Saludos, Conquistadores
Hace pocos días salió a la luz la versión actualizada de las reglas para Conquest: The Last Argument of Kings (¡y para First Blood!), tanto el reglamento de base como las listas de ejército. Voy a darle un repaso rápido a los cambios.
Reglamento
No hay cambios demasiado significativos para las reglas de base, las mecánicas siguen siendo iguales. Hay bastantes clarificaciones que generaban dudas anteriormente, como la línea de visión, interacción de algunas reglas, etc… Si seguías al tanto de la 1.3, pocas cosas nuevas.
Si mencionaré algo que me sorprendió un poco, y es que las unidades de infantería ahora pueden incluir un Líder de forma gratuita. El propio Líder ahora contribuye ahora con +1 Ataque en vez de repetir una tirada (evita de la redundancia de ciertas reglas especiales como Flurry). No sé muy bien la razón detrás de darles un Líder gratis, pero si es igual para todos pues ni tan mal.
El gran cambio ha sido en la sección de Reglas Especiales y Eventos de la Carta. Si recuerdo bien, han añadido 34 reglas especiales (incluyendo las de los Wadhrun que no estaban originalmente en la 1.3). Entiendo que esto da más variedad y posibilidad de personalizar, pero siempre he sido muy reticente cuando a un juego que funciona bien le empiezan a añadir más y más capas de reglas, pudiendo acabar en el temido bloat. A veces menos es más. Sobre todo si funciona y las novelerías no aportan gran cosa. A ver si PB no sigue en esta línea…
Las reglas tanto de The Last Argument of Kings como Frist Blood están disponibles en castellano. Desafortunadamente con un poco de Spanglish pero por lo menos el nivel de traducción es infinitamente mejor que la versión 1.0.
Wahdrun
La lista que menos ha cambiado. Algunos puntitos y opciones aquí y allá. Desde el principio ya estaba pensada para la 1.5. Poco que decir pero dejo este meme ¯\_(ツ)_/¯
Spires
Las cuatro razas iniciales han tenido como principal cambio la introducción de “reglas de facción”, al igual que los Whadrun tienen sus Cultos y Cánticos.
Para los Spires, en función del Señor de la Guerra tienes acceso a tres reglas distintas:
- Mejorar las características de algunas unidades pagando más puntos.
- Acceso generalizado al Evento de la Carta Burnout
- Las unidades de la partida de guerra del General tienen Regeneración
Sin duda la tercera opción parece la opción con beneficios más evidentes, sobre todo si llenas hasta arriba la partida de guerra. La opción 2 simplemente no la veo, ya que ese Evento de la Carta me parece poco útil. Mejorar tus unidades está muy bien, pero está limitado por ciertas características. El alcance de las mejoras se ve bastante mermado.
Además muchas unidades bajan ligeramente sus puntos: Drones Brutos, Abominaciones, Clones Infiltradores y Drones de la Desolación. Por otra parte, dos de las unidades más populares, los Drones y Arqueros Clones, suben en puntos.
Por último, la habilidad de Supremacía del Feromante ha mejorado bastante al permitir permanentemente repetir de los chequeos de moral en un radio de 12” mientras que la del Noble de los Linajes es ahora bastante más flexible ya que se puede aplicar al Asesino Mimético también, y sin pagar costes.
Nords
Los Nords solo tienen una habilidad de facción disponible pero es brutal. Básicamente, tus unidades ganan bonificadores al empezar a recibir heridas e incluso más al quedarse con menos de la mitad de efectivos. Quizás favorezca más tener unidades grandes aunque con MSU también puedes tener muchas unidades mejoradas a la vez. Los oponentes de los Nords quizás se ven forzados a concentrar sus ataques para evitar esto.
Además, los nórdicos tienen muchos cambios en la lista. Unidades un tanto flojas como los Incursores y Acechadores son considerablemente mejores, siendo ahora opciones muy viables. Los Jotnar de las Montañas y de Hielo son ahora unas auténticas bestias. Al primero le hacía mucha falta. Otros cambios son la bajada en puntos de los Huscarles o a los Trolls. La verdad es que los Trolls más que hacerlos aún mejores habría que nerfearlos un poco. Además era la intención inicial. A saber que ha ocurrido.
Cien Reinos
Los pobres humanos, a menudo vistos como los maltratados de Conquest, ya no lo serán tanto. Cambios muy significativos y muy positivos.
Tienen tres habilidades de facción, como los Spires:
- Mejorar las características de las unidades que tengan líder, portaestandarte y modelo de mando pero pagando más puntos.
- Acceso generalizado a la regla Soporte para toda infantería.
- Acceso a dos Señores de la Guerra y poder mezclar los regimientos en los que van los personajes. Además la Maga del Capítulo puede ser uno de los Generales.
Si a esto le añadimos algunos cambios en las habilidades de Supremacía como los bonificadores que da el Noble montado a toda la Caballería vemos que los Cien Reinos han evolucionado bastante hasta ser un ejército en el que reina la flexibilidad. Elijes un “nicho” de lista y adaptas el ejército a ello.
Listas específicas como pura infantería de horda (¿Hombres de Armas con C3, R3 y D4? ¡Si!) o de élite es muy viable. A medida que salgan las miniaturas de Ordenes (la primera para Diciembre), un ejército de (casi) pura caballería será temible. Mientras que la posibilidad de hacer virguerías mágicas combinando el Sacerdote Teísta y la Maga va a ser interesante…. hay algunas combinaciones bastante curiosas como poder curar todas tus unidades que tengan la regla Devoto.
En cuanto a cambios en las unidades, bastantes rebajas de puntos y en algunos casos, renovación total como con los Arcos Largos. Me gustan los cambios a los Escuderos (unidad que va a aguantar mucho). A la Legión Dorada, menos (la veo incluso menos útil comparado a otras unidades).
Dweghom
Los no-enanitos enfurecidos de Conquest no han tenido tantos cambios como en las otras facciones si bien las reglas de facciones si le dan una vuelta importante a la hora de jugar.
Para estas reglas, tu Señor de la Guerra tiene que elegir un Credo (Ardiente, Templado, Búsqueda del Aghm) lo cual da bonificadores.
- Los regimientos en la partida de guerra de un Keraweg mueven más rápido y todo el ejército ignora las limitaciones de líneas de refuerzo.
- Tu hechicero se vuelve aún más poderoso al poder tener bonificadores (para él o unidades alrededor) cada vez que lanza hechizos.
- Las unidades con líder, portaestandarte y modelo de mando pueden lanzar desafíos como si fuesen personajes, ganando bonificadores si causan heridas/matan personajes.
Diría que el gran ganador es el Keraweg Ardiente. Anteriormente era visto un poco como una losa comparado al resto de personajes (no pegaba muy fuerte y sus hechizos son limitados) por lo que me parece perfecto que tenga mucha más utilidad ahora. Y es que si combinas el Credo Ardiente con su habilidad de Supremacía, ¡puedes tener Dweghom que mueven tan rápido como un caballo!
Además, ignorar las restricciones por línea de refuerzo es absolutamente brutal si llevas unidades pesadas (y los Dweghom las llevarán). Esto permite compensar el punto más débil de los enanitos: la velocidad y control del campo de batalla.
Las otras dos reglas de facción tienen su utilidad pero no tanto. Que tu hechicero sea incluso más poderoso siempre es apañado. Mientras que tus unidades puedan lanzar desafíos puede dar lugar a tácticas interesantes pero lo veo como arma de doble filo. Por un lado puedes cargarte sin problemas los personajes más débiles sin dejarles escapatoria, pero contra personajes diseñados para el cuerpo a cuerpo te puede salir mal la jugada (no te lo cargas y encima el personaje enemigo ataca dos veces, seguramente eliminando tu grupo de mando). A utilizar con cuidado.
….Y eso es todo por ahora.
Pero vamos a ver, este juego cuando salió, en 2019? Y ya están con la versión 1.5, que por lo visto cambia las cosas considerablemente? Treintaypico nuevas reglas especiales? Cambios en todas las facciones? A este ritmo, Conquest alcanzará la novena edición en 2024 o por ahí. No entiendo como esto se puede considerar algo bueno, estoy hartísimo de juegos que se renuevan cada dos por tres. Mira que Conquest tenía buena pinta, pero ya piqué con Fantasy y sus ciclos cada vez más cortos y no pienso volver a pasar por lo mismo.
En el reglamento son sobre todo clarificaciones, cambios hay bien pocos.
Las reglas especiales las reagrupan todas juntas, aunque luego haya algunas que ni se utilizan (probablemente para futuras facciones) y la mayoría apenas se ven más de dos o tres ejemplos en todo el juego.
Mejor que tenerlas sueltas por tropecientos libros de ejército/codex.
Lo veo más bien como un GHB o Clash of Kings rellenito, con la diferencia que aquí no tienes que reciclar libros todos los años (pdf gratis y tal…). Queda un poco lejos del modelo de Fantasy….
@P.Cantor
Yo lo veo genial.
Justamente este tipo de filosofía hace que se refresque el juego, sin tener que reaprender todo lo anterior (ya que los cambios no son estructurales normalmente), pero refrescando la comunidad para que no se estanque.
Además, viene perfecto para dar vida nueva a unidades que se quedaron un poco pachuchas en esa edición, o rebajar un poco las que les metieron algunos números de más.
Pero tanto cuesta hacer un juego bueno desde el principio, testeandolo tanto como haga falta (por ejemplo, para impedir que haya facciones «flojas»), y luego no tocarlo para nada durante diez años? Es mucho pedir?
Para Conquest dijeron desde el primer minuto que iban a funcionar así («reglamento viviente» que pueden ir actualizando cuando haga falta, y todas las listas a la vez). Si encima van añadiendo nuevas facciones, difícilmente no van a tocar nada.
No sé por qué esperar otra cosa a estas alturas….
La verdad es que no conozco juegos de fantasía de este tipo que se tiren una década sin cambiar nada. Pero sería una buena forma para que una empresa que vive de ello se estanque y acabe desapareciendo ¯\_(ツ)_/¯
@P.Cantor.
Yo diría que imposible.
De todos modos, no es cosa solo de estar balanceado, sino de dar frescura al juego, de que esté vivo en si mismo. Lógicamente es parte del marketing y del mercado, pero por mi parte, veo muchos puntos positivos.
Míralo de otra forma, un juego balanceado y muy currado, que una vez sale en el mercado, están 10 años sin tocarle ni una regla… pero por desgracia no te engancha. Eso quiere decir que no lo vas a tocar en 10 años (a menos que todo tu grupo te empuje a jugar).
Supongo que va a gustos, pero le veo un lado positivo a este tipo de cambios, aunque sean muy pocos, siempre vienen bien para demostrar que la empresa esta apoyando al juego.
@P.Cantor, pues no debes estar metido mucho en Wargames porque eso prácticamente no existe, y si existe es porque el juego ya está muerto, pero en este caso como mencionan es un cambio para bien porque las reglas se refrescan cada cierto tiempo sin cambiarlas todas (a lo GW), además de que muchas veces se da por el propio devenir del juego y de la interacción en el mundo real, en el día a día, cosa que ningún diseñador puede prever, lo único flojo es que muchas veces jugadores nuevos se confunden en cuanto a cual es la versión actualizada del juego, dado que en este tipo de casos no se hace mucha publicidad a diferencia de GW que te restriega en la cara con cada edición: «Nuevo juego!!!! Nuevas reglas!!!! Completamente diferente!!!! Compra, compra, compra!!!!!»
Tenia puesto el ojo en el juego porque me llamaban la atencion las miniaturas pero me daba pereza meterme en otro juego de grandes batallas, pero no me había dado cuenta que habian sacado un nuevo reglamento para escaramuzas.
Para First Blood solo he visto a la venta starters de las facciones, ¿Entiendo que son compatibles las cajas de ambos juegos de Conquest y hay que coger unidades completas o sacaran luego cajas concretas para First Blood ?
¿ Hay movimiento de jugadores por Madrid ? La verdad que es un juego del que no he visto movimiento por tiendas o comentarios por foros
En efecto, cualquier miniatura es compatible tanto para The Last Argument como First Blood. Por eso van en peanas redondas individuales (escaramuza) con su bandeja de movimiento (batallas). Así que puedes comprar cualquier caja y te sirve para los dos (en First Blood, las unidades son de 4 a 12 minis para infantería, y de 1 a 3 para caballería/brutos). Los Starters, como indica el nombre, están simplemente para probar las minis y tener una base para empezar.
Esta version 1.5 de FB en realidad no cambia nada de las reglas en sí, simplemente han clarificado cosas de la FAQ y tal.
En los próximos meses (creo que para Abril), tienen pensado renovar por completo las reglas. Ahora mismo, FB es prácticamente una versión mini de The Last Argument y la gente de Parabellum quiere que ambos juegos sean un poco más diferentes. De todas formas, cuelgan todos los reglamentos y listas de ejército en su web así que ya nos enteraremos cuando ocurra.
En Madrid me consta que hay gente. Hay un grupo de whatsapp con movimiento, si quieres te puedes unir y preguntar, que seguro que alguien te indica mejor para echar una partida por la capital:
https://chat.whatsapp.com/FNE9F29zCyf52cucgTkFFE