Que tal compañeros de Cargad, el otro día sacaron las cartas de los orruks nuevos, e hice su análisis. Hoy han sacado a sus compañeras, las brujitas elfas. Como sería feo dedicarles una entrada a los machotes, y no a estas mujercitas, hoy tocara analizar sus perfiles, a ver que tal son estas luchadoras.
Se trata de una banda relativamente numerosa, y como es costumbre en este tipo de bandas, tenemos un núcleo duro (Morgwaeth, Kyrae, y Khamyss), y luego varios miembros más débiles, con una función más complementaría y de apoyo (Kyrssa y Lethyr).
Su condición de inspiración normal es llegar vivas a la última ronda, y ,menos mal que hay un «y», cuando muera algún enemigo, siempre que la líder siga viva. Inspiradas todas ganan un puntillo de movimiento, y un dado a esquiva, lo que no está mal porque estas señoritas son de papel por lo que toda mejora de defensa bien venida sea. Además, cada una tendrá sus cosillas particulares, evidentemente.
Su líder es Morgwaeth. Cuenta con un ataque bueno, pero no demoledor, con un alcance de 2 casillas, lo que es genial.
En cuanto a su salud, con 4 heridas y 2 dados a esquivas, es la que más aguanta del grupo, un aguante que es muy necesario, pues su habilidad Sacramento de Sangre es fundamental para inspirar a nuestras mujercitas antes de que sea tarde.
Con Sacramento de Sangre la líder de la banda puede inspirar a sus secuaces (y a ella misma) cuando algún guerrero enemigo se vaya a la tumba. A mis ojos, esta es la verdadera condición de inspiración de la banda, siendo la de alcanzar el turno 3 un complemento que nos garantiza que cuando las cosas vayan mal, al menos en la ultima ronda tengamos una pequeña ayudita.
Cuando se inspira, además del puntillo extra de movimiento (el esquiva extra ya lo tiene integrado de base, por lo que no lo gana al inspirarse), mejora el daño de su ataque. Con 3 puntillos de daño, su alcance 2 y romper, es un ataque al que hay que tener miedo.
La segunda baza de la banda es Khamyss, la reconoceréis por ir a la batalla con una falda con ganchos, ha si… y por su mascara sonriente y su latiguillo también. Esta es la típica pegona de las bandas numerosas, pero en lugar de pegar 3 y listos, como Draknar o Gristlewel (el bestigor de la banda de hombres bestia, y el necorfago del hueso de la banda de necrófagos), Khamyss realiza su daño masivo con la habilidad combo.
Su ataque normal tiene dos casillas de alcance, y el ataque con el que comba 1. Inspirada, puede llegar a realizar 4 puntos de daño de base (si los dos ataques aciertan, claro), lo que no está nada mal. Una campeona a tener muy en cuenta.
Su contra, esos 2 puntillos de vida, combinados con su baja defensa, la hacen muy vulnerable.
Kyrae es la ultima de las integrantes del grupo duro de la banda. Es una luchadora con mucho aguante con sus 3 puntillos de salud, y esos 2 esquivas de base.
Su pegada es floja, pero es compensada por su increíble alcance, 4 casillas nada mas y nada menos, y con su habilidad de apresar.
Cuando se inspira su disparo gana romper, y pasa de 3 espadas a 3 martillos, lo que con el apresar que ya poseía de base, se convierte en un ataque con muchas probabilidades de acertar, ideal para asegurar algún remate. Además, su ataque secundario gana 1 puntito más de daño. Normalmente nos interesará usar su increíble puntería, pero ese daño extra le da cierta versatilidad en según qué situaciones que no le va nada mal.
Kyrssa y Lethyr conforman el grupo de campeones mas complementarios. No son tan poderosas como sus hermanas, pero pueden aporta su granito de arena a la batalla.
Kyrssa es el típico campeón débil, que, para darle un poco más de pegada, pero sin darle 1 puntillo adicional completo, causa más daño cuando causa un crítico. De esta forma está ahí ahí, entre el 1 y 2. Cuando se inspira no gana nada extra, a parte de ese puntillo de movimiento y esa esquiva. Para mí, la peor de la banda.
Leticia, perdón Lethyr, es la compañera de Kyrssa. Sin inspirar es mas mala que su hermanita mayor, ya que su perfil es idéntico, pero sin ese puntillo de daño adicional al hacer crítico. Ahora bien, al inspirarse gana una habilidad que en según qué circunstancias puede cambiar por completo el devenir de una batalla.
Y es que cuando Leticia está inspirada, si consigue obtener dos éxitos en su ataque base, su ataque dobla el daño (bueno, técnicamente no lo dobla, sino que lo produce otra vez, lo que es diferente, y produce diferentes interacciones con ciertas habilidades).
De base eso implica algo similar a la habilidad de su hermana, pegar 2 si ocurre una circunstancia determinada, pero si lo combinamos con algún gambito que aumente el daño del ataque, a lo tonto al doblarlo puede llegar a hacer 4 o 6 puntillos, lo que no está nada mal para ser una mujercita que supuestamente tiene un papel complementario.
Se requieren dos aciertos, y además con espadas, por lo que jugársela con esta combinación puede ser arriesgado, pero interesante, sin duda.
En definitiva, una banda curiosa, con mucha movilidad y un alcance temible.
Sus contras; que tienen poco aguante (eso les pasa por ir a la batalla con traje de baño, un tipo de armadura que solo es efectivo en los juegos de rol online).
En cuanto a la inspiración, no es de las más sencillas, y depende de su líder, por lo que hay que proteger bien a Morgwaeth. Tienen una cartita que inspira automáticamente, lo que no está nada mal.
Una banda difícil de usar, pero a la que creo se le puede sacar un buen provecho.
No acabo de ver cómo puede ser competitiva está banda la verdad…. Sus inspiraciones son de puro estilo ofensivo pero tienen que dejar a la jefa atrás por precaución y los demás guerreros no son gran cosa. No veo que tengan absolutamente nada que hacer contra bandas como la de los orcos que a a salir.
me encanto este post, una duda ¿vas una serie de post con el resto de bandas de underworlds que ya existen?
@gixeska: Cada banda tiene bandas con las que parte con ventaja y otras con las que empieza en desventaja. Como señalas, en el caso de estas las bandas poco numerosas y duras son un problema, porque para inspirarse hay que matar y no es fácil matar a bichotes grandes. Normalmente las bandas poco numerosas pero duras de pelar tienen poca movilidad, y estas brujas les sobra. Pueden marear a los orcos, y aprovechar sus ataques a distancia, que pegan de lo lindo, para hacerles daño evitando que estos puedan hacérselo a ellas. De igual forma, el romper de la capitana puede hacerle mucho daño a los Orruks (aunque quitar 5 vidas, incluso con romper, no es tarea sencilla).
No he analizado sus cartas de gambito y demas, porque hay muchas y tampoco quería llenar más de la cuenta el tema, pero hay de interesantes.
Habrá que ver en mesa como va la cosa. Aunque no será una banda fácil de usar, creo que podrá dar más de una sorpresa. Aunque el tiempo dirá.
@salvador silva: No me lo había planteado la verdad, jaja, ya veremos, tendré que pensarlo. Me alegra que te haya gustado.
@jaume30 por supuesto todo esto son valoraciones a primera vista, sin entrar mucho en detalle, y sin ver las cartas de faccion que realmente son las que te van a marcar un estilo de juego si son especialmente buenas en algo. Me da la impresión de que, solamente en esta temporada, está banda lo tendría difícil contra orcos, wurmspat, goblins de lobos, condemnors e incluso skaeth (escondiendo el gatito) de primeras. Es decir, 5 de las 10 bandas. Por supuesto que luego habría que ver muchos factores. Si te animas con post de Underworlds puedo colaborar contigo! Tengo todas las bandas y aunque no soy muy muy jugon puedo echarte una manilla. Un saludo