[Hobby] ¿Cómo funciona GW por dentro?Entrevista a James M. Hewitt, diseñador de reglas de AoS, 40k, BB…

Saludos, stillmaníacos,

Hace unos días os compartía una entrevista a John Blanche, el mítico artista y director creativo de GW desde hace más de 40 años. Acabábamos la entrevista con el testimonio de James M. Hewitt, un antiguo diseñador de juegos que participó en El Fin de los Tiempos y en Age of Sigmar. En esta entrevista (del blog Goonhammer) hablaba sobre cómo se gestó aquello, con una sala super secreta donde Blanche y el equipo de arte diseñaron AoS, para después trasladar el proyecto al equipo de diseño de reglas (recordad que primero se hacían las minis y el trasfondo, y luego las reglas que tenían que adaptarse a lo que se había hecho en primer lugar). Hoy os comparto el resto de la entrevista (es sólo la primera parte de la original). Por situarnos, en este punto, el trabajo de Blanche y del equipo de arte había acabado (diseñando la principal facción, los Sigmaritas, como se llamaban en aquel momento), y entonces se iniciaba la fase de creación de reglas para AoS.

James dice que: «Entonces, AoS finalmente dejó “la habitación” y salió con nosotros. Jervis Johnson había estado trabajando en ello en la sala, así que dirigió el diseño de las reglas. Pero estaba bajo mucha presión por parte de las otras personas que habían estado en esa habitación durante mucho tiempo, donde se habían tomado muchas de las decisiones sobre exactamente qué iba a ser y cómo iba a funcionar y qué sería, qué iba a tener y no tener, etc. Muchas de las decisiones se tomaron a un nivel superior al de las reglas (recuerda, primero las miniaturas y luego se hacen las reglas), lo que luego tuvo un impacto en las reglas.

Y cuando comenzamos a trabajar en ello, surgió todo este concepto inicial de que las reglas deberían ser lo suficientemente simples. Recuerda que partíamos desde la Octava edición de Warhammer, que era densa.

Me acuerdo [Hewitt fue vendedor] que la gente entraba a las tiendas y decía: Quiero aprender a jugar a Warhammer, y decíamos: Genial, aquí está el libro de reglas, pero no te preocupes, solo tienes que usar las primeras 80 páginas impares para aprender el juego. Y luego empezaban a mirar 40k. Ya sabes que no era mucho mejor, pero aún así, sí.

La consigna para el diseño era que las reglas debían ser lo suficientemente simples como para que cupiesen en cuatro páginas. En algún momento a lo largo del tiempo la cosa se complicó un poco, y lo que sucedió fue que la gente se puso bastante tensa (muy emocionada por esto de una forma negativa), porque se hizo cada vez más evidente que esto iba a ser algo masivo. De alguna manera, el lema de Las reglas deberían ser lo suficientemente simples como para caber en cuatro páginas de repente se transformó en Las reglas deben caber en un documento de cuatro páginas que se pueda descargar.

Yo no estaba diseñando las reglas básicas, Jervis sí, pero todos habíamos estado involucrados en el testeo y feedback, y trabajando en las reglas para los otros ejércitos. Seguimos tranquilizándonos diciendo: está bien porque estamos haciendo un gran libro de reglas de tapa dura y que tendrá una sección de comentarios. Esto era lo que se pretendía, era un libro que tuviera las reglas con más detalle y con comentarios. Es el equivalente a cuando pillas un juego de mesa de Fantasy Flight Games con las reglas de inicio rápido y luego un manual de reglas detallado. La idea era tener algo descargable para que cualquiera pudiera jugarlo. Uno de los grandes objetivos de AoS era eliminar las barreras de entrada.

Y creo que ha sucedido. Alguien entra en una tienda de GW y dice: Realmente creo que ese gigante es genial, quiero jugar una partida con ese gigante. Ya no tienes que decir: Está bien, eso está bien, lo que debes hacer es comprar el libro del ejército de Orcos y Goblins, el libro de reglas, necesitarás comprar esto, necesitarás dos unidades básicas como mínimo, tres especiales si quieres meter un gigante ya que necesitas alcanzar 2000 puntos, querrás un Señor y un Héroe… y los has perdido.

Mientras que ahora dirás: ¿Quieres jugar a un gigante? Guay. Vamos a comprar un gigante y te enseñaré a jugar, te sentaré y te mostraré cómo montarlo, lo pintaremos y puedes empezar a jugar con él. Y puedes hacerlo en una tarde. Eso es increíble. Así que se trataba de reducir las barreras de entrada y estaba el asunto de que íbamos a incluir comentarios en el libro de reglas, pensábamos en una gran sección de comentarios sobre las reglas. Ese documento de cuatro páginas seguían siendo las reglas básicas, tenías que leerlo, pero la sección de comentarios tendrías muchos ejemplos, diagramas y casos extremos y cosas así. El inicio rápido te permitiría jugar, pero si surgiera algo extraño, revisaríamos el gran libro de reglas. Esa fue siempre la idea.

Pero a última hora se cambiaron muchas cosas. Y una de las cosas que se cambió fue el libro de reglas. Alguien decidió que no quería un reglamento de tapa dura, porque se parecía demasiado al viejo Warhammer. Entonces, en cambio, decidieron tener el como se llamara el primer libro, creo que lo llamamos Realmwars. ¿Realmgate wars? El primer libro era principalmente narrativo, con escenarios y tal vez algunos batallones, o como se llamaran al final. Y eso era todo, mientras que todo lo que se había se había escrito como la sección de comentarios (que estaba clavada en la pared y estaba terminada), se retiró por completo.

Tengo la extraña sensación de que la revista de introducción a AoS que puedes conseguir ahora, con las minis en la parte delantera, podría ser una versión reutilizada de eso. Porque eso sucede a menudo, ¡nunca desechas partes durante el diseño del juego! Las cosas siempre se archivan y se vuelven a publicar más tarde. De todos modos, eso es lo que sucedió allí y, como digo, muchas cosas cambiaron en el último segundo.

Para otro ejemplo, una de las cosas que teníamos como una gran suposición era cómo se manejaría la transición entre nosotros matando a Warhammer en mayo o junio y el lanzamiento de Age of Sigmar en agosto, o las fechas que fueran. Y desde el equipo de reglas, seguimos diciendo a los altos cargos: mucha gente se va a enfadar con esto, hagamos lo que hagamos. ¿Se ha pensado en cómo vamos a comunicar este mensaje?

Su respuesta era: nos os preocupéis, está todo controlado, lo hará marketing, la White Dwarf, una campaña completa donde se dirá: ¡no ha acabado, ahora viene algo emocionante! Pero nunca ocurrió. De hecho, el Viejo Mundo acabó y GW seguía sin usar las redes sociales. Sólo había una imagen grande de Sigmar aferrado a un cometa que volaba por el espacio. El mundo de Warhammer explotó y no hubo noticias sobre lo que vendría después. Y esto fue malo.

De repente fue bastante preocupante, porque sabíamos que Age of Sigmar iba a ser una salida salvaje de Warhammer, porque era un juego muy diferente. Lo que habíamos encontrado durante el desarrollo y las pruebas era que la gente en la primera partida o en el primer vistazo se quejaba y no estaba contenta. Pero una vez que comenzaban a jugarlo, decían: ¡Oh, no, esto es genial! y realmente se metían en el tema.

Contamos con algunas personas que eran jugadores de torneos de Warhammer, y todo tipo de personas diferentes, para cubrir los tres estilos de juego (juego competitivo, juego abierto, juego narrativo), que una vez que vieron la forma en que se jugaba, pensaron: Esto es mucho mejor para los torneos, es una gran mejora. Pero todo se redujo a la forma en que se transmitió ese mensaje. Lo que sabíamos era que la gente tenía que jugar, ver el juego en acción para entenderlo.

Uno de los mayores problemas fue que las reglas se escribieron en torno a la primera caja básica. Diez Liberators con martillo y escudo o espada y escudo, tres Paladins con grandes armas-martillo… Esto me exprimió el cerebro. Tres tipos voladores con martillos arrojadizos y un montón de cosas de Khorne, de Bloodbound.

Todas las reglas básicas fueron escritas y probadas con esa caja básica.

Pero cuando piensas en el contenido de esa caja básica… todo es infantería, con armamento de corto alcance. El único ataque a distancia son los martillos arrojadizos, por lo que las reglas se escribieron en torno al combate cuerpo a cuerpo sin ningún combate a distancia. Porque eso es lo que nos dijeron que hiciéramos.

Y llegó un punto en el que de repente se produjo una carrera loca. Hubo un período de desarrollo enorme y largo, a puerta cerrada, y luego, de repente, todo tenía que hacerse para ayer. Y así, no hubo tiempo para considerar preguntas como: Bien, ¿cómo funciona el combate a distancia? ¿Cómo funciona un ejército masivo a distancia? ¿Qué hace? ¿Cómo maneja los diferentes tipos de unidades? Ya sabes, combos y tal… Todo eso se convirtió en… simplemente hacedlo.

Además, hubo dos o tres consignas desde la dirección que afectaron las reglas de manera importante. Una de ellas fue: Las peanas no cuentan, ignorad las peanas. Lo cual fue extraño. Pero eso era lo que querían hacer, porque ellos, la gente de arriba, decían que no todas las miniaturas tienen una peana, así que no se podía decir que las peanas fuesen importantes. Y no querían restringir las conversiones de la gente. Hubo un gran impulso en ese momento para alejar el juego de las manos de los jugadores, por así decirlo, y hacerlo más sobre coleccionismo y modelismo.

Así que el juego decía ignorar la peana, y se usaba la parte más cercana de la mini. Pero luego todavía se estaban escribiendo reglas que asumían que habría peanas, porque los hábitos son difíciles de romper. El ejemplo clásico es una lanza, si dices que la mayoría de las miniaturas tienen un alcance de ataque de 1” y mides desde la base, puedes darle a una lanza un alcance de ataque de 2” para representar el alcance extra. Pero una lanza se puede modelar hacia adelante, lo que le da el rango adicional que necesita si mide 1″ desde el extremo de la lanza. Pero aún así, a las lanzas se les dio un rango de 2″, y si fueron modeladas apuntando hacia adelante, básicamente tenían un rango que era más como 4″ desde el borde de la peana. La lanza podría atacar desde mucho más lejos de lo que debería haber sido capaz.

Hubo una extraña desconexión entre la intención principal del diseño y la forma en que comenzaron a aparecer las listas de ejército.

Como lo primero que se escribió fue la caja básica, luego escribimos los Compendiums, que literalmente eran reglas para todo, y ahí es donde yo llegué al equipo. Hice el primer borrador para cosas como Orcos y Goblins, Skaven, El Imperio… Hice como media docena de ellos, y consistió en revisar todas las cosas viejas, todas las unidades viejas. Teníamos un gráfico de conversión con las estadísticas antiguas, que eran un punto de partida. Luego las probábamos. Esa es una manera decente de hacer las cosas. ¡Pero había una gran cantidad de unidades que teníamos que diseñar al mismo tiempo!

Y luego, debido a que la segunda de las consignas desde lo alto era que no habría equilibrio, ni puntos… pasaba que cuando las unidades tenían diferentes opciones, teníamos que asegurarnos de que fueran iguales pero diferentes.

Entonces, martillo contra espada (esto estaba en la caja de inicio): los martillos golpeaban a 4+, heridas en 3+. Las espadas golpeaban con un 3+ y herían con un 4+ o algo así. No hay ninguna diferencia real a menos que lleves a un personaje que mejore las tiradas, en cuyo caso lo llevarías. En eso había una vaga sinergia.

En general, si había una unidad de, digamos, tropas estatales del Imperio, teníamos que asegurarnos de que las opciones de espada, lanza y alabarda fueran todas igualmente buenas. Pero simplemente funcionaban de manera diferente, porque no había equilibrio.

En ese momento, alguien en lo alto se asustó durante esa carrera de locos, y dijo: mirad, no. Agregad algunas mecánicas de muerte súbita, de modo que si un bando es terriblemente superado en número, tenga la posibilidad de hacer una última resistencia. Dijimos: bien, podemos usar el número de heridas en lugar del número de miniaturas, ya que un dragón no es superado en número por tres Goblins. Respondieron: No, usar heridas es muy parecido a usar puntos, solo usa miniaturas. Y así, nuestras manos estaban atadas. Por culpa de este equipo superior demasiado imponente que tenía la última palabra en todo».

Y entonces, llegan las reglas del tipo: «Si tu bigote es más varonil que el de tu rival…»

«Escribimos todos los Compendiums, los probamos, los imprimimos y los distribuimos en la oficina, y todos estaban probándolos, jugando montones de partidas, todo estaba bien. Habíamos estado experimentando con reglas, particularmente Jervis y yo, ya que nos gustan este tipo de cosas, experimentando con reglas que cambiaban un poco la forma en que jugabas o que cambiaban tu enfoque. El juego no se trataba simplemente de tirar dados.

Esto es lo que se puede ver en Silver Tower, por ejemplo, algo que se sale un poco por la tangente. En Silver Tower hay muchas pequeñas cosas que te hacen interactuar con la mecánica del juego de diferentes maneras. Un ejemplo podría ser que hay un desafío en el que estás tratando de saquear un cadáver que tiene un explosivo que puede detonar y tiene un objeto mágico. Tu tratas de conseguir el objeto mágico sin hacer explotar el explosivo. Y entonces básicamente incluimos un juego de habilidad: tomabas tu mazo de tesoros, volteabas la carta superior boca arriba, y apilabas cuatro dados encima. Si podías quitar esa carta sin tirar los dados, conseguías el objeto. Si alguno de los dados se caía, explotaba.

Es simplemente mirar la cosa de una manera diferente, aunque yo creo que cosas como agregar elementos de habilidad y destreza no sé si lo haría de nuevo, porque hace que el juego sea menos accesible para las personas que tienen problemas con ese tipo de cosas. Pero la idea general de usar el juego de diferentes maneras que no sean simplemente tirar dados para impactar y tirar dados para herir, es genial y me gusta bastante.

Así que usamos algunas cosas como esas en los Compendiums. Como ejemplo, uno de los que hice fue para el Guardián de los Secretos. Se trataba de hacer que las partidas fueran temáticas y evocaran el trasfondo, y de agregar interacciones interesantes entre los jugadores. La regla era que un personaje a 6″ o menos del Guardián (porque ya sabes, seis es el número de Slaneesh), realiza una tirada de ataque, puedes ofrecerle la oportunidad de realizar más ataques, pero si en algún momento la tirada contiene tres 6 (o lo que sea), el personaje muere. Es una regla que tiene suerte, interacción social y encaja con la idea de la tentación a través de la condenación.

Hubo un montón de cosas como esta, hubo todo tipo de momentos en los que intentamos ser inteligentes, en parte porque estábamos trabajando en reglas para toda la gama de Warhammer y queríamos escribir cosas que fueran interesantes y convincentes, que nos interesarían y disfrutaríamos escribiendo, porque también queríamos que la gente leyera los Compendiums y dijera: Oh, eso tiene mucha personalidad. Eso es realmente genial. La Campana Gritona Skaven con un resultado de 13 en 2d6 hacía que ganaras la partida.

Revisamos y pusimos todas esas reglas que pensamos que eran evocadoras e interesantes. Las mandamos a revisar… y volvieron. Creo que el problema fue una especie de «juego del teléfono». Básicamente, para dar un ejemplo del problema, a un directivo de alto nivel se le ofrece un plátano y dice: No me apetece comerme ese plátano. El siguiente directivo, que quiere ser visto haciendo un buen trabajo, dice: oh, a mi jefe no le gusta comer plátanos, así que dejaré de mandarle plátanos. Pudo haber sido porque ese plátano en particular no era lo que él quería, o no estaba de humor para un plátano, pero resulta en que todos los plátanos son embargados. Y continúa. ¡Al jefe superior no le gusta la fruta! dice el siguiente directivo. Bueno, no produzcamos nada con fruta. Luego, eventualmente, el siguiente acaba: Al directivo de arriba no le gusta comer, nunca le envíes comida.

Fue un momento tenso, con mucha presión, y todos estaban tratando de complacer demasiado a la persona que estaba encima de ellos. Por lo que puedo decir, no es un gran problema en estos días, pero lo que significaba era que si el alto directivo en la parte superior decía: Esa regla es realmente colorida y hace que la gente juegue el juego de una manera diferente que no es solo tirando dados, eso es realmente genial, eso luego se filtraba al equipo de reglas, donde se le decía a los diseñadores que agregaran más reglas tontas, y terminaba con alguien en el equipo revisando todos los Compendiums reemplazando algunas reglas como «+1 para golpear» a otras como «+1 para golpear … ¡si está lloviendo afuera!».

Obviamente, cualquiera podría decir esto en retrospectiva, pero con la mano en mi corazón, en ese momento dije: No creo que eso funcione. Y la gente puede creerme o no, pero yo era muy incondicional… bueno, en el equipo se me conocía por ser una persona difícil. Me opuse mucho a la idea de poner reglas demasiado tontas, porque devaluaba las cosas. No agregaba nada, y era una gracia bastante barata que sólo se producía una única vez.

Es la razón por la que no creo que Munchkin sea un gran diseño de juego. O Cards Against Humanity. Son juegos que tienen cosas divertidas, pero una vez que los has jugado, dejan de ser divertidos. Me gustan los juegos divertidos, pero me encantan más los juegos que generan humor. Warhammer Quest: Silver Tower es un juego en el que pueden suceder muchas cosas aleatorias y eventos tontos como resultado de la partida. Pero si el resultado de 12 en la tabla de eventos aleatorios es «te tiras un pedo y te caes, ja, ja», eso no es gracioso. Incluso si es un resultado realmente divertido. Sucede una vez y ya está hecho.

Así que eso terminó siendo una cosa, y efectivamente fue hecho trizas. Y a lo que realmente no ayudó fue a la credibilidad del nuevo sistema. Porque Warhammer Fantasy siempre había sido un poco aburrido (aparte del breve período en la 4ª edición donde todo eran pequeños dibujos animados). Siempre había sido un poco más serio, un poco más como un juego de adultos. La gente ya estaba molesta porque las filas y los flancos fueron reemplazados por escaramuzas basadas en rondas, y entonces… las reglas divertidas entraron en la narrativa, que a GW le importaba una mierda, y hacían un juego tonto para niños.

Creo que lo interesante es que Age of Sigmar ahora es un juego muy respetado, y de hecho creo que es un juego mejor que 40k (Octava edición).

El General’s Handbook se escribió después de un cambio en la dirección. Siempre lo he visto atribuido a la partida de Tom Kirby, pero yo pienso que fue más por otras personas que se fueron al mismo tiempo que Tom. Tom estaba tan alto que no tuvo mucho impacto. Estaba un par de niveles por encima del «Top Boss» que dijo que no quería un plátano y que estaba sentado en otra parte haciendo otras cosas.

Pero cuando él se fue, varios otros se fueron casi al mismo tiempo, y entró sangre nueva. Y el gran péndulo de GW se balanceó tan fuerte como pudo hacia el otro lado y pasó de ser un juego sobre trasfondo a ser: Oh, espera, a los jugadores les gusta jugar, ¿verdad?. Y así terminamos con gente como Pete Foley, que se hizo cargo del estudio, y que es un jugador de torneos desde hace mucho tiempo. Lo llevó hacia algo que atraería a los jugadores. Personalmente, en mi opinión, lo ha llevado demasiado lejos en ese sentido con la Octava edición de 40k, pero bueno, ya sabes, el péndulo siempre oscila.

El General’s Handbook fue la primera gran cosa en la que trabajó el estudio de Pete. Y sí, volvió a poner peanas, agregó valores de puntos, todas las cosas que probablemente deberían haber estado allí desde el principio. ¡Podría hablar una eternidad sobre la dirección que ha tomado el juego desde entonces! Creo que es interesante que el concepto inicial fuera mantenerlo simple, pero para seguir vendiendo libros se tienen que escribir más y más reglas. Así que es por eso que terminas con muchos tipos diferentes de reglas… como por ejemplo el tomo de batalla de Sylvaneth. Diseñé el tomo de batalla de Sylvaneth antes de coger la baja por paternidad, luego, cuando regresé, descubrí que se había tomado la decisión de agregar un montón de reglas específicas del ejército muy diferentes… Objetos mágicos y hechizos únicos. La decisión se había tomado en mi ausencia, y así era como iba a ser a partir de ahí.

Luego tuve que ir a Warhammer TV en los primeros días de WHTV y dar una charla sobre el libro de Sylvaneth, y la mitad de las cosas eran cosas que nunca había visto antes. Estaba todo el rato como: ¿Qué es esto? Pero sé por qué, y es porque cuando todas las reglas para las unidades ya salían en las WD y en las cajas, se preguntaron: entonces, ¿cómo seguimos vendiendo codex y battletomes? Es la misma razón por la que los ejércitos de 40k comenzaron a tener dos páginas completas de reglas especiales extras.

Por ejemplo, los Skitarii y el Mechanicus [allá por Séptima], deberían tener un conjunto combinado de reglas, pero tienen dos conjuntos de reglas especiales por separado, porque de lo contrario no vendes dos libros de reglas especiales, sólo vendes uno.

La razón por la que se separaron fue por una cuestión de logística. Fue cuando la White Dwarf era semanal y solo podían mostrar los lanzamientos de una semana. Si se publicaba un libro de ejército en la semana uno, se mostrarían los lanzamientos en la siguiente, y claro, «el secreto es primordial», y además no puedes presumir de los lanzamientos futuros. Si se publicaba en la semana dos, parecía que los lanzamientos de la semana uno habían salido sin un libro de ejército, y eso no tiene sentido. Así era este ridículo… la cola a menudo ha movido al perro en Games Workshop, de diferentes maneras, y este era un ejemplo fantástico de eso.

El equipo de reglas trabajaba en todos los juegos, incluido 40k. Siempre estuvo ahí de fondo. Probablemente fue la parte menos emocionante para mí: producir Codex que son 80% iguales a la edición anterior del Codex, con algunas partes nuevas. El libro de Skitarii fue una rara excepción, una oportunidad para formar un ejército completamente nuevo desde cero. Pero sí, lo de los transportes. Como no tenían transportes tuvimos que idear otras cosas (como más opciones de personajes). Y esto vuelve a lo que estaba diciendo antes y cómo van primero las miniaturas, luego el trasfondo, y por último las reglas. El tema de las miniaturas está tan cerrado que no sabíamos que iba a haber en el futuro. Entonces, cuando se escribió el trasfondo para ellos, el material enfatizó cómo irían caminando a todas partes. Y escribimos reglas en torno a la idea de que no tenían transportes. Entonces, cuando vi salir los transportes un par de años después, dije: ¡Oh, vamos! Eso es simplemente reescribir una gran cantidad de cosas. Pero hey

Y hasta aquí la entrevista. La entrevista original de Goonhammer tiene 3 partes igual o más extensas que esta (recordad que una parte de esta la incluí en mi anterior post en el que hablaba de John Blanche y los inicios de AoS, y sólo es de la primera parte original).

¿Qué os parece todo lo que comenta Hewitt sobre el funcionamiento de GW y los orígenes de AoS?

Un saludo.

Acerca de Marmollicus

"Coge unas minis, píntalas, y no cambies la lista jamás".

56 comentarios en «[Hobby] ¿Cómo funciona GW por dentro?Entrevista a James M. Hewitt, diseñador de reglas de AoS, 40k, BB…»

  1. Creo que voy a enmarcar este artículo. Da mucha información acerca de cómo funcionaba GW en esos días, cuales eran sus procedimientos internos y porqué vimos tantas cosas sin sentido.

    Mil gracias por compartir!

    Me quedo con la frase: «van primero las miniaturas, luego el trasfondo, y por último las reglas». 😉

  2. Lo que yo saco de la entrevista es que mucha gente se ha quedado con la primera parte de AoS, y por desconocimiento o no querer saber no se queda con la segunda parte de la entrevista y como en poco menos de un año el juego cambió radicalmente a lo que debería haber salido de la cabeza de los deiseñadores.

  3. En casa me la leo tranquilamente, así por encima me ha hecho gracia esto de:

    «Mientras que ahora dirás: ¿Quieres jugar a un gigante? Guay. Vamos a comprar un gigante y te enseñaré a jugar, te sentaré y te mostraré cómo montarlo, lo pintaremos y puedes empezar a jugar con él. »

    pequeño detalle que obvia es el pastizal que te dejas ahora en un simple gigante.

  4. Lo había leído hace un tiempo, pero se agradece que se cuelgue por aquí. No mucho más que añadir pq la entrevista es muy divertida de leer.
    La última parte es más sorbe el juego nuevo del autor y poco aporta a ver lo que pasó en ese tiempo, pero no está de más tb leerla.

    @Abrara:
    Completamente. Aunque AoS 2.5 tiene tb sus fallos y sus cosas, y si te gusta más un estilo que otro, muy probablemente no te gustará (no esperes rangos y filas en AoS aunque los Lumineth jueguen con eso por poner un ejemplo).

  5. Conclusiones: el comienzo de AoS fue improvisación total, aunque los trabajadores hicieron lo que podían con los jefes que tenían (como siempre XD). Los compendiums están bien, yo los sigo usando de vez en cuando obviando las reglas estúpidas. Aunque algunos problemas y carencias de AoS se explican con lo de que se tratase de nivelar todo con la caja de inicio. Cuando toda esa gente que estaba por encima (y que también estuvo durante los últimos años de Fantasy) se piró, fue cuando empezó a despegar el juego (y los juegos de especialistas y próximamente Old World). Si no se hubiesen marchado lo mismo AoS no habría remontado.

  6. muy interesante. gracias por ponerla!
    me ha gustado mucho tener esta visión desde dentro de todo el proceso… arroja luz a cosas que eran difícilmente explicables en su momento.

  7. @cgv89:

    Bueno, la entrevista es de enero, dudo que tubiera idea de cuanto cuestan ahora esos gigantones.

  8. Lo primero que he pensado ha sido, -Bueno, este tipo parece que confirma la teoría de los monos lanzaboñigas en la directiva con los comentarios de los plátanos xD

  9. @Fernando Gómez Villanueva: Es que la comunidad ha salvado AoS, Fantasy, Blood Bowl… Sinceramente GW tiene suerte de habernos tocado la patata en su momento y que se le tenga tanto cariño a sus universos o juegos porque esto que hicieron con la muerte de Fantasy y el desastre que fue el inicio de AoS lo hace otra compañía y no se le habría perdonado como se le ha perdonado a GW.

  10. Yo me quedo con dos cosas:

    – La primera, es la obsesión con hacer el juego «más simple, más accesible» de los directivos de aquel entonces. Eso solo demuestra una cosa: los tiempos han cambiado y el nuevo público objetivo tiene otra mentalidad:

    Si la «complejidad» de las reglas es una barrera de entrada ¿por qué en el pasado no lo fue? ¿Por qué a pesar de esos tomos de reglas tan gruesos el juego alcanzó esa fama? Creo que la respuesta es que ahora el público objetivo tiene otra mentalidad, lo quiere todo ahora, ya, «plug & play». Por eso digo que no es que un juego sea mejor que otro, sencillamente son diferentes, hechos para un público diferente, con gustos diferentes.

    – Por otro lado, creo que siempre nos quedará la duda de qué habría pasado si los jefazos tras la muerte de Fantasy se hubiesen marchado antes y hubiese entrado los nuevos antes de que eso se plantease. ¿Existiría AoS? ¿Habrían hecho una 9ª edición de WHF en su lugar?

  11. @Fernando Gómez Villanueva:
    Mas que apropiarse, lo compraron. En el caso del chico que lo lleva (que a su vez es el creador del Warscroll builder), es un usuario del TGA (el foro de fans de AoS) y continua como freelancer actualizando el programilla para GW (tiene su propio email para «correcciones y errores» por si alguien ve alguna cosa rara y quiere hacérselo saber).

  12. Hewitt dice cosas que ya damos por sentado: el jugador actual quiere reglas simples y concisas, no 100 paginas de reglas, algo que vemos con la mayoria de juegos actuales, y que los CEOs de GW son unos idiotas, Kirby y sus lacayos ala cabeza, y en general de muchas otras empresas tambien, algo que suele ser muy comun en el mundo empresarial hoy en dia.

    Tambien Hewitt se muestra como es en el resto de la entrevista: lo que yo diseño esta bien, lo que diseñan los otros es basura, por confilictos asi es que sale de GW (creo que estuvo solo 2-3 años de diseñador), pero detodas formas cuenta cosas que eran secretos a voces.

    @Fallen: eso ya se daba desde mucho, pero mucho tiempo atras, en la clasica entrevista de Andy Chambers donde cuenta sus inicios, su primer trabajo de diseñador para GW fue los Imperial Knights de Epic, el cuenta que le dieron las minis ya terminadas, y le dijeron: has las reglas que ya salen a la venta en unos dias, y asi paso sus primeros años, diseñando reglas para cosas que ya estaban hechas ypor salir a la venta.

    @Alfredo Murillo: Pues hewitt dice lo contrario, fue algo bien planeado con antelacion, pero que al final fue cambiado poco a poco por los altos mandos.

    @ilore: Pues si lo fue, Fantasy llevaba muerto años, antes de su muerte oficial, 40K tambien tuvo un bajon tremendo de ventas en sexta edicion, y eso que la solucion fue sacar varias nuevas facciones en septima (GSC, ad mech, knights, ynnari, etc) que le dio nueva vida al juego, junto con la renovacion de su gama.

  13. Cuando dice, «Creo que lo interesante es que Age of Sigmar ahora es un juego muy respetado, y de hecho creo que es un juego mejor que 40k (Octava edición).», mejor que el 40k los coj…nes.

    Que GW es lo que es gracia a 40k y salte con eso cuando veo más paridas con AoS que alagos de a entender que miente.

    Si querían hacer un juego para gentes que quieren jugar juegos simple podían hacerlo sin tener que matar al Warhammer o simplemente que el mismo Fantasy aparte de sus reglas estándar tuviera otras reglas más simples para la gente que quieren ser más director o no quieren calentarse demasiado la cabeza.

    Y no, no es excusa que no se vendía Fantasy, el motivo que no se vendía es por las pésimas políticas y que te obligaba a gastarte 500 euros de golpe para empezar cuando antes con escaramuzas podías jugar y eso espantaba sangre nueva así como forzar a gastar nuevas unidades y mayor cantidad hacía que la gente que estaba se fuera aburrida o indignada.

    Si de verdad es tan «éxito» como dicen y «más que 40k» (que eso me mata de la risa), no estaría retomando al Fantasy con el Viejo Mundo que sacarán el año que viene o no habrían sacado el Warhammer Total War que fue un éxito y habría un «Age of Sigmar Total War»… en fin, que de boca a los hechos hay un trecho y se desmonta mucho de lo que dice aunque eso no le niega que michas otras cosas pueda ser verdad, pero tal frase hace que se desmonte todo como excusas.

    En fin, gracias por el artículo Marmollicus, me divierte mucho como ellos ponen ridículas excusas para justificas la pifiada que hicieron xd.

  14. @Juanma Breda: Octava edicion de 40K, el juego mas vendido de todos los tiempos de GW, esta basado en AoS, sus reglas son igual de simples, ahora novena edicion esta aun mas basado en AoS que antes, y en cierta forma si es mejor, porque AoS es mas equilibrado que 40K, en donde siempre hay favoritismo y power creep a mansalva.

    Con respecto a la muerte de Fantasy, pues hay ya dos post con entrevistas de los propios creadores del juego en que el que te dicen las causas de su muerte y la necesidad de crear un nuevo juego mas acorde al publico actual, ya si no les quieres creer a ellos, bueno…

  15. Old World no saldra el proximo año, ellos mismos dijeron que era un proyecto que saldra en 5 años a mas, y no va a ser el Fantasy viejuno para nada, sera un «Age of WHFB» mas o menos, creo que desde enero no se ha visto mas avances (y por lo que resta del año no creo que se vea mas). Lo de WH TW es de risas, es un juego del monton entre las cientos de variantes que hay de TW, y no es que sea malo, pero no es para nada un exito mundial ni de ventas, y eso que siempre anda con 50-60% de descuento, y aun asi sea, pues esos que juegan al TW no juegan fantasy porque el juego no existe, no puedes ir a tu tienda del hobby mas cercana y comprarte la ultima edicion del juego ( al o mucho podras iniciarte en AoS), por lo que su aporte es 0.00 a las mesas de juego.

  16. Esto es una discusión amplia, con muchos temas a tratar.

    En mi opinión, Age of Sigmar es lo que es hoy gracias a que, primero, tiene el nombre «Games Workshop» detrás, y segundo, a que Games Workshop cambió su política de relaciones públicas a mediados de esta década.

    Por desgracia, hay que reconocerlo: Games Workshop tiene mucho «atractivo» y «autoridad» en el mundo de los wargames de miniaturas. Es atractivo, porque la estética y trasfondo de sus universos han sido muy bien aceptados por su público, y es autoridad porque, aunque no nos guste, el «lo que diga GW va a misa» pasa más de lo que creemos. Mirad cómo la gente ha «pasado por el aro» con el abandono y posterior recuperación de algunos juegos de especialista: juegos como Blood Bowl, que desecharon en su momento por no sé qué razón, que fue mantenido por una comunidad altruista y que, posteriormente, recuperaron para apuntarse ellos el tanto de su éxito; o con el famoso «cambio de peana» de 40k, que pusieron una medida «extraña» (normalmente, las peanas se miden en fracciones de pulgada o en múltiplos de 5 milímietros, ¿por qué eligieron peanas de 32mm entonces?) sólo para soliviantar a su público, obligandole a cambiar las peanas de muchas miniaturas. Que una entidad posea estos atributos contribuye a que se vuelva un monopolio y, en mi opinión, muy pocos monopolios han sido beneficiosos para los que los sufren.

    Después de la chapuza de principio de década que fue la empresa (a nivel de opinión pública, me refiero), GW descubrió una herramienta que le abrió las puertas al cielo: el márketing digital. Al abrir nuevos canales de comunicación con el público, consiguió fidelizarlos aún más, e incluso, ahorrarse mucho trabajo (que sean los fans los que esparzan tus nuevas, y que sean ellos los que arreglen tus reglas imperfectas). Y más cosas que me dejo en el tintero.

    Mi teoría es que si GW hubiera seguido esta estrategia con Warhammer Fantasy, ahora tendríamos otra vez un Fantasy tan fuerte como el de antaño. Es más, da igual el juego que sea, si GW pone su sello y sigue la estrategia publicitaria actual, ese juego tendría la misma aceptación que Age of Sigmar actualmente.

    Sobre Age of Sigmar: me acabo de (re)leer el reglamento, y se ve que es el mismo motor que el de Warhammer 40k 8/9 edición. Más bien, ambos juegos han ido últimamente de la mano, copiándose mutuamente (aunque fue primero AoS que 40k 8ed). El mayor defecto que tiene este motor es la estructura de turno IGOYOUGO, que aumenta MUCHO el tiempo de espera entre jugadores (turnos de más de 15 minutos por persona, mínimo) y que reduce drásticamente su capacidad de respuesta (poco, o nada, puede hacer el adversario cuando ve cómo su ejército se va mermando mientras el otro jugador activa todas sus unidades). Ya puede ser suficientemente frustrante el IGOYOUGO, como para que, en Age of Sigmar, ¡el jugador pueda tener doble turno! Dobles movimientos, dobles disparos, dobles cargas, … ¡dobles de todo! Es cierto que conseguir un doble turno es cuestión de azar, y que ambos jugadores lo obtienen en cada partida, pero eso no mitiga el daño que puede hacer: no me consolaría tener doble turno cuando el adversario ya ha reventado mi ejército con el suyo… No he jugado nunca a Age of Sigmar (sí he jugado al nuevo 40k, y como son bastantes parecidos, creo que sé por dónde van los tiros) pero me da en la nariz que el ganador será siempre aquel que obtenga el doble turno en el momento más oportuno. Como decir que a 4+, ganas la partida. Es tan estratégico…

    Otro defecto, a mi parecer, de estas nuevas ediciones (aunque esta vez no depende de las reglas, si no de una decisión de diseño) es que la letalidad ha aumentado mucho. Entiendo la letalidad como la facilidad que tiene un jugador de eliminar o mermar las unidades del otro. Con los cambios a la penetración a la armadura, y la eliminación de las salvaciones por cobertura, más al aumento de la calidad de las armas y el aumento del tamaño máximo de unidades (y otras cosas que me dejo), las cosas mueren mucho más rápido y fácilmente que antes, y obligan a tener más de todo. Sí, le da más velocidad a la partida, pero a mí no me acaba de convencer.
    Como cosa buena, voy a comentar el sistema de sinergias. Ahora, la sinergia es más importante y accesible. Los personajes burbuja son un buen añadido (aunque se echa de menos un poco más de «debuffo» para el enemigo).

  17. Sobre la longitud y complejidad del reglamento, estoy convencido de que si quitas los ejemplos de las reglas, junto con las reglas especiales de los reglamentos de Fantasy y las incorporas a las fichas de las unidades te queda un reglamento superreducido.

    En cambio, si añades las aclaraciones y faqs de 40k (no se si de AoS) y los ejemplos que ponen dan separado a ciertas circunstancias de juego, así como las reglas especiales de las unidades juntas en un solo tomo, igualmente estoy convencido de que el reglamento tendría unas dimensiones similares a cualquiera de Warhammer Fantasy. Y si añades las múltiples reglas, salidas de múltiples suplementos publicados por GW en relacción a determinados ejércitos, te salen unos Codex o libros de ejercito que tienen el triple o cuádruple de reglas y volumen de lo que tenían los antiguos libros de Fantasy xD

  18. En 40k sobre la letalidad, precisamente comentaba a algún amigo, que lo que más me fastidia es tirarme horas montando y pintando una unidad, además del gasto económico que supone, y que cuando voy a jugar, no dure un turno en la mesa. Me fastidia mucho, sobre todo porque en muchas muchas ocasiones he tardado más en colocar la mesa y desplegar que en jugar, acabando la partida en el turno 3 en la mayoría de ocasiones.

  19. @Khanos(esp): no tanto, el pdf gratis de reglas de novena de 40K con ejemplos y aclaraciones esta entre 30 paginas, el reglamento completo con reglas especiales, terreno, misiones, despliegue, etc, con varias hojas con aclaraciones, entre 120 paginas, en octava no eran ni 40 hojas, en cambio las reglas especiales de cada ejercito sera 5 hojas por codex, y muchos de estas son las mismas habilidades con nombres diferentes, pero como digo esas reglas basicas no llegan a 30 con aclaraciones, y esas son las necesarias para jugar una partida casi al 100%.

  20. @Khanos(esp): eso tambien se ha cambiado en novena, ya no se gana el juego matando modelos o unidades, es mas puede haber una partida sin practicamente bajas (seria muy aburrido pero seria posible), porque ahora se gana partidas manteniendo objetivos, y los ataques van enfocados a que el rival no controle objetivos, disparar a cualquier otra unidad es un gasto de esfuerzo, gran diferencia con octava donde ganabas punos precisamente matando, destruye una unidad 1 punto de victoria, destruye 3 o mas unidades, 3 puntos de victoria, destruye 1 unidad en fase de disparo, en fase de combate, destruye una unidad de mas de 10 heridas, etc, etc, por lo que matar todo en mesa era muy importante.

  21. @Alejandro I. Zeña:

    «Lo de WH TW es de risas, es un juego del monton entre las cientos de variantes que hay de TW, y no es que sea malo, pero no es para nada un exito mundial ni de ventas, y eso que siempre anda con 50-60% de descuento, y aun asi sea, pues esos que juegan al TW no juegan fantasy porque el juego no existe, no puedes ir a tu tienda del hobby mas cercana y comprarte la ultima edicion del juego»

    ¡¿Perdón?! La saga Total War es de las más famosas en el mundo de los videojuegos (por cierto, mundo que vende más que la música y el cine juntos), los Total War: Warhammer han sido los más reservados de la historia de la saga (incluyendo a los históricos), y en los días de lanzamiento se ponen en cabeza en las ventas de Steam. Así que decir que no ha sido un rotundo éxito es no tener ni idea del mundillo.

    Por otro lado, claro que los que juegan al videojuego no pueden jugar en mesa ¡porque lo mataron antes de que pudieran hacerlo! ¡Menuda obviedad! Sin embargo, no deja de resultar curiosa aquella foto que apareció del escaparate de una tienda oficial, donde se veía la miniatura de Karl Franz y un letrero que rezaba algo así como «ya conoces los videojuegos, conoce ahora las miniaturas».

  22. @ilore: Hay mejores versiones del TW, aunque la segunda de Fantasy esta entre las mejores, pero esos infinitos DLCs hacen que el juego se encarezca mucho y si lo comparas con los mejores de la saga, pues inviertes menos en 3 de los otros juegos, que en el WH2 con algun DLC, pero en suma, no es un juego mas famoso que Overwatch, Forntite o muchos mas del momento , pero como digo, por muy exitoso que sea, las ventas de minis de GW no aumentaran o decrecen por la gente que juegue ese juego, por lo que es un dato totalmente superfluo.

  23. @Juanma Breda:
    Ya te lo han comentado más arriba, pero 8a del 40k fue una transformación a reglas de AoS en 40k y es eso a lo que se refiere (en la encuesta del 2017 salió El Señor de los Anillos seguido de Age of Sigmar como el reglamento que mas gustaba a los jugadores…). Y por lo que veo, la 9a edición del 40k tiene pinta que refina aún más las normas de AoS 2.0 (y ya según mi opinión, para mucho mejor, espero ver en AoS 3.0 una mejora sustancial).

    Como ya has leído a la entrevista, no se trata de que «querían un juego con menso reglas, bla bla bla», sino que querían matar a Fantasy, esta era el objetivo principal y «continuarlo» (por así decirlo) con otro juego con otra filosofía (más 40k, que se ve que les fue bien ya que la 8a edición de 40k calco todo lo «bueno» de AoS dejando atrás todo el desastre de los inicios).

    Sobre las reglas… pues es un tema ya personal. Si que es verdad que leer el tocho de Fantasy es un buen golpe para el usuario, si que es verdad que si juntas todas las habilidades y sinergias especiales de AOS terminas con más normas y excepciones que Fantasy.
    Por arriba han dicho que Fantasy con Warscrolls (las normas de cada unidad en una tarjeta) sería bastante fácil para el usuario, y al verdad es que todos los juegos de rangos y filas ya van así y les funciona de maravilla.

  24. @Belisaurio: En mi opinión, El Señor de los Anillos / El Hobbit, hoy oficialmente «Middle-Earth Strategy Battle Game», es de los mejores juegos que ha hecho GW en su historia (para mí el mejor). De hecho, veo en AoS y en la Octava de 40k (no sé en Novena) ecos de éste en cuanto a reglas. Tras ME-SGB estuvieron diseñadores de la talla de Rick Priestley. Es un buen juego que permite jugar batallas grandes, pequeñas, misiones, narrativo, competitivo… sin perder nada pero tampoco sin meterse en algo tan complejo como han acabado siendo 40k y AoS en cuando a cartas, libros, etc.

    @Petraites: «Mi teoría es que si GW hubiera seguido esta estrategia con Warhammer Fantasy, ahora tendríamos otra vez un Fantasy tan fuerte como el de antaño».

    Pienso algo así. Aparte del tema del acceso y tal, como dicen por arriba, el actual AoS tiene más o menos el mismo volumen de reglas que Fantasy en su día (por lo menos que Sexta y Séptima que son las que conozco mejor). De manera que, bajo mi punto de vista, simplificando un poco la filosofía de juego (por ejemplo a lo Hordas Invasoras), con nuevas facciones y un avance en el trasfondo, y facilitando la entrada a nuevos jugadores con Start Collecting, etc., otro gallo cantaría… Juegos como Warcry encajan perfectamente en el mundo de Warhammer Fantasy.

  25. @Marmollicus: Pero porque Warcry es atractivo? porque es super simple sin perder profundidad, tengo el libro en mano, y de las 166 paginas, las reglas son de la pagina 33 a la pagina 51, osea menos de 20 paginas incluidos ejemplos y fotografias. para referencia las reglas de Kill Team (libro de 210 paginas) es de la pagina 16 a la 36, mas 2 paginas extras de reglas avanzadas (poco utilizadas), en total 33 paginas, de igual forma, el exito del juego se basa en la simplicidad de las reglas, por otra parte el reglamento de Fantasy de sexta edicion tenia 285 paginas, las reglas entre basicas y avanzadas eran de la pagina 39 a la pagina 130, sin contar la magia y los apendices, es decir alrededor de 90 paginas, osea hay una reduccion de 200% a 300% en cantidad de reglas, sin que los juegos pierdan profundidad.

  26. @Alejandro I. Zeña:

    Creo que hablas desde un desconocimiento casi total. Compararlo con Fortnite… Claro, entonces debe de haber tres juegos exitosos en el mundo. El juego es un éxito, si no no sacarían unos 3 dlcs al año. Mucho más exitoso que cualquier otro TW, sobre todo en el plano multijugador. Y como ya han apuntado, evidentemente si no existe el juego de miniaturas no puede atraer público a él, pero demuestra que hay un gran interés por el mundo y su trasfondo, mucho más que por el «lo hizo un mago (dios)» que guía toda la trama de AoS. No tienes más que entrar en youtube y ver que muchos de los canales que hablan de TWWH también hablan de trasfondo. Y es este interés el que ha hecho que estén con Old World, tal y como se daba a entender el comunicado con el que anunciaban su desarrollo. Y en cuanto a los dlcs cuantos más mejor, no tienes por qué comprarlos, y con cada uno que sacan siempre hay algo gratis y nuevos enemigos en el mapa.

    @Petraites:

    Estoy de acuerdo con todo lo que dices. El doble turno es una chapuza, es un quiero y no puedo del diseño. No quiero que sea puro de turnos alternativas y meto un componente aleatorio que lo que hace es potenciar lo negativo de los turnos alternativos: reducir todavía más la capacidad de reacción de un jugador a las acciones del otro. Y que además es capaz de cargarse todo el interés y todo lo que has hecho en la partida en una tirada…

    En cuanto a la entrevista a mí me confirma lo que ya sabía. GW es una empresa que vende miniaturas, y después trasfondo (Black Library, libros, derechos…), para lo que los juegos y sus reglas son una herramienta más, como el marketing, para vender más miniaturas. Es decir, no es un producto en sí mismo que queramos hacer bien, vale con que no sea tan malo como era inicialmente AoS para que la gente siga jugando. A partir de ahí si hago cosas op aposta para que las compres y luego las nerfeo y potencio las unidades que no había comprado ni dios… genial. Es una estrategia empresarial válida como cualquier otra, pero a mí como jugador me produce bastante rechazo.

  27. @Khanos(esp):
    Los total war warhammer han sido el mayor pelotazo de la saga y con MUCHA diferencia, y esto lo dijo en su momento la propia desarrolladora, TWW fue el titulo mas vendido hasta que llego el historico de china, juego que vendio un porro de salida y nunca mas se supo ( en el online no hay ni dios), mientras que en el Total War siempe hay gente. No sera el mejor de toda la saga, pero decir que no ha tenido impotancia y no saber de que se esta hablando. Una de las razones por las que GWS se ha dado cuenta de que el viejo mundo esta mas vivo que nunca es por que los juegos que han ido sacando (los buenos, no mierdas como el del barco los de moviles), han vendido muchisimo; vermintime tambien han vendido mucho los 2, y hasta el de Mortheim vendio mas que decente aun pese a todos sus bugs.

  28. @MrFeanor: @Orejaspicudas: Pues no tiene niguna, absolutamente ninguna importancia para el desarrollo de juegos de GW, la gran mayoria de jugadores de ese juego les importa muy poco que se base en el mundo de fantasy, si lo juegan es por que es un buen juego y es el unico ambientado en un mundo no historico (osea de fantasia) de la franquicia, es tanto asi que en el video de desarrollo del juego utilizaron miniaturas de King of War indistintamente, por que los jugadores solo querian tener un juego de fantasia de Total War, y si fuera asi de exitoso por el hecho de ser Fantasy, pues el Chaosbane o el Vermintide serian super exito de ventas, y no lo son (son juegos correctos nada mas). en resumen si se vende Warhammer Total War, es por la parte Total War del juego.

  29. @Alejandro I. Zeña:
    Leyendo como observador externo a la conversación que estáis manteniendo, me resulta muy llamativo el interés constante que muestras en tratar de afirmar que Fantasy está muerto y que no genera interés. Como opinión tuya es muy válida, pero te está haciendo quedar en ridículo* mantener esa postura al hablar precisamente de un juego como el Total War: Warhammer.

    Es evidente para cualquiera, menos aparentemente para ti, que el éxito del juego implica interés en el Viejo Mundo por parte de miles de personas, y lo tienes tan fácil como buscar en youtube vídeos sobre el trasfondo del Viejo Mundo y comprobar cómo incluso en español los hay recientes y con miles de visualizaciones.

    *Cuando digo que tu postura fanática te está dejando en ridículo (en evidencia, si lo prefieres), es por frases como esta: «las ventas de minis de GW no aumentaran o decrecen por la gente que juegue ese juego, por lo que es un dato totalmente superfluo.» Lo voy a explicar en los términos más básicos del mundo: miles de personas que no sabían lo que era Warhammer ahora lo saben, y después de jugar con Karl Franz o Teclis pueden plantearse comprar sus miniaturas (cosa que nunca habría pasado de no haber jugado). Se llama publicidad, vamos, y seguro que no negarías su importancia sobre las ventas en ningún otro ámbito.

  30. Pues personalmente como juego Total War, me parece el peor de la saga con la salvedad del Troya, al Tres Reinos y al Britannia no he jugado, los demás los tengo más que «mamados». Así que en mi caso, si juego a el es porque es un juego de Warhammer, porque otro mundo de fantasía no creo que lo jugase.

    El Tres Reinos y el Britannia no los he comprado precisamente porque por lo que tengo entendido utiliza el mismo motor que el Warhammer TW y el Troya, que también utiliza ese motor, lo han regalado y esta prácticamente sin tocar en la biblioteca tras haberlo probado un poco.

    Vamos, que para mi, fiel seguidor de la saga desde sus inicios, como Total War va bastante justito.

  31. @Alejandro I. Zeña:

    Afirmaciones basadas en los estudios de la univerdad de tus cojones I suppose.
    Obviamente genera interes pues es PUBLICIDAD constante de un juego que existe, de unas minis que existen y que pueden hacer que mucha gente se interese por el juego, mismamente, y aunque no es representativo de nada en realidad, estando yo en la Work Shop un par de veces, y mira que estoy poco en dicha tienda, mientras charlaba con el dependiente en dos ocasiones distintas ha entrado un padre con su chaval de 15 o 16 años «oye, que a mi chaval le gusta mucho el total war y sabemos que es un juego de minis y queriamos ver que teneis y tal» «ah pues mira, tenemos AoS que es como la continuacion», «no, pero mi chaval quiere los muñecos del juego», «no bueno es que», y adios padre con su hijo a priori. 2 posibles clientes que vinieron a preguntar por haber jugado al juego, publicidad como digo.

    2º si no generase interes el viejo mundo ninguna empresa se va a meter a hacer juegos sobre el mismo con todos los costes que eso genera, por que si bien hay juegos que les cuestan dos duros como los de moviles, cosas como el Total War, como el Vermintain, o el chaosbane no son juegos baratos precisamente.

    3º El chaosbane y el vermintime no lo han «petado» en plan vendemos millones por que uno es un diablo que salio corto de contenido, y el genero diablo ahora mismo los hay a patadas, y el vermintime es un Left 4 dead que es un tipo de juego bastante de nicho al ser de oleadas, y aun asi han vendido mucho, tanto como para sacar una 2º parte de uno (y posiblemente una 3º parte), como DLCs para el otro.

    Vamos que negar que estos juegos atraen gente pues mira, niegalo si quieres, pero es como negar que el agua moja.

    @Khanos(esp):

    Son total wars mas simples en gestion de cara a jugadores nuevos y menos versados en la saga, que tiene demasiadas mecanicas con las que te pierdes (a mi mismo me da mucha pereza a veces por eso mismo), y el combate es mas rapido, que personalmente preferiria que los combates durasen mas como pasaba en el mod de call of warhammer pero bueno. ¿Son peores?, pues depende de lo que busques en el, dentro de los total war hay muchas variaciones de gestion, de combate, TW que funcionan mejor o que funcionan peor, a mi me parece que es un TW muy digno, sin grandes fallas ni bugs y donde se centran mas en las batallas que en la gestion, claro que tiene cosas mejorables, como los asedios pero estamos hablando de si este juego de 8.5 esta mas cerca del 8 o del 9 en realidad.

    Y no tengais dudas que el TWW 3 lo va a petar nuevamente siendo que se metera casi seguro con el fin de los tiempos, vendran las 4 facciones de demonios, ogros y posiblemente enanos del caos mas quien sabe si no se inventan alguna faccion nueva como han hecho con Norsca o La costa del vampiro.

  32. @Cneus:
    Hay las dos caras del fanatismo. Como tu dices, Total War Warhammer es un pelotazo y solo puedes quejarte de que no esta al nivel popular como Fall Guys, Fortnite o vete a saber…pero tb tienes el otro fanatismo intentando decir lo mismo de AoS, como el compañero de arriba que dice argumentos del tipo «lo ha hecho un mago» o «vale con que no sea tan malo como era inicialmente AoS para que la gente siga jugando».

  33. @Marmollicus:
    Pienso igual en el tema de que Fantasy podia salir adelante con el mismo soporte que recibe AoS. Sin embargo, creo que es muy ingenuo hablar de esto sin ver el panorama de como paso el cambio:
    1-El juego tenia que tocar fondo.
    2-Se tenia que buscar una medida drastica para que la cúpula de dirigentes cambiase (en las entrevistas queda claro que no era cosa del CEO, sino de todos los de arriba).
    3-Empezar de nuevo con un CEO nuevo.
    Dicho de otro modo, gracias a la muerte de Fantasy se cambio el CEO y la política de entonces. Vamos, es mas probable que me toque la loteria de que alguien construya una maquina del tiempo, se vaya al pasado, se reuna con Kirby y le diga que se aparte para dejar subir a Roundtree con su equipo.

  34. @ilore:

    El pico de popularidad y éxito de Fantasy es en sexta edición . En ese período de tiempo se estrenan las películas de ESDLA y además Warcraft 3 , con lo que ayudan a la popularidad del juego.

  35. Una cosa es atraer a un trasfondo y otra muy diferente es atraer a un sistema de juego. Decir que alguien que juega a Vermintide o TW va a terminar jugando a Fantasy Battles es mezclar churras con merinas, por no decir una burrada más gorda.

  36. @Orejaspicudas:

    Teniendo en cuenta que hay una cantidad brutal de comentarios que se basa en desacreditar, o directamente insultar, sin aportar un solo argumento que no sea una opinión subjetiva. Si, estoy de acuerdo, aquí hay mucha gente que solo entiende desde su pequeña burbuja.

  37. Hay una cosa importante de WFB que no se esta teniendo en cuenta para su puerte, y es que al ser un mundo de fantasía genérico había un montón de empresas haciendo proxies más económicos para poder usarlos en las partidas, eso también era un problema para G.W. a nivel económico, eso hizo que el retorcer la razas y cambiarles los nombres para restringir su P.I. y que nadie pueda crear proxies, así vemos como las empresas que antes sacaban minis para WFB siguen haciéndolo para los jugadores de WFB, derivados, y 9º era, mientras que para AoS no he visto proxies de sigmaritas, ni de fireslayers, ni caos, ni nada de nada.

  38. @Belisaurio:
    @Orejaspicudas:

    Jejeje. Me temo que el compañero de arriba soy yo. Yo soy el de «lo hizo un mago (dios)». Que negar que el trasfondo de AoS es ir viendo lo que se les va ocurriendo hacer a dioses y superhéroes es tener una percepción sobre ese universo que va mucho más allá de la mía, no puedo negarlo.

    Fanatismo ninguno. AoS me parece un mal juego, y el trasfondo me parece una flipada de preadolescentes. Tu dios crea superguerreros con almas de guerreros? Pues el mío encadena dragones del tamaño de soles. Y el mío crea gente tan sabia que aprenden cosas en 5 minutos. Pues el mío hace super guerreros robando huesos. Pero no tengo ningún problema en decir que Underworlds me gusta. Es un buen juego de minis y cartas, no pretende ser lo que no es, no pretende ser un juego de batallas como AoS que es un juego de combos y consecuencias absurdas. Tampoco tengo problema en decir que desconecté de Fantasy en 8a, tanto por reglas como por trasfondo, que empezó a ser otra flipada. En las historias de los libros de ejército para que las batallas «molasen» solo se les ocurría meter cientos de monstruos o monstruos y hechizos cada vez más grandes y poderosos. Es decir, que para mí ni siquiera fue un «oh, han matado Fantasy, los odio» Para mí seguía vivo pprque seguía jugando con mis amigos. De hecho fui a la tienda a que me enseñaran a jugar a AoS y mi sensación fue que no le interesaba ni al dependiente. Y cuando me dijeron: «si tienes martillo vas a 4+/3+ y si tienes espada vas 3+/4+» (o como fuese exactente) me pareció que se estaban intentando reir de mí como jugador. Y sé cómo está AoS ahora, me pongo algún informe de batalla de vez en cuando, ya sé que hay puntos y todo eso.

    La frontera entre flipada y fantasía es obviamente subjetiva, no hace falta que me lo diga nadie.

    Una cosa que no hay que olvidar en cuanto a los videojuegos es que por ejemplo vermintide y total war empezaron su desarrollo cuando solo existía Fantasy, no es que eligieran Fantasy sobre AoS. Y evidentemente si sacas una secuela lo sacas sobre lo que ya tienes. Habría sido distinto si hubiese ido sobre AoS, para bien o para mal. Eso no quita que haya despertado interés. No entiendo que se acepte que muchos llegamos a ese juego desde el juego de miniaturas pero sea inaceptable que hubiese podido ser al revés. Y que de hecho haya gente que lo haya hecho o le haya devuelto las ganas de jugar.

    @Abrara:

    Insultar no está bien, opinar y criticar de forma absolutamente subjetiva de forma respetuosa sí, estamos en la sección de comentarios.

  39. @MrFeanor:

    Bueno bueno, tampoco creo que sea así. Vamos, Zeus dio a luz a Athena después de que se «coma» a Metis.
    Puede gustarte más o menos, pero tienes dos opciones: tomártelo como un relato de mitos y leyendas (que seria el trasfondo más místico de AoS) o creer que «lo ha hecho un mago».

    Exactamente lo mismo que AoS (aunque últimamente el trasfondo tire más para lo mundano, cosa que agradezco después de estudiar 4 años historia del arte y prefiero el trasfondo de Fantasy).

    Que sea una «flipada de preadolescentes» ya es más cosa tuya. A mi me gusta más Fantasy que AoS (de trasfondo, de juego creo que son demasiado diferentes y me parece una gilipollez los argumentos de la gente defendiendo uno o otro) pero viendo la evolución de AoS, creo que va para mucho mejor (y ayer termine de leer la campaña de Broken Realms: Morathi, así que más o menos voy al día para conocer de que va el tema).

  40. @MrFeanor:

    Partiendo de que el mundo y razas de Fantasy lo crearon alienígenas al más puro estilo Iker Jiménez marido conspiranoico.

    Partiendo de que el mundo de Fantsy es una mezcla de mitología de varias civilizaciones , el mundo de Dragonlance y Tolkien que encaja de aquella manera .

    Partiendo que Fantasy está plagado de anacronismos históricos y con enfrentamientos difícilmente explicables .

    Partiendo que en Fantasy el Status Quo no cambiaba nunca porque el héroe del bien se acababa imponiendo y en algunos casos con reencarnación mediante de Sigmar .

    Pues creo que el de AoS no es peor. Por lo menos busca innovar y ofrecer grises en su trasfondo.

    Por lo demás el público mayoritario en su época de esplendor de Fantasy era adolescente y el público mayoritario de AoS es bastante talludito.

  41. Decir que los que conocen el mundo de Warhammer por el Total War no se iban a interesar por el juego de mesa, es lo mismo que afirmar que The Witcher 3 no ha ayudado a subir las ventas de los libros ni a la creación de la reciente serie. ¡Venga ya!

    Por cierto, fijaos si ha tenido poco éxito la saga Total War: Warhammer, que le van a sacar una versión para teléfonos móviles:

    https://youtu.be/nM6N75cByiU

  42. @Cneus: gracias por los insultos, Fantasy esta muerto, esta muerto comercialmente hablando, si se juega aun o no no es importante, los videos de trasfondo que la gente ve en youtube, no le dan un duro a GW, por lo que peor aun (con mas ganas lo querra muerto) , el interes de los juegos es mas en los juegos TW que en el IP de GW, y si lo hay, no importa porque no hay como hacer que GW monetarize ese interes, supongo tambien que la IP debe haberla vendido a precio de remate asi que es una forma atractiva de crear un juego sin invertir mucho en diseñadores.

    @Orejaspicudas: lo que cuentas es una anecdota incomprobable, , y pues el chaval y el padre llegaron como 12 años tardes porque las Twilight Sisters y Ariel por ejemplo llevan ese tiempo descatalogadas, y pues muy tonto el dependiente de esa tienda, porque les pudo decir: «este juego es como el total war, pero mejor».

    @MrFeanor: Volvemos a lo mismo, acael post no trata si a mi o ati nois gusta mas AoS o Fantasy (que yo tengo 2 ejercitos de Fantasy y 0 de AoS), trata de como GW finiquito el juego para darle paso a AoS, porque era necesario dado que comercialmente y en trasfondo/originalidad el juego estaba totalmente estancado por varios años. Y vamos que el trasfondo de fantasy era el Señor de los Anillos Darkss asi que de originalidad nada de nada, pero cada uno con sus gustos.

    Lamentablemente este tipo de post siempre cae en lo mismo: «AoS es basura, Fantasy es mejor» y cualquiera que no piense asi es un «Fanboy de GW», asi que si mañana nos traen una entrevista del mismo Kirby, Jervis Johnson o cualquier creativo que haya tenido injerecia en esa decision, por mas interesante que sea sera la mismo, pasen 10, pasen 20 años.

  43. @oskar calvo:

    No se yo, hace unos años tampoco había empresas que sacasen «proxies» para 40k y hoy das una patada y salen 10, dales tiempo, si hay demanda y ventas, saldrán.

  44. @ilore:

    No es lo mismo un libro que un juego, sigues mezclando churras con merinas.

    El problema de WHF no es el trasfondo, es el juego en sí, que WHF tiene una barrera de entrada gigante y un núcleo de juego completamente desfasado era un hecho hace 10 años y lo sigue siendo ahora. Y desfasado no es porque la gente de ahora tenga otra mentalidad, sino porque sus mecánicas están anticuadas, son malas o mediocres, como prefieras llamarlo. Te podrá gustar por nostalgia, porque creciste con él, o como prefieras llamarlo, pero hoy día el sistema de WHF está superado por otros juegos.

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