Escenario: La Alianza Maligna
Lugar: Alpha Ares, Barcelona
Fecha de la Partida: domingo, 28 de abril de 2019
¡Saludos Estrategos!
En esta ocasión os traigo un Informe de Batalla muy especial, por varios motivos.
El primero, es que jugamos esta partida con dos chavales extremeños que vinieron a Barcelona a pasar el fin de semana. A ver, no es que sea nada excepcional, pero hace gracia jugar una partida a tu juego favorito con alguien que viene de tan lejos cargando con sus miniaturas. ¡Y los pobres vinieron de lejos! Adri ha abandonado su tierra natal para afincarse en Zaragoza, cosa que le ha acercado a Barcelona. Pero Jose se vino desde Manchester, que no es tarea fácil. Ambos nos comunicaron que estarían un fin de semana en nuestra ciudad con sus miniaturas y hice todo lo posible para montarles una buena partida. En seguida se nos unió Cristian, un gran jugador de los alrededores de Barcelona, y me dejaron a mi todo lo referente a los parámetros de la batalla.
El segundo motivo por lo que este informe va a ser único es que voy a relatar una partida multijugador, concretamente un 2 contra 2 con 4 ejércitos distintos en un campo de batalla cuadrado de 180x180cm. Al ser cuadrado pudimos desplegar cada uno en un borde del campo de batalla, alternativamente. Este despliegue es algo que no se suele ver y está inspirado en un informe de batalla que apareció en la White Dwarf número 96 llamado La Alianza Maligna.
Para añadir más salsa al escenario, añadí 4 condiciones especiales con las que ganar Puntos de Victoria. A estas alturas ya sabíamos que nos íbamos a enfrentar Orcos y Caos contra Lagartos e Imperio. Rápidamente a mi mente acudió una imagen de un puesto comercial Imperial en Lustria que está intentando abrir un nuevo mercado con un pueblo de sorprendidos Hombres Lagarto. Una cercana tribu de Orcos y Goblins accede a guiar por la selva a una hueste de Guerreros del Caos, que siguiendo los dictados de su dios han venido a propagar su corrupción. Cada ejército puede conseguir Puntos de Victoria adicionales con las siguientes condiciones:
– LA CORRUPCIÓN DEL CAOS: Las huestes del Caos han venido a corromper los pozos de cría de los Hombres Lagarto. Si cualquier unidad del Caos finaliza su fase de movimiento en contacto con uno de los dos pozos de cría (al sur de la pirámide en el mapa) ese bando gana 300 PVs adicionales.
– RECUPERAR LA RELÍQUIA: Los Hombres Lagarto sufren frecuentes incursiones de una tribu de Orcos y Goblins cercana, y en una de ellas uno de sus líderes logró hacerse con un objeto de los Ancestrales. El jugador Orco y Goblin DEBE adquirir (pagando) un objeto mágico del libro de Hombres Lagarto. Si alguna unidad de Hombres Lagarto mata a ese personaje o lo hace huir, recupera la reliquia automáticamente y su bando gana 300 PVs.
– SAQUEO: Los almacenes del puesto comercial Imperial están repletos de cosas interesantes. Al final de cualquier turno orco en el que haya una unidad de Orcos y Goblins a 15cm o menos de alguno de los dos almacenes SIN que haya ninguna unidad imperial en dicho radio, ese bando gana 150 PVs (se puede repetir en turnos sucesivos).
– TAREA SAGRADA: Entre la delegación imperial hay un antiguo creyente que ante el avance del Caos liderará la lucha contra esta lacra. El jugador Imperial DEBE incluir un Cazador de Brujas, Sacerdote Guerrero o Archilector. Cada unidad del Caos que elimine este pj y su unidad sumarán 150 PVs adicionales para su bando.
Estas pequeñas reglas, junto con el despliegue a 4 bandas sería suficiente para hacer de esta partida un encuentro memorable. Evidentemente, jugar por parejas con un desconocido, en un escenario nuevo y con un despliegue único no nos iba a poner fáciles las cosas a la hora de elaborar una estrategia, por lo que por una vez me olvidé por completo de pensar mucho y me limité a juntar unidades que me apetecía probar junto con otras que quedaban bien con el escenario (un gigante glotón arrasando los almacenes imperiales era una escena casi obligatoria).
El campo de batalla que represento en el diagrama es especial. Los últimos 40cm de la derecha, donde están el rio y los muelles, están fuera del cuadrado de 180x180cm en el que lucharíamos. Pero puse todo mi empeño en montar una mesa a la altura de nuestros visitantes y me apetecía que apareciese el rio que remontaban las naves Imperiales hasta su puesto comercial en la selva. Luego, con el despliegue, ya quedarán claros los límites del campo de batalla, ya que desplegamos todas las unidades con su parte posterior (el culo) en contacto con dicho límite.
A parte del mencionado río, el lado Imperial tenía una barricada de troncos, unas ruinas pequeñas para cubrirse, y un pantano al sur que lo separaba de la tribu pielverde. Al norte, un bosque se interponía entre las tropas de Middleland y las del Caos, que aparecieron por un camino que bordeaba un altar maldito. Dicho camino giraba al oeste bordeando unas ruinas fortificadas, defensas abandonadas por los antiguos moradores de la selva. En el flanco oeste se alzaba imponente una gran pirámide escalonada, junto a los codiciados pozos de cría. Finalmente, al sur, las chozas de los Orcos se mantenían en precario equilibrio mientras los Jefes y Kaudillos intentaban ordenar la indisciplinada masa que rodeaba una gran colina central. Entre ambas estructuras, un puesto de vigilancia desvencijado se mantenía en pie, desafiante. En el flaco este, el río se volvía pantanoso y difícil de cruzar. En el centro del campo de batalla, unas pocas rocas de diversos tamaños obligarían a maniobrar a las tropas de todos los ejércitos, si es que alguien era tan imprudente como para alejarse tanto de su borde del tablero.
Nos quedó un tablero muy chulo y trasfondístico, pero con muy poca escenografía en el centro. Lo hice así a conciencia dada la cantidad de tropas que lucharían (nada menos que 4000 puntos por bando).
Sorteamos quien empezaba a desplegar y nuestros rivales empezaron a colocar sus tropas en la mesa.
Caos + Orcos y Goblins
General: Adri y Mathy
- GC Señor del CaosGeneral del Caos. Espada Rúnica del Caos. La Mirada de los Dioses…313 points
- PL Paladin Legendario de TzeenchMarca de Tzeench. Montado en Disco. Ojo dorado de Tzeench. Familiar hechicero. Alabarda…266 points
- HC Hechicero del Caos Nivel 2 de magia. Pergamino de dispersión (x2)…170 points
- GdC 15 Guerreros del Caos. Alabarda. Escudo. Grupo de mando completo. Estandarte de Guerra…310 points
- CEC 5 Caballeros Elegidos del Caos. Grupo de Mando completo…275 points
- BdC 20 Bárbaros del Caos. Grupo de mando completo. Arma a dos manos. Escudo…205 points
- CdC Carro del Caos…120 points
- CdT Carro de Tzeench. Marca de Tzeench…140 points
- MdC 5 Mastines del Caos…30 points
- JBC 5 Jinetes Bárbaros del Caos. Lanza. Escudo. Grupo de mando completo…110 points
- EdC Engendro del Caos…60 points
- GO Gran Jefe Orco Negro. General de loz Verdez. Pesada. Escudo. Jabalí. Tranka Kontundente de Duffa…134 points
- GJ Gran Jefe Orco. Ligera. Escudo. Espada de la Premonición. Kazco de Nobbla…114 points
- Ch Gran Chamán Goblin. Nivel 4 de magia. Bakulo Chorizador. Pergamino de Dispersión…240 points
- Gob 25 Goblins. Ligera. Escudo. Portaestandarte. Músico. 3 Merodeadores Odiosos…126 points
- GNo 30 Goblins Nocturnos. Garrote. Portaestandarte. Músico. 3 Fanáticos…147 points
- GdL1 5 Jinetez de Lobo. Lanzas. Escudos. Músico…66 points
- GdL2 5 Jinetez de Lobo. Lanzas. Escudos. Músico…66 points
- ArO 10 Arkeroz Orcos…70 points
- ONe 19 Orcos Negros. Grupo de mando completo. Arma a dos manos…228 points
- G 8 Jinetez de Garrapato…144 points
- JJZ 11 Jinetez de Jabalí Zalvajez. Lanzas. Pinturaz de Guerra. Portaestandarte. Músico. Eztandarte del Beztia de Nogg…255 points
- KdL1 Karro de Lobos Goblin…60 points
- KdL2 Karro de Lobos Goblin…60 points
- KLG Katapulta Lanzagoblins. Ezpabilagoblinz…85 points
- Gig Gigante…205 points
- Total: 3999 points
Hombres Lagarto + Imperio
General: Jose y Cristian
- GHL Viejaestirpe. General. Ligera. Escudo. Montado en Carnosaurio. Desove de Sotek, Itzl y Quetzl. Espada del Reverenciado Tzunki. Gargantilla de los Grifos…496 points
- Es Escamadura. Armadura ligera. Escudo. Espada de la Premonición. Talismán de Protección…129 points
- Ch Chamán Eslizón. Nivel 2 de magia. Desove de Tepok. Pergamino de Dispersión (x2)…170 points
- GSl 19 Guerreros Saurios. Grupo de mando completo. Lanzas…296 points
- GSa 10 Guerreros Saurios. Grupo de mando completo…150 points
- E 10 Eslizones…60 points
- Kr 3 Kroxigors…. 174 points
- GGe 5 Guerreros GélidosGrupo de mando completo. Estandarte de Huanchi…265 points
- GG 6 Guerreros Gélidos. Grupo de mando complet…o260 points
- GI Gran Maestre del Lobo Blanco. General Imperial. Armadura de Placas. Barda. Espada de la Fuerza. Reliquia Sagrada…245 points
- SG Sacerdote de Guerra. Caballo de Guerra. Martillo a dos manos. Armadura pesada. Barda…117 points
- CI Capitán Imperial. Armadura de Hierro Meteórico…84 points
- HG Hechicero de Guerra. Nivel de magia 2. Saber de la Luz. Pergamino de Dispersión (x2)…145 points
- Lan 20 Lanceros. Grupo de mando completo…165 points
- DE 10 Destacamento Espadachines…70 points
- Arc 12 Arcabuceros. Tirador. Rifle largo de Hochland…113 points
- CCI 8 Caballeros Círculo Interior. Grupo de mando completo. Círculo interior…248 points
- CLB 8 Caballeros del Lobo Blanco. Grupo de mando completo. Estandarte de Guerra. Círculo Interior…289 points
- GEs 17 Grandes Espaderos. Campeón y Músico… 210 points
- Her 5 Herreruelos. Músico…92 points
- GC Gran Cañón…100 points
- CGI Carro de Guerra Imperial…120 points
- Total: 3998 points
Deployment
Decidimos desplegar nuestras unidades lo más centradas posible y con la parte posterior en contacto con el borde del tablero, porque aunque era el campo de batalla más grande que he usado nunca, las unidades nos iban a quedar muy cerca unas de otras. Visto en retrospectiva, quizá hubiera sido mejor desplegar más centrados y en varias filas, así que me lo apunto de cara a la próxima batalla.
El Imperio desplegó con sus unidades de Caballeros muy centradas, en una posición perfecta para amenazar todo el tablero. Cristian colocó una unidad de infantería a cada lado, el Cañón en las ruinas y los Arcabuceros extremadamente cerca de mis orcos. Me alegró ver que trajo el Carro de Ingenieros, puesto que es una adaptación de MdNR que nunca he visto en acción. Dado que Cristian obtenía puntos adicionales por atacar al Caos y yo por acercarme al puerto, quizá hubiera sido mejor para sus intereses desplegar los Grandes Espaderos en mi lado, pero ya vereis que este error táctico fruto de la novedad del escenario se repetiría a lo largo de la partida en cada uno de nosotros.
Mi caótico aliado desplegó el Engendro y sus dos magos a cubierto del Cañón por el bosque, y los flanqueó con sus Guerreros del Caos y un par de carros. Al otro lado del camino situó su «fuerza de acción rápida, con los Mastines, los Elegidos a caballo y los Jinetes Bárbaros apoyados por los Barbaros a pie. Adri se arrepentiría de no haber intercambiado las posiciones de sus infanterías para sumar más efectivos a su ataque sobre los pozos de cria lagartos.
Decidimos que los Hombres Lagarto podían «desplegar» una unidad dentro del zigurat, que saldría a combatir a partir del segundo turno. El resto de unidades desplegaron tras la edificación, y en seguida vi claro que nuestro rival estaba realmente interesado en recuperar la reliquia que le había arrebatado, puesto que colocó su unidad de 6 Gélidos, su Comandante en Carnosaurio y sus 19 Saurios con su líder Escamadura en mi lado del campo de batalla. ¡Mamaaaaaaa!
Los orcos, por nuestra parte, desplegamos como pudimos y en un par de situaciones «doblamos» unidades por que ya no quedaba espacio. Mi intención era la de partir mi ejército en 2 partes. Una defensiva, con arqueros, Orcos Negros y Nocturnos y una ofensiva con Garrapatos, Gigante y Jinetez Zalvajez. Pero con las prisas me quedé sin sitio y no solo puse ambas unidades de Lobos fuera del àrea «antianimosidad» de mis orcos negros (unidad y personaje), si no que los acabé colocando unos detrás de otros. Y eso es algo muy malo…
Turn 1 – Hombres Lagarto + Imperio
El primer turno del bien consistió en algo de reposicionamiento y una buena ronda de disparo.
Por el lado Imperial, Cristian encaró sus caballerías hacia las tropas caóticas mientras que sus Herreruelos se posicionaban en segunda línea para despejar la visión del Gran Cañón. En el otro flanco, los Lanceros y el Carro de Ingenieros giraron hacia los orcos, mientras que el destacamento se protegía tras una barricada.
En la fase de magia, tanto el Segundo Sello de Amul como la plegaria del Sacerdote fueron dispersados, mientras que el Rayo Atronador se lanzó con éxito pero su objetivo (los Caballeros Elegidos) estaba fuera de alcance.
En la fase de disparo, el Gran Cañón destrozó uno de los Carros del Caos y a dos Guerreros, mientras que los Arcabuceros lograron herir dos veces al Gigante. Luego, Cristian me informó que tanto el Carro de Ingenieros como el campeón de la unidad de Arcabuceros iban equipados con sendos Rifles Largos de Hochland, y los descargaron sobre mi pobre Gran Chamán, que recibió una herida.
Nuestros rivales nos pasaron el turno bastante satisfechos.
Turn 1 – Caos + Orcos y Goblins
Nuestro primer turno empezó mal… y es que se veía venir…
Todas las unidades orcas pasaron sus chequeos de animosidad EXCEPTO la única importante, es decir, la unidad de Jinetez de Lobo de la segunda fila que, cabreados por que otros Jinetez de Lobo los habían adelantado, decidieron darles una lección, matando a tres de ellos. ¡Viva los goblins!
En la fase de resto de movimientos, Adri rodeó el bosque que lo separaba de la caballería Imperial cautelosamente con la mayoría de sus tropas, mientras su caballería planeaba una incursión para envenenar los pozos de cría de los lagartos. Quizá el movimiento más destacado fue el del Paladín Legendario en disco de Tzeench, que rodeó el bosque por el otro lado para tener objetivos para sus hechizos.
Yo empecé a «desatascar» mi frente de batalla con los Jinetez de Jabalí Zalvajez pisando los talones a los garrapatos acompañados por el Gigante. En el otro flanco, los Nocturnos avanzaron para apoyar a los Orcos Negros y los Arkeroz tomaron posiciones de disparo ( y se interpusieron entre los Gélidos y el Lanzagoblins).
En la fase de magia, Cristian consiguió evitar que Adri le chamuscara el Gran Cañón con un pergamino y dispersó una Bola de Fuego que se dirijía a su caballería, y luego mi Chamán sufrió una disfunción y perdió un nivel de magia y el hechizo Pie de Gorko… ¡Hurra… hurra por la magia orca!
En la fase de disparo, el Lanzagoblins acertó de lleno en el Carnosaurio y consiguió herir a la bestia, y hubiera hecho más si el Escamadura de Jose no hubiera dispuesto de salvación especial. Los Arkeroz, en cambio, no consiguieron descabalgar a ningún Gélido.
Y así finalizó el primer turno. Con los Hombres Lagarto terriblemente cerca de mis tropas y mi Chamán herido y capado… Esto no pintaba bien…
Turn 2 – Hombres Lagarto + Imperio
Este era el turno en que las cosas empezarían a ponerse serias. Lamentablemente, por una acción fortuita y sin malicia, conseguí que le mataran algunos Caballeros Elegidos a mi compañero… El ataque de risa me acompañó hasta el siguiente turno.
Pero empecemos por el principio. Ambas caballerías Gélidas superaron su problema de inteligencia y la de la esquina sur declaró una carga a mis Arqueroz, que no lograron herir a nadie con sus precipitados disparos.
En mi lado del campo de batalla, las fuerzas Imperiales se lanzaron a por mis tropas. Caballeros del Lobo Blanco del Círculo Interior, Carro de Ingenieros y Espadachines con destacamento, apoyados por el Mago luminoso y los Arcabuceros. Los Lagartos optaron por atacarme con los citados Gélidos, el Carnosaurio y la unidad de Saurios con lanza apoyados por la unidad de Eslizones. Eso eran muchas tropas para mis pobres Orcos…
A Adri, en cambio, parecía que le iban a dedicar menos tropas. Los Lagartos tenían una unidad de Gélidos muy cerca de su Caballería, seguidos de lejos por los 10 Saurios que acababan de salir del Templo y 3 Kroxigores que rodeaban lentamente la misma edificación. En el bando Imperial, los Caballeros del Círculo Interior liderados por el Sacerdote, los Herreruelos y los Grandes Espaderos era todo lo que Cristian pensaba dedicarle. Estos últimos, se giraron para encararse al Paladín Legendario en disco.
En la fase de magia, el Hechicero luminoso lanzó Luz Cegadora de Amshu sobre mi unidad de Jinetez de Jabalí Zalvajez y no dudé en usar mi pergamino para dispersarlo, puesto que me habría limitado el movimiento a la mitad. Y entonces vino la jugada clave. El Chamán Eslizón lanzó un Rayo Atronador de Urannon sobre los Caballeros Elegidos. Eran los últimos dados del rival y sacó un 11. A nosotros nos quedaban 5 dados de dispersión y, aunque Adri quería gastar otro pergamino para proteger a su unidad de élite de esos peligrosos impactos que anulaban armaduras, yo le puse 4 dados en la mano e insistí en que dispersara como un machote… Mi aliado cogió los dados reticente y los lanzó. Tres unos y un dos después, la cara de Adri era un poema, y empeoró cuando Jose sacó 6 impactos en 1D6. Total, que murieron 2 Caballeros Elegidos y a mi me dió un ataque de risa de los gordos.
Por suerte, en la fase de disparo, el Gran Cañón se pasó de frenada esta vez y no mató a nadie. Los Arcabuceros, en cambio, acabaron con la vida de 3 Jinetez de Jabalí, que gracias a su Furia Asesina eran inmunes a pánico.
Finalmente, en el combate entre los Gélidos y los Arkeroz mis muchachoz no pudieron hacer nada y salieron por patas, perseguidos hasta salir del tablero por la unidad de lagartos. Por suerte, mi Lanzagoblins pasó la tirada de pánico gracias, como no, al Ezpavilagoblinz y los Orcos Negros no se iban a atemorizar por unos pocos orcos masacrados.
Confiados en el resultado de la partida, nos pasaron el turno mientras yo intentaba en vano dejar de reir.
Turn 2 – Caos + Orcos y Goblins
Nuestro segundo turno empezó mejor, con cero animosidades (gracias a sendos orcos negros) y varias declaraciones de cargas.
En el lado Orco, el Gigante cargó contra los Lanceros cuya voluntad flaqueó ante el embate de esa monstruosidad. Decidieron poner tierra de por medio, dejando bastante solo al pobre mago, que viendo cómo esa mole enorme se dirijía hacia él, optó por seguir a sus camaradas en su retirada. Ambas unidades se alejaron lo suficiente como para que tanto el Gigante como los Jinetez Zalvajez fallaran sus respectivas cargas. Los Jinetes de Garrapato, en cambio, salieron disparados y con una tirada de dados magistral, lograron toparse con el Carro de Ingenieros, aunque lo hicieron a costa de uno de los suyos que murió por agotamiento.
En el lado del Caos, los Caballeros Elegidos (los 3 supervivientes) cargaron a los Gélidos que aguantaron y el Paladín Legendario en disco cargó al flanco de los Herreruelos que reaccionaron huyendo.
En la fase de resto de movimientos, los dos Jinetes de Lobo supervivientes se colocaron ante los Caballeros del Lobo Blanco para redirijir su carga e impedir que me cargaran por el flanco, mientras que en el otro lado mis Nocturnos avanzaron hasta soltar los Fanáticos, que se quedaron lamentablemente cortos.
Lo más destacable del Caos fue que Adri recolocó los Bárbaros a pie para apoyar a la incursión sobre los Lagartos y cambió el Carro superviviente de sitio.
En la fase de magia, el Paladín lanzó Fuego Azul de la Metamorfosis sobre la unidad de Caballeros del Círculo Interior y obligó a Cristian a usar su segundo Pergamino de Dispersión. Luego le dispersaron la Bola de Fuego y mi disminuido Chamán no logró lanzar el hechizo Whaaaagggghhh por muy poco.
En la fase de disparo, le cayó otro goblin volador al pobre Carnosaurio, aunque esta vez no logré herirlo.
Y finalmente pasamos al combate. El Carro de Ingenieros se les atragantó a mis queridos Kritters y solamente consiguieron eliminar a 2 ingenieros (aunque al menos uno era el del temible Rifle Largo) mientras que los humanuchos restantes abatieron a 3 Garrapatos. Yo perdía el combate de 2, y con el liderazgo 5 de los goblins nocturnos, la verdad es que fue toda una sorpresa que mis pequeños se quedaran a luchar otro asalto. ¡Increíble!
No había sido un buen combate, pero las cosas todavía podían empeorar. Los afamados Caballeros Elegidos no lograron abatir a ningún Jinete Gélido y, aunque tampoco recibieron ninguna herida, perdieron el combate por la potencia (por culpa del hechizo de antes) y huyeron ya que la unidad enemiga causaba miedo. Fueron perseguidos y aniquilados muy cerca del flanco de la unidad de Bárbaros a pie, que iba a ser la siguiente víctima de esos maníacos de sangre fría. Y encima la derrota hizo huir a los Mastines hacia el centro del tablero.
Al final del segundo turno, la verdad es que las cosas pintaban muy mal para la Alianza Maligna…
Turn 3 – Hombres Lagarto + Imperio
El tercer turno de la Alianza del Bien empezó con los Arcabuceros y el destacamento chequeando pánico por la proximidad de una unidad huyendo que les superaba en potencia (los Lanceros). El destacamento lo superó, pero los Arcabuceros no y salieron por patas. Luego la unidad de Gélidos que había perseguido a mis Arkeroz el turno anterior volvió al tablero.
En la fase de declaración de cargas, la segunda unidad de Gélidos cargó contra el desprotegido flanco de los Bárbaros a pie, el destacamento cargó conta mis últimos Garrapatos y los caballeros del Círculo Interior no se atrevieron a cargar a los Guerreros del Caos y decidieron cargar contra el Engendro de al lado. Finalmente, el General Imperial, viendo que su unidad de Caballeros del Lobo Blanco veía impedido su avance por unos malditos goblins montados en lobos (¿es que esos miserables no veían que sus hombres se hacían capas con la piel de esas bestias?), decidió abandonarla y cargar en solitario sobre el flanco de la unidad de Jinetez de Jabalí Zalvajez.
Tanto los Espadachines como el Hechicero luminoso lograron reagruparse por los pelos. Los Herreruelos, en cambio, decidieron que ya habían visto suficiente sangre y volvieron a los establos con sus monturas.
En la fase de movimiento, el Carnosaurio, los Eslizones y los Saurios con lanza maniobraron para evitar a mis Fanáticos, mientras los Kroxigors dieron media vuelta de nuevo para seguirlos de lejos. Los Gélidos se acercaron lo que pudieron a la plataforma donde yo alojaba el Lanzagoblins, pero al no poder cargar, me dejarían una última fase de disparo. Los Saurios que acababan de salir del Templo se acercaron a los Jinetes Bárbaros de Adri con malas intenciones, mientras el Chamán se ponía a cubierto cerca del edificio.
Por su parte, el Imperio volvió a encarar a los Grandes Espaderos hacia el enemigo mientras los Caballeros del Lobo Blanco, ya sin el General, pivotaban ligeramente para evitar a mis Lobos.
En la fase de magia, nos volvieron a colar un hechizo ( y eso que teníamos tantos dados de disparsión como ellos de magia), un Rayo Atronador que acabó con la vida de dos Jinetes Bárbaros. Por suerte, los tres restantes superaron el chequeo de pánico correspondiente. Luego mi rival nos informó que la unidad grande de Gélidos tenía el Estandarte de Huanchi, que le permite hacer un pequeño movimiento durante esa fase, lo que les dió la oportunidad de cargar contra mi desprevenido Lanzagoblins. ¡Adiós a mi fase de proyectiles!
En la fase de disparo, el Gran Cañón apuntó con cuidado al Paladín Legendario que tenía justo delante y con un sonoro ¡Boum! una bala se incrustó contra el escudo/demonio que le hacía de montura y la espachurró contra la hierba a muchos metros de allí. Los Eslizones por su parte, abatieron a uno de mis Fanáticos.
En combate, los Ingenieros del Carro acabaron con mis pobres Garrapatos en un santiamén. Luego, los Gélidos hicieron lopropio con el Lanzagoblins y Cristian decidió mantener la racha resolviendo el combate con los Caballeros del Círculo Interior. Pero ese pobre Engendro resultó muy duro de roer, y solamente logró hacerle una herida. El pobre bicho ni siquiera la devolvió, pero eso era igual… El flanco de la unidad de caballería había quedado expuesto a la carga del general del Caos.
Resuelto a devolverle la moral a su aliado, Jose resolvió el combate entre los Gélidos y los Bárbaros, que murieron como chinches y huyeron por detrás del carro hasta que fueron alcanzados y aniquilados. Por suerte, tanto el Carro como los Mastines superaron sus chequeos de pánico.
Y finalmente llegamos al combate más igualado. El Gran Maestre del lobo Blanco necesitaba acabar con la vida de 3 orcos para ganar el combate. Lanzó 4 dados y logró impactar tres de ellos, pero luego las tiradas para herir no estuvieron a la altura y solamente mató a un Orco. Superado en potencia y estandarte, su moral flaqueó y huyó de allí al galope, aunque no lo suficientemente rápido como para que mis cerdos con jinete lo atraparan y se lo comieran.
Bueno… parecía que lo peor había pasado ya y todavía había unidades Malignas en el tablero… A ver si podíamos darle la vuelta a la situación.
Turn 3 – Caos + Orcos y Goblins
Nuestro tercer turno empezó bien, superando los chequeos de animosidad y reagrupando a los Mastines que huían.
En la fase de cargas, decretamos zafarrancho general. El Paladín Legendario (ahora a pie) cagó contra la barricada que defendían los operarios del Gran Cañón. Sería complicado derrotarlos en un solo turno, pero a la larga seguro que caían. Luego la escolta del Señor del Caos y él mismo se estampó contra el flanco de Caballeros del Círculo Interior. En mi lado del campo de batalla, los Jinetes de Jabalí Zalvajez cargaron sin pensárselo a los Caballeros del Lobo Blanco, apoyados por los dos Jinetes de Lobo y el Carro de Lobos por el flanco. El Gigante cargó contra el Destacamento que había liquidado a los Garrapatos, que superó su chequeo de terror.
Pero lo mejor vino en la fase de movimientos obligatorios. Uno de los Fanáticos supervivientes se ahorcó con su propia cadena, pero el otro salió disparado hacia el Carnosaurio y lo despedazó, saliendo indemne por el otro lado. ¡Ahora ya no parecía que el Viejaestirpe diera tanto miedo!.
En la fase de resto de movimientos, mi flanco izquierdo maniobró para mantener las posiciones, conscientes que era el general Lagarto quien quería recuperar el objeto que llevaba el Gran Jefe de la unidad de Orcos Negros. En mi otro flanco, la unidad de Goblins y su escolta de Lobos avanzaron cautelosamente, pendientes de los duros combates que se desarrollaban delante suyo. Adri movió su último carro hacia el centro, para apoyar a sus recien reagrupados Mastines y luego los Jinetes Bárbaros restantes intentaron colarse entre las filas de lagartos para envenenar de una vez los malditos pozos de cría. Si la fuerza ha fallado… probaríamos con la astucia.
En la fase de Magia, mi Chamán coló el hechizo ¡A por elloz, Chicoz! sobre la unidad de Jinetez de Jabalí, que les permitiría repetir las tiradas falladas para impactar en cuerpo a cuerpo. Los hechizos de Adri, en cambio, fueron dispersados. Pero al menos nuestros rivales gastaron el último de sus pergaminos de dispersión.
La fase de proyectiles nos la saltamos… mejor…
Y luego llegamos a la fase favorita de los Orcos… ¡Loz Piñoz! El Gigante hizo huir al Destacamento a base de pulmones, gritando obscenidades y babeando sobre sus integrantes. El Paladín Legendario no logró impactar a la parapetada dotación y perdió el combate por un punto (potencia), pero se quedó a luchar un turno más. Los Guerreros del Caos y su líder acabaron con la vida de 4 Caballeros del Círculo Interior y los persiguieron tras hacerlos huir. Y finalmente, entre el Carro, los Lobos y una vergonzosa cantidad de ataques de mi unidad de Zalvajez (repitiendo para impactar) solamente logré matar a UN caballero del Lobo Blanco. Por suerte, mi rival tampoco logró hacer mella entre mis filas, perdió el combate por un punto y se desmoralizó con un 12 en 2D6. En ese momento me alegré mucho de haber cargado con los Lobos, porque gracias a su velocidad conseguí atrapar a la caballería a la fuga y hacerles pagar muy caras sus peludas capas. La persecución me permitió salir del ángulo de visión del Carro de Ingenieros, cosa que me hizo respirar aliviado.
Bueno… este turno nos había permitido igualar un poco el marcador… A ver como reaccionarían nuestros rivales a nuestro poderoso ataque…
NOTA: Desgraciadamente al crear las unidades para el diagrama se me ha olvidado hacer las del Viejaestirpe y el Paladín Legendario a pie, por lo que van a seguir apareciendo con el tamaño de sus monturas. Prometo hacerlo mejor la próxima vez.
Turn 4 – Hombres Lagarto + Imperio
A veces, en medio de una batalla sucede que, durante unos minutos, los combatientes bajan los brazos y se dedican a mirar lo que tienen alrededor. No pasa siempre, pero suelen ser esos momentos de calma en medio de la masacre y como se aprovechan los que separan a los buenos generales de los mediocres.
La enorme cantidad de pérdidas sufridas el turno anterior dejó un poco tocados a los integrantes de la Alianza del Bien, que decidieron usar este turno para reposicionarse. Por el lado de los Hombres Lagarto, los Gélidos del sur fallaron su chequeo de estupidez y avanzaron lo justo para esquivar la atalaya orca. El Viejaestirpe se integró en la poderosa unidad de Saurios que para ello tuvo que mantenerse inmóvil y los Eslizones y los Kroxigors se dieron la vuelta para proteger sus pozos de cría. La unidad pequeña de Saurios retrocedió con cuidado hacia las puertas del Templo y el Chamán subió las escaleras preocupado por los Jinetes Bárbaros. Finalmente, los triunfantes Gélidos del norte se encararon hacia la retaguardia de los Guerreros del Caos.
Por el lado Imperial, el Destacamento no se reagrupó y siguió huyendo, pero los Caballeros si que lo hicieron muy cerca del Gran Cañón. Los Grandes Espaderos se quedaron quietos, cosa que a Adri le pareció extremadamente sospechosa. En el flanco sur, los Lanceros y el Hechicero buscaron la protección de la barricada mientras que el Carro de Ingenieros maniobró para poner a los Jinetez de Jabalí al alcance de su temido Arcabuz.
En la fase de magia, el luminarca intentó cegar al Gigante con un hechizo pero se lo dispersé, y un pergamino se encargó de dispersar el Rayo que conjuraba el Chamán Eslizón contra los Jinetes Bárbaros.
En la fase de disparo, un terrible estruendo sonó en el interior del Carro de Ingenieros cuando uno de ellos decidió apuntar su terrible arcabuz contra los Jinetez de Jabalí, que acabaron indemnes pero extremadamente sucios de hollín.
En la fase de combate, esta vez el Paladín Legendario acabó con un miembro de la dotación del cañón y empató el combate.
Y sin nada más que mover, nos pasaron el turno.
Turn 4 – Caos + Orcos y Goblins
La Alianza Maligna había recuperado la iniciativa en la batalla y ahora tocaba consolidar posiciones. La animosidad volvió a ser benévola con mis orcos (la regla especial de los orcos negros es genial para ello) y solamente declaré una carga, con el Gigante, para obligar al molesto destacamento a volver a sus barracones con viento fresco. Adri cargó con sus Guerreros del Caos contra los Grandes Espaderos, evitando la tentación de caer en la trampa de Cristian y cargar a los Caballeros, que hubieran huído fuera de alcance. Finalmente los Jinetes Bárbaros espolearon sus monturas cuyas pezuñas sacaron chispas al subir una rampa del templo y se abalanzaron sobre los desprevenidos Eslizones, que no consiguieron ni una sola baja con sus cerbatanas.
En la fase de movimientos obligatorios, el último Fanático murió solito, mientras que el Engendro avanzó lo necesario para molestar un poco a los Gélidos del norte.
Finalmente, los Mastines corrieron todo lo que pudieron para ayudar a mis pobres orcos, mientra que uno de los Carros de Lobos se juntaba con el de Adri y ponían la vista sobre la unidad de Saurios que protegía la entrada del Templo. Los dos Lobos retrocedieron para ofrecer un buen objetivo al Carro de Ingenieros mientras que la segunda unidad se acercaba a los almacenes y los Lanceros que todavía los protegían. Luego, invadido sin duda por las ganas de seguir matando, cometí el error más grave de la partida moviendo los Jinetez de Jabalí hacia los Caballeros de Cristian, confiando en que estaba fuera de alcance. ¡Hay que ver como engañan estos tableros!. Finalmente, mis unidades de infantería se reposicionaron ligeramente, especialmente la de Goblins Nocturnos que tenía delante una unidad de Saurios con lanzas y dos héroes enemigos.
En la fase de magia, con una Bola de Fuego Adri acabó con dos Gélidos de su lado. Luego intentó chamuscar al Chamán Eslizón con una Explosión Ardiente pero se la dispersaron y mi intento de lanzar de nuevo Waaaagh con 3 dados fracasó de nuevo por poco.
En la fase de combate, los Jinetes Bárbaros acabaron con suficientes Eslizones como para hacerlos huir, perseguirlos y aniquilarlos. El Paladín Legendario mató a un segundo operario del Cañón y los Guerreros del Caos se hincharon a matar Grandes Espaderos. Esta unidad, habitualmente inmune a las bajas, falló su chequeo de desmoralización pese a ser tozuda y resultó perseguida y eliminada.
La partida estaba en su punto culminante.
Turn 5 – Hombres Lagarto + Imperio
La Alianza del Bien empezó su turno con ganas de enseñar al mundo que ese dia no era el que la voluntad de los hombres iba a fallar, y con algunas cargas de enorme valor, devolvieron la emoción a la partida… ¡Y de qué manera!. Los Gélidos del norte cargaron al Engendro y los Caballeros del Círculo Interior y el Sacerdote decidieron que, si no podían librar al Nuevo Mundo de la presencia del Caos, al menos lo liberarían de unos cuantos orcos, y bajaron sus lanzas mientras galopaban contra los Jinetez Zalvajez. Finalmente el Carro de Ingenieros equivó a mis Jinetes de Lobo y cargó por el flanco a mis Goblins Nocturnos.
Luego Cristian giró a los Lanceros para no dar el flanco a mis Lobos y avanzó al mago al lado del distraído Gigante.
Los Lagartos, por su parte, finalmente decidieron ir a por la reliquia y avanzaron su unidad de Lanceros Saurios con dos héroes. Los Gélidos quedaron de momento en reserva, igual que los Kroxigors que llevaban toda la partida dando vueltas como pollo sin cabeza. Finalmente la unidad pequeña de Saurios se replegó junto a las puertas del Templo, dispuestos a dar su vida por defenderlo.
En la fase de magia no consiguieron lanzar ningún hechizo porque el mago luminoso sufrió una disfunción que la terminó súbitamente.
Ya en la fase de combate, los Gélidos dieron buena cuenta del Engendro y arrasaron para acercarse al centro del tablero. Pero lo peor estaba por llegar. El Sacerdote Guerrero acabó con mi General en combate singular y el resto de sus compinches les dio una soberana paliza a mis chicoz, sin que pudieran hacer nada para evitarlo. Los pocos supervivientes huyeron para salvar la vida, pero los Imperiales, sedientos de sangre, no dieron cuartel y los alcanzaron y de paso contactaron con el flanco de mis dos Jinetez de Lobo. Finalmente, el Carro de Ingenieros logró acabar con suficientes Goblins Nocturnos como para desmoralizarlos (tiene potencia 5, por lo que anula filas) y también los alcanzó en la persecución.
Buff… ¡Menudo turno! Hace un momento parecía que ganábamos y ahora creo que nos tocaba remontar. Parece que ibamos a pagar muy cara mi falta de concentración a la hora de mover mi caballería…
Turn 5 – Caos + Orcos y Goblins
Esta escena la tengo muy clara en mi cabeza… El piloto del Carro del Caos mira a su izquierda y ve el Karro Goblin, y una mueca de desprecio recorre su cara. El piloto goblin, todo malicia, le señala descaradamente la unidad de Saurios que protege las puertas del Templo. El Karro goblin acelera, y cuando pasa cerca del Carro del Caos saca el dedo corazón. El piloto del Caos lo ve e inmediatamente acepta el reto invocando a sus dioses. ¡No piensa dejarse ganar por un goblin!
Bueno, pues eso… Tocaba cargar. Por mi mala cabeza estábamos perdiendo la partida y solamente una gran hazaña de nuestras tropas nos iba a permitir igualar el marcador. Así que ambos carros declararon carga a los Saurios del Templo y mi otro Karro y la unidad de Orcos Negros se estamparon contra la unidad grande de Saurios con lanzas.
En la fase de resto de movimientos, el Gigante se acercó a la retaguardia de los Lanceros ( y a los almacenes que olían a comida). Los Jinetes de Lobo retrocedieron para no estar a distancia de carga (quizá hubiera sido mejor regalar esos puntos y ganar luego 150 con el Gigante, pero no se me ocurrió) y el Paladín Legendario sin disco se acercó al hechicero luminoso para iniciar un duelo de magia. Finalmente, los Jinetes Bárbaros supervivientes lograron envenenar los Pozos de Cría de los Hombres Lagarto, consiguiendo para nuestro bando 300 puntos de victoria adicioneles.
En la fase de magia, el duelo de magia se inició pero no resultó decisivo, puesto que las defensas del mago luminoso lo protegieron de los encantamientos del Paladín de Tzeench. Por suerte, mi Gran Chamán logró lanzar con éxito el hechizo ¡Morko, zálvanoz! que me permitiría repetir 2D6 en este turno, cosa impagable cuando cargas con carros al combate.
Primero de todo resolvimos el «pique» entre carros. Mi goblin pisoteó nada menos que a 7 Saurios mientras que el de mi compañero solamente acabó con uno. La unidad quedó destruida, al igual que la reputación de ese pobre piloto del caos que se había visto superado por un insignificante goblin. Luego le tocó el turno al combate entre los Caballeros de Cristian y los Lobos, que fueron inmisericordemente aniquilados. Y finalmente pasamos al plato fuerte del turno.
Primero de todo resolvimos los impactos por carga del Karro. Saqué un «1», pero usé una de las repeticiones de tirada y lo cambié por un 6 que me alegró el dia. Entre eso y los ataques, el Karro acabó con 5 Saurios él solito. ¡Brutal!. Mi Gran Jefe Orco, consciente de que era él el depositario de la reliquia Ancestral, retó a sus enemigos, y el Viejaestirpe aceptó el reto. Pero antes atacó el Escamadura, que iba equipado con una espada gemela a la de mi Gran Jefe (siempre ataca primero) y que acabó con la vida de 2 Orcos Negros. Luego mi Gran Jefe no le hizo ni cosquillas a su rival y en cambio él lo aporreó hasta matarlo. Eso le ganjeó a Jose 300 puntos de victoria adicionales por recuperar la reliquia. Mis orcos restantes lograron abatir a otro Saurio sin recibir bajas a cambio y eso acabó de desmoralizar a los lagartos que dieron media vuelta y huyeron. Mi Karro se encargó de desbandarlos sin remedio mientras que mis cansados orcos delegaban la tarea exultantes.
¡Habíamos ganado un combate decisivo! Es cierto que mi unidad de Orcos Negros quedó en una posición muy comprometida, pero valió la pena solamente por ver huir ante mis poderosos Orcos Negros su unidad de Saurios con dos personajes.
Ahora a prepararse para el último turno…
Turn 6 – Hombres Lagarto + Imperio
Llegamos al último turno y la Alianza del Bien necesitaba cosechar todos los puntos que pudiera obtener.
Para empezar, mis rivales cargaron a la unidad de Orcos Negros con sendas unidades de caballería, ambas por los flancos. Mal dia para apostar al negro…
Luego el Chamán buscó posición para freirme los Jientes mientras los Gélidos supervivientes llevaban de vuelta al Templo los estandartes que atestiguaban sus victorias. En el otro lado, el Carro de Ingenieros puso a la unidad de Goblins a alcance de su Trabuco mientras que los lanceros se giraron y ganaron filas. El Capitán, preocupado por los Jinetes de Lobo, decidió plantarse él solito a defender la retaguardia en una maniobra brillante de Cristian.
La fase de magia pasó sin que nos colaran un solo conjuro.
En la fase de disparo, el rugido del trabuco resonó de nuevo en el campo de batalla y cuatro goblins murieron atravesados por metralla. Una buena matanza, pero insuficiente para causar el pánico deseado.
La fase de combate resultó tan dolorosa como era de preveer. Entre ambas unidades acabaron con la vida de innumerables Orcos Negros e hicieron huir al resto. Ambas unidades persiguieron y ambas alcanzaron a mi infantería. La visión de esa masacre provocó un chequeo de pánico en mi Karro de Lobos, que huyó en dirección contraria.
Y pasamos a nuestro último turno.
Turn 6 – Caos + Orcos y Goblins
El último turno de la Alianza Maligna sería muy corto.
A parte de los movimientos habituales para ganar cuadrantes y decidir detalles solamente había un puñado de acciones realmente relevantes.
Primero de todo mi Gigante cargó contra los Lanceros. Los Jinetez de Lobo, en cambio, se abstuvieron de cargar al Capitán solitario y los reformé para ponerlos en contacto con los Almacenes. Si tenía la suerte de hacer huir a los Lanceros y además la confianza del Capitán flaqueaba, tendría 150 puntos adicionales. Luego intenté reagrupar mi Karro de Lobos pero siguió huyendo.
En la fase de magia, el Paladín Legendario eliminó al mago luminoso finalmente con un proyectil mágico. El Chamán del Rebaño lanzó su Bola de Fuego sobre los Gélidos, pero no derribó a ninguno. Y finalmente mi Gran Chamán logró lanzar ¡Morko, zalvanoz! para repetir una única tirada (ya tenía pensado cual).
En la fase de combate, repetí la tirada aleatoria para decidir los ataques del Gigante y logré un bonito Gritar y Vocear, pero lamentablemente el estoicismo de los Lanceros impidió que los Jinetez de Lobo saquearan los Almacenes del Puesto Comercial Imperial.
Y así teminó la batalla. Un enfrentamiento muy interesante, un poco a lo loco, pero con una mesa de juego espectacular y unos rivales y compañeros geniales, que nos regaló momentos inolvidables como cuando le pedí a Adri que dispersara a dados y perdió a dos Caballeros Elegidos o cuando la brutal carga de los carros se conirtió en mi mente en un «pique» entre bólidos a lo Fast and Furious.
No os voy a aburrir con las sumas, pero al final la Alianza Maligna ganó el enfrentamiento por algo más de 400 puntos, que como podeis observar en la tabla para batallas a 4000 puntos se considera un EMPATE. Me pareció un resultado justo y acorde a lo visto sobre el tablero.
Hablar ahora a nivel táctico sobre lo ocurrido es algo un poco injusto, puesto que no jugamos esta extraña partida con ánimo muy competitivo y porque el inusual despliegue condicionó la batalla en extremo. Lo que sí puedo apuntar fueron un par de jugadas «maestras» que me encantaron, y de las que pienso tomar nota para el futuro.
1- El Estandarte de Huanchi. Hay que recordar que los Lagartos pueden mover en fase de magia. !Importante!
2- Las cargas de dos carros molan. No recuerdo haber hecho antes ninguna y la verdad… el resultado es espectacular.
3- Puedes huir como reacción a una carga. ¡Es que muchas veces se nos olvida! Pero a menudo una buena huida es mejor que un mal combate.
4- Puedes sacar pjs de unidades para que te cubran la retaguardia. Me ha encantado cómo ha usado el Capitán Imperial Cristian en su último turno.
Resumiendo… Una gran batalla con unos colegas la mar de divertidos que recordaré siempre con cariño.
Y esto es todo por hoy… Este sábado voy a jugar la famosísima Batalla de la Maisontaal… Ya os contaré.
¡Que todas vuestras tiradas sean críticos!
¿Cómo puede ser que el objetivo del rayo atronador estuviera fuera de alcance si ese hechizo afecta a cualquier unidad sobre el tablero, sin alcance?
@Milu el Barbaro: Porque decidimos jugar con las reglas recomendadas por MdNR que incluyen las versiones de Manuscritos de Altdorf de los hechizos. Hay muchas cosas mal en los 8 saberes de magia del manual y muchas faqs. Cuando publiquemos el manual anotado lo comprobareis.
Una batalla muy chula y muy interesante, sobre todo desde mi punto de vista imperial.
PD: A modo de sugerencia, se agradecerían unas fotos de cada ejército para que podamos apreciar las minis al detalle y babear con ellas. Siempre con permiso del dueño claro!
Qué gran batalla!! Todas las unidades hicieron algo, excepto esos kroxigores que como unidad bisagra dejaron que desear. Ni cargar, ni aguantar carga, ni mirar mal a alguien jajaja. Pobres. Qué gran nivel hay en esa mesa grande.
La batalla de la Maisontaal y supongo que con Nama. Eso sí que va a molar. Con ansias de leerla.
@Xavier Macias: Vale, vale.
Por cierto, me sorprendió que les coláseis tan poca magia…
Como siempre una gozada de lectura!
Buenas! Me enganche a tus informes desde que leí el de skaven contra la patrulla marina alta elfa y este es con diferencia mi favorito, una gozada de tablero, listas con personalidad y hasta un escenario bastante rolero, una genialidad vamos. Solo hay algo que me escama, ¿porque suicido el general imperial a su gran maestre? es el único movimiento que no llego a entender, aunque ganase el combate se quedaba en una posición muy comprometida. PD: ¿Que te han parecido los nuevos jinetes de garrapato?
Un saludo.
Como siempre una gozada leer tus reportes se aprende mucho y se hace muy entretenido de leer, yo si hubiera sido el jugador lagarto hubiera regalo los 300 puntos de los pozos de cría defenderlos era muy difícil y en 6 turnos si el del caos quería los tocaría si o si ganando los 300 puntos, sacrificó unas cuantas unidades defendiéndolos o estando por la zona ( como los kroxi que no hicieron nada ) que creo que hubieran hecho mas hiendo a lo ofensivo
Y me uno al compañero una foto inicial del ejercito en fila justo cuando pones la lista de las unidades quedaría perfecto
@Gystere: Hola. Me alegro de que te haya gustado. Intentaré hacer fotos de cada ejército, pero no creo que pueda hacerlas tan bien como lo hacían en las antiguas WD.
@fanios: Pues no. No fue con Nama. Resulta que el pobre está superliado con la mudanza y pasa una época complicada. Pero cuando se te cierra una puerta, se te abre una ventana, y un par de colegas del chat buscaban un jugador para ese escenario. Lo jugamos ayer… Y no digo más.
@Milu el Barbaro: Sí, resultó un poco raro. Por una parte, olvidar el Pie de Gorko afectó mucho a mi Chamán. Por el otro, nuestros rivles llevaban 4 pergaminos de dispersión entre los dos. Por eso nos costó hacer valer nuestra superioridad. Solamente al final, en el duelo de hechiceros, pudimos saldar cuentas.
@TipoDeIncognito: ¡Gracias! Así me animo a hacer más.
@Javier Gutiérrez Sastre: Ha llovido mucho desde ese informe… Me alegra que te gusten. Yo siempre he disfrutado mucho leyendo los de los demás, y con los mios intento devolver un poco el favor.
Respecto al sacrificio del Gran Maestre, fue una decisión (en mi opinión) producto de la frustración. Mis Jinetes de Lobo estaban impidiendo esa carga y mi rival (un gran jugador) para mi sobreestimó un poco las capacidades de su General. Aunque la verdad es que el resultado más probable era que nos quedáramos quietos (falló el chequeo de desmoralización a 8s) y eso le hubiera dado el tiempo necesario para cargarme.
Los Jinetes de Garrapato me parecen un añadido absolutamente genial. Está mal que lo diga yo, que participé en su diseño, pero para los Pielesverdes, disponer de una unidad hostigadora de gran pegada es un sueño. Son muy frágiles y mueven aleatoriamente… pero igualmente son una unidad de apoyo comparable a los Portadores de Incensario de Plaga skavens. Y yo no salgo de casa sin 5 de esos…
@Hyunckel: Gracias por los animos.
Tengo pensado pedir a la redacción de ¡Cargad! que pongan un apartado de Informes de Batalla en la página principal con enlaces para que los visitantes puedan comprobar fácilmente si se han olvidado alguno.
¿Qué os parecería?
Mathy
Grandioso informe de batalla!quiero más !nunca hay suficientes.me encanta.
Gran informe de batalla. Y como ya te han dicho tu estilo de narración es muy bueno. Sobre lo de añadir una pestaña de Informes de batalla sería genial, no se si será muy complicado pero desde luego sería muy útil.
Lo que has dicho del Totem de Huanchi hay que tenerlo MUY en cuenta. Como jugador lagarto te digo que es un objeto totalmente desproporcionado a mi parecer. No se puede dispersar y el enemigo no puede reaccionar de ninguna forma a la carga.
Es sólo un uso pero una marcha bien hecha te coloca a distancia de carga segura y revienta casi todo lo que tengas delante si tiene algun personaje con arma a dos manos y desove de Sotek, pudiendo romper la línea enemiga de un soplido. Muchos puntos pero siempre me rentaron.
Casi seguro eliminas la fila delantera del enemigo, no te responden y con mucha probabilidad tienes más potencia de unidad y unido al miedo haces huir automaticamente. Y si te retan aceptas con el campeón y dejas que el personaje mate tropa a placer (por alguna extraña razón que sólo conocen los Ancestrales siempre me retaban a esa unidad).