Juego] Domingos de DreadBall – Segunda edición traducida – Más Equipos

Saludos, fanáticos del DreadBall, y sed bienvenidos de nuevo a otro apasionante Domingo de DreadBall, donde podréis disfrutar de nueva información sobre el deporte más famoso de la galaxia.

Sigo avanzando en la traducción del reglamento, a mi ritmillo. Al final del artículo tienes un listado de los artículos anteriores relacionados con la traducción.

Hoy os voy os traigo otro puñado de equipos.

Equipo de Veer-myn – Ladrones Furtivos

Mov Fue Agi Vel Des Arm Coste N Habilidades
Guardia 6 4+ 4+ 3+ 5+ 4+ 125 x2
Lanzador 6 4+ 3+ 3+ 5+ 5+ 100 x6
Dados de Entrenador 50 x3

TABLAS DE AVANCE

GUARDIA LANZADOR
Dado Avance Dado Avance
1 Fuerza 1 Movimiento
2 Agilidad o Destreza 2 Destreza
3 Puñalada 3 Engañar
4 Cola Fuerte 4 Cola Fuerte
5 Ilegal 5 Esquiva Mejorada
6 Hedor 6 Finta

 

Equipo Humano Femenino de la Corporación – Sirenas del Vacío

Mov Fue Agi Vel Des Arm Coste N Habilidades
Guardia 5 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 110 x1
Línea 5 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 95 x4 Placaje Mejorado
Lanzadora 5 4+ 4+ 4+ 4+ 5+ 95 x3
Cartas DreadBall 75 x1
Dados de Entrenador 50 x3

PLACAJE MEJORADO

Este Jugador puede realizar la Acción Placaje usando cualquier carta de Acción, sin tener en cuenta la Acción o tipo de Jugador que indique la carta. El Jugador puede Apurar como parte de la Acción Placaje.

 

TABLAS DE AVANCE

GUARDIA LÍNEA LANZADORA
Dado Avance Dado Avance Dado Avance
1 Agilidad o Velocidad 1 Agilidad o Velocidad 1 Agilidad o Velocidad
2 Fuerza o Destreza 2 Fuerza o Destreza 2 Destreza
3 Acorazada 3 Afortunada 3 Esquiva Mejorada
4 Agarrar 4 Salto 4 Finta
5 Tozuda 5 Tozuda 5 Tozuda
6 Alerta 6 Escoge en esta lista 6 Impulso

 

Equipo Judwan – Místicos de Pelgar

Mov Fue Agi Vel Des Arm Coste N Habilidades
Lanzador 5 4+ 4+ 3+ 4+ 5+ 145 x6 Finta, Pacifista
Cartas DreadBall 75 x1
Dados de Entrenador 50 x1

FINTA

El Jugador puede realizar una Acción llamada Finta.

Importante: el Jugador puede llevar a cabo una Acción Mover como parte de una Finta, antes de realizar el chequeo. Sigue las reglas normales para Mover.

El Objetivo de una finta debe ser un solo oponente en pie, en uno de los 6 hexágonos adyacentes al Jugador que Finta.

Si el Jugador objetivo es Línea o Guardia, y tiene al Jugador que Finta en su Zona de Amenaza, tiene dos opciones: Esquivar o Golpear. El entrenador del Jugador Objetivo debe elegir antes de realizar las tiradas.

Si el Jugador objetivo es Lanzador, o tiene al Jugador que Finta en su retaguardia, sólo puede Esquivar, para intentar bloquear al Jugador que Finta.

Como es un chequeo (X), se compara el total de éxitos del Jugador que Finta con la Esquiva o Golpe del oponente.

 

Finta: chequeo de Velocidad (X)

Modificadores

+1 si el Jugador es Línea

+1 si el Jugador es Judwan

+1 si el Jugador que Finta comienza la Acción adyacente al objetivo

-1 por Jugador oponente amenazando el hexágono en el que estás, ignorando al Jugador al que Fintas (modificador máximo -2)

 

Finta Gana: el Entrenador ganador gira a su Jugador para encarar cualquier dirección. Puede mover al Jugador perdedor 1 hexágono en cualquier dirección y encarar cualquier dirección, sin realizar Evasión. La Acción termina.

Finta – Doble: como arriba. Además el Jugador perdedor queda derribado. Si el Jugador Ganador no ha Movido como parte de la Finta, tiene una Acción Gratuita  de Mover.

Empate: los Jugadores se encaran para mirarse.

Finta Pierde: el Jugador que Finta gira y encara al otro Jugador. Revisa los resultados de Golpe o Esquivar.

 

PACIFISTA (JUDWAN)

Este Jugador nunca intenta dañar a otros de forma deliberada. No lleva a cabo la Acción Golpe, Lanzar la Bola o Retener, aunque alguna regla le permitiera hacerlo. Puede herir a otro Jugador de forma no deliberada si falla al Anotar mientras el Jugador esté en el Hexágono de Anotar.

 

TABLA DE AVANCE

LANZADOR
Dado Avance
1 Agilidad
2 Destreza
3 Engañar
4 Esquiva Mejorada
5 Alcance
6 Voltereta

 

 

Equipo de Robots Metamórficos (Meta-Bots) – Cargadores de Cromo

Mov Fue Agi Vel Des Arm Coste N Habilidades
Guardia 5 3+ 5+ 4+ 4+ 4+ Transformación
Línea 6 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 145 x6 Transformación
Lanzador 5 5+ 3+ 4+ 4+ 5+ Transformación
Cartas DreadBall 75 x1
Dados de Entrenador 50 x1

TRANSFORMACIÓN

El Robot ha sido diseñado para modificar su apariencia o enfocar sus energías a la tarea con la forma más apropiada.

Todos los Meta-Bot se adquieren como Línea. Durante el partido los Jugadores con esta habilidad pueden cambiar su tipo usando la Acción Transformación. Los Jugadores pasan a usar las reglas y limitaciones de su tipo actual, pero pueden cambiar de tipo cuando quieran. Para Transformarse, gasta una Ficha de Acción y realiza el chequeo:

 

Transformación: chequeo a 4+ (1)

Éxito: el Jugador cambia de tipo. Un Línea puede Transformarse en Guardia o Lanzador. Un Guardia o Lanzador se puede Transformar en Línea. La Acción Termina.

Éxito – Doble: como arriba. Además el Jugador puede llevar de inmediato la Acción Gratuita  Mover, Lanzar, Golpear, Robar o Transformación.

Fallo: hay problemas técnicos. La Acción termina.

 

Si un Jugador lleva la bola y se Transforma en Guardia, la bola se dispersa, y termina el turno. En otro caso, el Jugador con la bola la retiene cuando se Transforma.

Un Jugador se puede Transformar mientras está derribado.

En una Liga, un Jugador Transformable gana experiencia como los demás. Cuando consigue avances, puede usar la tabla de cualquiera de los tipos de Jugador, pero no puede elegir la habilidad Defensa.  Sin embargo en el terreno de juego sólo puede usar las habilidades disponibles en su tipo actual (por ejemplo, no puede usar Placaje Mejorado si es un Lanzador). Un incremento de atributo se mantiene en todos los tipos de Jugador, pero recuerda que ningún atributo puede ser mejor que 3+.

Cuando contratas Jugadores traspasados, los Meta-Bot se consideran con acceso a todos los tipos, y por ello pagan 60mc de traspaso por todos los tipos de Jugador.

 

TABLAS DE AVANCE

GUARDIA LÍNEA LANZADOR
Dado Avance Dado Avance Dado Avance
1 Apartar 1 Agilidad o Velocidad 1 Voltereta
2 Aporrear 2 Fuerza o Destreza 2 Esquiva Mejorada
3 Acorazado 3 Enlace 3 Alerta
4 Tozudo 4 Agarrar 4 Recuperación Rápida
5 Amenazador 5 Placaje Mejorado 5 Finta
6 Escoge en esta lista 6 Escoge en esta lista 6 Escoge en esta lista

 

 

Equipo Z´zor – Los Jefes de Ciudad Langosta

Mov Fue Agi Vel Des Arm Coste N Habilidades
Guardia 5 3+ 4+ 4+ 5+ 4+ 170 x1 Acorazado, Amenazador
Línea 5 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 105 x5 Acorazado, Impulso
Lanzador 6 4+ 4+ 4+ 5+ 5+ 90 x2 Acorazado
Cartas DreadBall 75 x1
Dados de Entrenador 50 x1

ACORAZADO

El Jugador obtiene un modificador +1 en los chequeos de Armadura.

AMENAZADOR

La Zona de Amenaza de este Jugador siempre modifica un chequeo (hasta el máximo) si el modificador está indicado. Por ejemplo, si un Jugador Amenazador Golpea a un oponente entonces el Jugador objetivo recibe un modificador -1 por estar en la Zona de Amenaza del Jugador que le Golpea.

IMPULSO

El Jugador tiene las piernas largas, o una gran reserva de energía. El Jugador obtiene un modificador +1 en los chequeos de Apurar.

 

TABLAS DE AVANCE

GUARDIA LÍNEA LANZADOR
Dado Avance Dado Avance Dado Avance
1 Agilidad 1 Agilidad o Velocidad 1 Agilidad o Velocidad
2 Velocidad o Destreza 2 Fuerza o Destreza 2 Destreza
3 Enlace 3 Enlace 3 Enlace
4 Tóxico 4 Placaje Mejorado 4 Finta
5 Aporrear 5 Alcance 5 Alcance
6 Poderoso 6 Enredar 6 Alerta

 

 

Equipo Teratón – Avalanchas de Ukomo

Mov Fue Agi Vel Des Arm Coste N Habilidades
Guardia 5 3+ 5+ 5+ 4+ 4+ 130 x4 Caparazón, Teletransporte
Línea 5 3+ 5+ 5+ 4+ 4+ 100 x4 Caparazón, Teletransporte
Ayudante de Entrenador 80 x1

CAPARAZÓN

Los Teraton tienen +1 a los chequeos de Armadura cuando son atacados por su arco posterior.

TELETRANSPORTE

El Teletransporte es una Acción que se usa cuando un Jugador pueda Mover, ya sea como Acción, como Acción Gratuita o como parte de otra Acción (como al Golpear).  El Jugador desaparece y reaparece en un hexágono vacío, a 4 hexágonos o menos, encarado a cualquier dirección. No se necesita Evasión, y el Jugador Teletransportador puede mover a través de otros Jugadores o la bola sin tocarlos. Un Jugador se puede Teletransportar cuando está derribado, pero aparece así en su nueva posición.

Un movimiento de Teletransporte no se puede interrumpir con Placaje o cartas, ni se puede extender con Apurar. Para lo demás se considera como Mover.

Además la Acción de Teletransporte en un reflejo defensivo. Cuando un Jugador con esta habilidad recibe un Golpe o el impacto de la bola por su arco posterior, tiene dos opciones: Esquivar de forma normal, o Teletransportarse. Sin embargo, debido al ataque se desorienta, y es el Entrenador oponente quien elige el hexágono vacío en el que aparece como se indica arriba. Si se Teletransporta, el Golpe termina, y la bola lanzada se dispersa. Si el ataque era una Falta, sigue siéndolo.

 

TABLAS DE AVANCE

GUARDIA LÍNEA
Dado Avance Dado Avance
1 Agilidad 1 Agilidad
2 Velocidad o Destreza 2 Velocidad o Destreza
3 Aplastar 3 Apartar
4 Embestir 4 Empujar
5 Acorazado 5 Acorazado
6 Amenazador 6 Aporrear

 

 

Equipo Zee – Kolosales de Koeputki

Mov Fue Agi Vel Des Arm Coste N Habilidades
Línea 5 5+ 3+ 4+ 5+ 4+ 85 x10 Corretear, Yo no he sido
Cartas DreadBall 75 x2

CORRETEAR

Dos Jugadores distintos con esta habilidad pueden realizar la Acción Mover con una sola ficha de Acción. Las Acciones se realizan de forma consecutiva, y cuenta para ambos para el límite de Acciones por Turno.

YO NO HE SIDO

Los Zee son clones, y en mitad del partido puede ser difícil para el Árbitro distinguir a uno de otro. Estas reglas tienen efecto mientras haya al menos 4 Jugadores con esta habilidad en el terreno de juego.

Los Zee obtienen un modificador +1 al chequeo de Distraer. Si una Falta cometida por un Zee es vista por el Árbitro, el Jugador que la comete no tiene por qué ser el expulsado. El Entrenador Zee puede elegir a alguno de los Zee que Distraen (si hay alguno) para ser expulsado en su lugar.

Además el Árbitro sólo tiene una oportunidad de ver una Falta de Invasión al comienzo de cada Turno Zee. Una Invasión en otro momento durante el Turno Zee no puede ser vista como Falta. Al comienzo de cada Turno Zee realiza un chequeo de Árbitro por los Jugadores adicionales en el terreno. Si el Árbitro Gana, o Árbitro Doble, usa el resultado siguiente:

Árbitro Gana: el Entrenador Zee elige un número de Jugadores Zee en el terreno, igual al la diferencia de éxitos obtenida, y los coloca en el 1 de la Zona de Castigo (incluso si esto hace que haya menos de 6 Jugadores).

Un Chequeo de Público producido por acabar el Turno con una Falta de Invasión que no ha sido notada por el Árbitro se realiza de inmediato tras este chequeo, en vez de al final del Turno.

REGLA ESPECIAL DE EQUIPO – COSAS DE MONOS

Un equipo Zee no puede comprar Dados de Entrenador. Son demasiado anárquicos para que un solo Entrenador pueda controlarlos.

Al comienzo de cada Turno Zee, antes de tirar para ver si hay Falta de Invasión, los Zee descartan los Dados de Entrenador que tengan. Entonces cogen un número de Dados de Entrenador igual al número de Jugadores Zee en el terreno que pasan el máximo legal. Por ejemplo si hay 9 Zee en el terreno de juego el Entrenador Zee recibe 3 Dados de Entrenador. Los Zee pueden ganar Dados de Entrenador con los Chequeos de Público, pero como el resto de Dados de Entrenador sin usar se descartan al comienzo de su Turno.

 

TABLAS DE AVANCE

Dado Avance
1 Fuerza
2 Destreza
3 Velocidad
4 Placaje Mejorado
5 Ilegal
6 Finta

 

 

Equipo Innombrable – Antiguos de Kalimar

Mov Fue Agi Vel Des Arm Coste N Habilidades
Guardia Feromita 5 3+ 5+ 4+ 5+ 4+ 150 x2 Estable
Guardia Undulano 4 4+ 4+ 4+ 5+ 4+ 135 x2 Alcance, Enredar
Lanzador 6 4+ 5+ 4+ 4+ 5+ 95 x4
Dados de Entrenador 50 x1

ALCANCE

Este Jugador tiene los brazos largos o apéndices que le permiten actuar a distancia.

Los Jugadores con Alcance consideran todos los hexágonos de su arco frontal y hasta dos hexágonos del Jugador como su Zona de Amenaza.

Los oponentes deberán Evadir en esos hexágonos de forma normal, a menos que se estén acercando al frontal del Jugador (moviendo de la zona exterior amarilla a la zona interior verde).

Este Jugador puede Golpear o Fintar contra oponentes en esta área, mientras al menos uno de los hexágonos entre ellos esté libre. Cualquier modificador por estar adyacente o mover adyacente sólo se aplica si el Jugador está adyacente al objetivo. Elige uno de los hexágonos entre ellos como origen del Golpe, a efecto de determinar la dirección para empujar. El objetivo del Golpe o Finta sólo puede Esquivar, a menos que también tenga Alcance. En ese caso, el chequeo se resuelve de manera normal.

Este Jugador también puede Recoger la bola de la misma manera. Si el chequeo falla la bola se dispersa desde su hexágono de origen.

ENREDAR

Un sólo Jugador con esta habilidad produce el modificador máximo -2 por amenaza al oponente en un chequeo. Un Jugador con Enredar puede Retener (Falta) a un oponente de forma normal, y produce un modificador -3 en este caso.

ESTABLE

Un Jugador Estable no puede ser derribado como resultado en un Golpe. Puede ser empujado o herido de forma normal, pero si permanece en el terreno de juego lo hace en pie.

Aunque no puede ser derribado, un Jugador Estable puede caer al suelo por sí mismo, por ejemplo al fallar un chequeo de Apurar, una Evasión o ser Apartado.

 

TABLAS DE AVANCE

GUARDIA FEROMITA GUARDIA UNDULANO LANZADOR
Dado Avance Dado Avance Dado Avance
1 Velocidad 1 Agilidad o Velocidad 1 Agilidad o Velocidad
2 Agilidad o Destreza 2 Fuerza o Destreza 2 Destreza
3 Acorazado 3 Alerta 3 Alcance
4 Amenazador 4 Amenazador 4 Amenazador
5 Aporrear 5 Agarrar 5 Hedor
6 Apartar 6 Puñalada 6 Impulso

 

Equipo Asteriano – Halcones Estelares de Shan-Meeg

Mov Fue Agi Vel Des Arm Coste N Habilidades
Guardia 6 4+ 4+ 3+ 4+ 4+ 120 x1 Esquiva Mejorada, Frágil
Línea 6 5+ 4+ 3+ 4+ 4+ 100 x3 Engañar, Esquiva Mejorada, Frágil
Lanzador 6 5+ 4+ 3+ 3+ 5+ 145 x4 Esquiva Mejorada, Frágil, Presumir

ENGAÑAR

Un jugador con esta habilidad puede fingir una caída, haciendo ver que le han hecho tropezar para forzar que un rival sea expulsado por el Árbitro.

ESQUIVA MEJORADA

El Jugador obtiene un modificador +1 en los chequeos de Esquivar.

FRÁGIL

El Jugador tiene un modificador -1 a los chequeos de Armadura.

PRESUMIR

A algunos Jugadores les gusta exhibirse ante la multitud, aunque a veces eso perjudique a su juego. El Jugador sufre un modificador adicional -1 a cualquier intento de Anotar. Si el Jugador tiene éxito al Anotar, realiza un Chequeo de Público adicional a los que produce su acción.

En una Liga, un Jugador Presumido genera 5 mc adicionales de ganancia tras un partido en el que ha participado.

 

TABLAS DE AVANCE

GUARDIA LÍNEA LANZADOR
Dado Avance Dado Avance Dado Avance
1 Agilidad o Destreza 1 Agilidad 1 Agilidad
2 Aporrear 2 Destreza 2 Movimiento
3 Ilegal 3 Ilegal 3 Ilegal
4 Puñalada 4 Puñalada 4 Voltereta
5 Impulso 5 Empujar 5 Finta
6 Eliminar Frágil 6 Voltereta 6 Alerta

 

Equipo Rebelde – Los NO Incorporados

Mov Fue Agi Vel Des Arm Coste N Habilidades
Guardia Rin 5 4+ 4+ 4+ 5+ 4+ 115 x2 Aporrear
Línea Gaelian 7 4+ 5+ 4+ 4+ 4+ 125 x2 Embestir, Empujar
Línea Sorak 5 4+ 3+ 4+ 4+ 4+ 110 x2 Manos Seguras
Lanzador Ralarat 5 5+ 4+ 4+ 3+ 5+ 150 x2 Salto

APORREAR

Una vez por Acción, si el Jugador que Golpea y tiene esta habilidad falla al derribar a un oponente, y termina la Acción con el Jugador objetivo aún en su Zona de Amenaza, puede realizar de inmediato una Acción Gratuita Golpear contra el mismo objetivo.

EMBESTIR

Cuando este Jugador realiza un Golpe, su objetivo puede ser empujado (mantiene su encaramiento) y el Jugador que Embiste puede seguirle antes de resolver el Golpe. Esto puede hacer que el objetivo sea empujado dos veces.

EMPUJAR

Si este Jugador puede Golpear a un Jugador oponente puede elegir Empujar en su lugar. Se resuelve de la misma forma que Golpear, pero el Jugador que Empuja obtiene un modificador +2, y se declara al oponente antes de tirar dados. Si el Jugador que Empuja gana, usa el resultado siguiente.

Empujar Gana: el Jugador ganador gira para encarar al perdedor. El Jugador perdedor es empujado a uno de los tres hexágonos que lo alejan del ganador, elegido por el Entrenador ganador, y gira para encarar el hexágono que abandona. La Acción termina.

MANOS SEGURAS

Un Jugador con esta habilidad gana un modificador +1 en un chequeo para Atrapar la bola.

SALTO

Un Jugador con esta habilidad puede Saltar sobre un Jugador cercano durante una acción de Mover o Correr. Es una forma alternativa de Evasión (no debes tirar por ambos, y el jugador que Salta puede sufrir Retención).

Saltar es un movimiento de 2 hexágonos: el primer hexágono contiene el Jugador sobre el que se salta, el segundo es donde aterriza el Saltador.

Antes de tirar los dados, el Entrenador debe indicar a qué hexágono intenta moverse.

Se hace un chequeo separado cada vez que un Jugador intenta Saltar durante un movimiento. No hay límite al número de intentos en una misma Acción.

Saltar: chequeo de Agilidad (123)

Modificadores

+1 si el Jugador es Lanzador

-1 por Jugador oponente amenazando el hexágono desde el que te mueves (modificador máximo -2)

Éxito: el Jugador mueve al hexágono elegido, y encara cualquier dirección (incluso si Corre). El Jugador puede seguir su movimiento, Saltando de nuevo si quiere. Recuerda que cada intento consecutivo será más difícil.

Fallo: el Jugador cae derribado en el hexágono al que se movía. La Acción termina.

Si estaba llevando la bola, la deja caer y se dispersa. Si es el Turno del Entrenador cuyo Jugador cae, el Turno termina.

Si hay una bola libre en el hexágono al que se estaba moviendo, se dispersa.

Es posible que un Jugador necesite Apurar para llegar al hexágono al que Salta. Tira primero por Apurar y luego por Saltar. Si algún chequeo de Apurar falla, la acción Saltar se resuelve pero falla automáticamente.

 

REGLA ESPECIAL DE EQUIPO – REBELIÓN ANÁRQUICA (REBELDES)

Coordinar la creciente rebelión galáctica es complicado. Hay incontables razas con incontables problemas, y todas quieren que se escuche su voz. DreadBall no es diferente. Sin embargo, si están motivados por las jugadas correctas, los Rebeldes pueden trabajar juntos para explotar sus habilidades conjuntas.

Un Entrenador Rebelde sólo puede gastar una Ficha de Acción en cada Jugador, cada Turno, pero puede usar hasta 3 Cartas de Acción en un Jugador.

Además al final de un Turno en el que los Jugadores Rebeldes de al menos 3 razas distintas han realizado Acciones, roba una carta DreadBall gratuitamente. Al final de un Turno en el que Jugadores de 5 razas diferentes han realizado Acciones, roba dos cartas en su lugar.

Cada raza oprimida en la EGCP quiere ser parte de la rebelión. Cuando creas un equipo, los Rebeldes sólo pagan 20mc de cláusula de Traspaso, en vez de 60mc.

 

TABLAS DE AVANCE

GUARDIA RIN LÍNEA GAELIAN LÍNEA SORAK LANZADOR RALARAT
Dado Avance Dado Avance Dado Avance Dado Avance
1 Agilidad o Velocidad 1 Agilidad o Velocidad 1 Velocidad 1 Velocidad
2 Fuerza o Destreza 2 Fuerza o Destreza 2 Fuerza o Destreza 2 Agilidad
3 Recuperación Rápida 3 Agarrar 3 Cola Fuerte 3 Voltereta
4 Acorazado 4 Apartar 4 Placaje Mejorado 4 Esquiva Mejorada
5 Tozudo 5 Finta 5 Engañar 5 Recuperación Rápida
6 Amenazador 6 Endurecido 6 Salto 6 Finta

 

Recuerda que si quieres saber más de este juego / deporte, puedes descargar el número 39 de la revista Cargad y leer un par de estupendos artículos sobre Dreadball. Asimismo puedes buscar la etiqueta domingos de dreadball (DdDDreadball en el buscador (arriba a la derecha).

Saludos y DreadBall.

Partes traducidas y publicadas

  1. Introducción y primeros conceptos
  2. Atributos y reglas básicas
  3. Acciones (primera parte)
  4. Más acciones, y cartas
  5. Faltas, Árbitrobot y Chequeo de Público
  6. Creación del equipo, Capitanes, Ayudantes de Entrenador y Animadoras
  7. Habilidades y Reglas Especiales
  8. Habilidades y Reglas Especiales de Equipo

4 comentarios en «Juego] Domingos de DreadBall – Segunda edición traducida – Más Equipos»

  1. @Miguel Ángel Fecé Allué: La gente lloró tanto cuando salieron, que no se arriesgan a volverlos a subirles ni la fuerza (que no les valdría para nada).

    Como siempre, muy buen artículo. Después de darles tanta caña en esta edición a mis Kaaleshi, esos Asterians me parecen igual de canelita en rama.

    Y con mis Z’zor sigo diciendo que en ligas o partidos con equipos creados a medida solo incluiría un único lanzador:

    1-Es un equipo resistente por la armadura, con 7 basta.
    2-El Lanzador va a 5+ con la bola por muchos bonus de lanzador que tenga. Un paquete.
    3-Para lo único que vale el lanzador realmente es obstruir su propia zona de triples. El que mejor esquiva del equipo y por menos dinero.
    4-Disponer esos 90 millones para gastarlos en una segunda carta de entrenador OJO, OJITO, OJETE. Renta más.

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