que exponen debilidades que se aplican a la amenaza final.
Cada vez que los agentes consiguen una de esas pistas, se mueve un paso el contador. El expediente / escenario indica en qué momento del contador la información alcanza ciertos niveles.
Aprendiendo a establecer un balance entre la amenaza del destino inminente y tomarse tiempo para reunir pistas es vital para el juego, así que a menudo tendrás que tomar una decisión drástica para ello.
EL MAZO DE DESTINO
El mazo de destino hace avanzar el contador de destino inminente más rápido de lo que parece.
Este mazo de destino es uno de los tres mazos del juego, junto al de expediente y el de encuentros. El mazo de destino contiene todo tipo de efectos terribles. En cada expediente se mezcla el mazo, usando algunas de las cartas del propio expediente que modifican la historia, mientras que otros están vinculados con un agente en concreto que toma parte de la aventura.
Las cartas de destino pueden traer nuevos enemigos al juego, introducir efectos temporales al entorno o modificaciones de reglas sutiles pero importantes. La mayoría de las cartas de destino mueven el contador de destino inminente también. Robas una carta de destino al final de cada ronda, así que hay una sensación real de presión por el paso del tiempo.
Esta mecánica es similar al contador de amenaza de The Walking Dead, o al mazo de carta del Nexo (Star Saga) o del Nigromante (Dungeon Saga). Y es efectiva, porque introduce un elemento de presión que es parte del juego, y evita el remoloneo de los jugadores.
Por supuesto, el mazo de destino no es la única forma de que avance el contador de destino. Si el tablero está limpio de enemigos, los agentes tienen la opción de descansar. Esto les permite examinar las pistas, curarse del daño, encender una hoguera o buscar una posición mejor. El descanso es importante, pero incrementa el contador de destino inminente. Así que hay que pensar cuándo es apropiado tomarse un respiro, o cuándo es un riesgo.
Sobre el arte de las cartas, y recalcando que lo que hemos visto hasta ahora no es arte final sino parte del prototipo, la idea es que la ilustración sea una parte importante de la carta, y sea representativo del visto en las novelas y tebeos.
EXPLORACIÓN Y ENCUENTROS
El tablero va creciendo cuando los agentes exploran nuevas localizaciones, así que el área de juego va cambiando.
«Sitúa el tablero como se indica, con los agentes en la entrada. Coge la carta de encuentro del expediente A y colócala en la habitación con la X. Pon una carta de encuentro de nivel 1 en cada una de las otras habitaciones (pero no en la entrada). Descarta esta carta».
El despliegue inicial lo indica el expediente que estás jugando. Te indica las baldosas iniciales del mapa, cómo colocarlas. En este área de ejemplo vemos que está dividida en cuatro casillas.
Los agentes de pueden mover hasta dos áreas, en ortogonal o diagonal. Las áreas dictan qué enemigos puedes atacar. Un enemigo en el mismo área puede ser atacado en combate cuerpo a cuerpo. Un enemigo en un área distinta sólo puede ser atacado por disparos. Para interactuar con una pista o un punto de interés debes estar en el mismo área.
No me mola. Hubiera preferido un sistema de juego menos basado en mover casillas, y más en desplazarse por zonas. Menos Dungeon Saga y más Conan.
CARTAS DE ENCUENTRO
Otra razón por la que parten las zonas en cuatro es para dictar exactamente lo que encuentras en la habitación. Cada habitación sin explorar tiene una carta de encuentro boca abajo. Cuando entras a la habitación la carta indica lo que hay dentro.
Cada carta de encuentro tiene cuatro elementos, que puede ser «nada», algunos enemigos, algo de escenografía o algunas fichas de investigación. Todo esto se coloca en la nueva habitación explorada.
Colocas el primer elemento del área, cerca del agente que lleva a cabo la acción, y luego en sentido antihorario. En un área de dos secciones, el primer y tercer elemento se colocan aquí, el segundo y cuarto en la otra.
El mazo de encuentro se divide en nivel 1, nivel 2 e «inicio». Esto determina un orden de aparición estimado, pero el orden exacto es aleatorio. Cuando exploras irás poniendo cartas de encuentro que indicarán qué hay en cada habitación. Incluso si has jugado esta misión antes, el orden de los encuentros será distinto, de forma que la experiencia de juego y táctica a usar no se repite. Un valor añadido a la rejugabilidad del juego.
Quedan un par de artículos al menos, por lo que nos dicen, que publicarán mañana sábado y el domingo. La campaña de preventa es para el miércoles (aún no se sabe la hora), ni hay detalles sobre el precio, si habrá algún nivel de pedido limitado (early bird) ni nada…
Pues esto es lo que nos cuentan hasta ahora…
- Juego cooperativo sin director de juego. Eso incluye juego en solitario, claro.
- Equipo básico formado por Hellboy, Liz, Abe y Johann
- Expansiones, monstruos, y otras cosas, como añadidos al juego. Que en tienda se venderán como los “booster” y cajas de TWD /imperial assault / descent.
- Campaña de preventa el día 25 de abril.
- Toque legacy para que tu primea experiencia sea única…
- …Pero que se puede rejugar todo sin problema, con mezclar mazos de encuentros aleatorios y de destino (eventos).
- Investigación y combate, a pachas (no solo pegarse). Algo de investigación, exploración… pero sin contarnos mucho.
- Nos contarán más próximamente. Esto lo reiteran muchas veces ^_^¡
- Habrá “zonas de juego”, lo que me suena un poco al estilo de juego de áreas concatenadas de Conan.
- Habilidades especiales, habilidades únicas… gestión de dados, gastar resultados para obtener efectos, estilo Aristeia, Conan y otros.
- Un vistazo al mazo de destino y a la forma en que funciona el contador de destino.
- Un vistazo a cómo funciona el mazo de encuentros.
- Un esbozo del sistema de movimiento y colocación del tablero.
Nos leemos en el siguiente artículo.
Anteriormente…
Cada día más hypeado con este juego. A ver si hay alguna señal sobre localizaciones en otros idiomas por parte de algún distribuidor.
@Gerald: Durante la campaña quizás digan algo. Pero antes no creo que suelten prenda.
Lo quiero para ayer.