Saludos, Señores de la Guerra.
Hoy tenemos entrada invitada del parroquiano Belisaurio (Edu Parra) acerca de los Kharadron de Age of Sigmar.
Este artículo no pretende ser una guía competitiva del juego. Que nadie espere ganar el Circuito Nacional, ni conseguir el Golden Ticket de las Vegas y, ni mucho menos, asegurarse un puesto en el Equipo Nacional de los AoSWorlds.
Mi idea es dar a conocer este ejército a nivel de juego; saber qué hace cada unidad, cómo buscar las victorias y sacar provecho de las derrotas.
Como ya os podéis imaginar, los Altos Señores Kharadron pertenecen a la Gran Alianza del Orden, aunque parezca que son incompatibles con muchos de los integrantes.
Son una sociedad militar y mercantil, que se disputa el dominiode los cielos contra los molestos Grots Deslizadorez (Grottbag Skuttlers) y las infinitas huestes de Tzeentch.
Por ello,cuentan con un avance tecnológico sin igual, máquinas de guerra voladoras, un armamento muy destructivo y algo que nadie se podría imaginar: el mejor movimiento del juego.
En este primer artículo no voy a entrar ni en trasfondo, ni en unidades, ni en cómo ganar partidas, sino en lo más básico del ejército;el Rasgo de Batalla.
Lo primero que tenemos que saber es que los barcos son la columna vertebral del ejército, y el Rasgo de Batalla nos cuenta cómo poder Embarcar y Desembarcar. Lo más importante a tener en cuenta es que las unidades dentro de los barcos no cuentan a la hora de disputar objetivos, pero en cambio reciben Cobertura (+1 al salvar) junto a -1 al ser impactados. Hay muchas jugadas que hacer con los barcos, y saber cómo y cuándo desembarcar es parte del encanto de este ejército.
Dicho esto, pasamos al siguiente rasgo: El Código. Fue creado durante la primera conferencia de Madralta para evitar una guerra civil. Es un conjunto de leyes, artículos, enmiendas, correcciones y pies de página que abarcan toda forma de vivir bajo la sociedad Kharadron.
Pero, como todo conjunto de normas (y de normas sabemos bastante los jugadores de Warhammer), deja bastante margen a la interpretación. Margen que, como buena meritocracia capitalista feroz y de ética dudosa, los Altos Señor Kharadron conocen y aprovechan, siempre, en su beneficio.
¿Y cómo se refleja todo eso en el juego? Pues podemos escoger una regla para cada uno de los tres puntos principales del Código: los Artículos, las Enmiendas y los Pies de Página, que se aplicaran a todo el ejército. Vamos a verlas:
Artículos
- El honor lo es todo: El arengar pasa a ser de 4+ para todo el ejército
- Maestro de los Cielos: 2” más de movimiento a todos los aerovajeles
- Saldar los Agravios: +1 a herir contra una unidad enemiga escogida al principio de turno.
Enmiendas
- Siempre coge lo que se te debe: Al principio de la fase de héroe, una unidad de arkanautas pasa a contar el doble para contestar objetivos
- Avanzar en la guerra a toda costa: Una vez por turno, una unidad tuya puede correr con 2D6.
- Confía en tus armas: Una vez por turno, puedes volver a tirar una sola tirada de impactar de 1 de alguna unidad Kharadron.
Pies de página
- No hay premio sin riesgo: Una sola vez por batalla, puedes hacer que una de tus unidades cargue con 3D6.
- No se comercia con algunas personas: Una sola vez por batalla, una de tus unidades puede disparar después de ser objetivo por algún ataque de disparo enemigo.
- Sin nuestros barcos, no somos nadie: Una sola vez por batalla, un aerovajel puede recibir 2 Órdenes de Comandante en vez de 1.
A parte del Código, hay 3 Órdenes de Comandante nuevas que solo pueden ser usadas por aerovajeles o Almirantes. El Aterrizaje de combate te deja desembarcar cualquier unidad de un aerovajel al final de la fase de movimiento. Volar Alto te deja hacer un teletransporte básico con un aerovajel. Y el Retirarse te deja a un Aerovajel mover fuera de combate y, aun así, disparar más adelante.
Ya podemos empezar a ver algunas pequeñas triquiñuelas de movimiento. El pie de página Sin nuestros barcos estamos desnudos nos deja el Volar Alto seguido Aterrizaje de combate, dándonos la opción de desembarcar donde queramos de la mesa por un módico precio de dos puntos de Orden de Comandante y usar el Pie de página. Otro detalle más es que siempre se puede embarcar si alguna de tus unidades termina completamente cualquier movimiento a menos de 3” de un aerovajel y fuera de rango de combate. Así que podemos usar la orden de comandante de Redesplegar (redeploy) para subir a un barco y tener nuestros enanonautas un poco más protegidos (recuerda, Cobertura y -1 al ser impactados si están embarcados).
Los rasgos del general no es que sean muy impresionantes. Doblar el daño de nuestro general contra una unidad enemiga, un Pie de página adicional, una endrinmejora adicional, pero los más destacados son Clama-tormentas y Ex-Grundstock. El primero nos deja volver a tirar los dados que queramos de la habilidad de Leer los Cielos de un Aethernavegador (hablaremos de él en el siguiente artículo). El segundo hace que nuestro general sea un ex miembro de la compañía Grundstock y eso se traduce en que todas las unidades Grundstock pasen a ser Tropa de Línea en nuestro ejército. Y, no solo eso, que ya de por sí es muy interesante, sino que nos deja tirar una Orden de Comandante sin gastar puntos de comandante, siempre que el que emita la orden sea nuestro General y la unidad que la recibe sea Grundstock. ¡Esos sí que son compañeros para toda la vida!
Y, por fin, llegamos a los artefactos de poder. Los utensilios Kharadrons tienen la peculiaridad de que muchos de ellos son de un solo uso, y el motivo es fácil de entender: son una pasada. Eso hace que el jugador tenga que pensar muy bien cuándo usarlos, ya que todos ellos tienen un valor tanto psicológico, como de jugabilidad, muy elevado. Estamos hablando de poder disipar cualquier hechizo sin importar la tirada de magia, o quitar Salvaciones especiales durante la fase de disparo. Como mención especial, me quedaría con Hechizo en la botella. Este artefacto deja meter cualquier hechizo permanente genérico dentro de nuestra lista sin tener que pagar los puntos para usarlo, y lo podemos liberar una vez por batalla como si fuera invocado por nuestro Aetherquimista. Los aerovajeles también tienen sus propios artefactos como paracaídas para la tripulación o un omniscopio para dar más velocidad. Como endrinmejora a destacar, me quedaría con Últimas palabras, que hace que cada vez que una unidad carga a tu Acorazado Arkanauta puedes disparar con el Arma de Proa que, justamente, es el arma más destructiva que tiene el Acorazado.
Y con esto llegamos al último rasgo del ejército: Las Sub-facciones. Como (casi) todos los ejércitos de AoS, podemos escoger de dónde viene nuestro ejército, o si está afiliado en alguna organización, ciudad, en nuestro caso, Puerto Celeste. Tenemos 6 para escoger:
- Barak-Nar: La ciudad del Primer Amanecer y la más grande de todas. Te da más Puntos de Comandante cuantos más héroes tengas. No es que te dé mucha ventaja, pero te deja hacer “jugadas” más fácilmente. Otro punto importante es que los Atronadores Grundstock pasan a ser Línea y Brokk es uno de los Señores-Magnates de esta ciudad.
- Barak-Zilfin: La ciudad Azotada por el viento. Sus talleres pueden llegar a producir los barcos más rápidos. Y, como es normal, nos deja escoger una Endrinmejora adicional para nuestros barcos. Lo más interesante de esta ciudad es que las fragatas pasan a ser línea, y esto nos abre la puerta a poder ir a 1 drop.
- Barak-Mhornar: La ciudad de las sombras. Lo que unos llaman piratería, otros lo llaman oportunismo inteligente. Esta ciudad hace que todas las Órdenes del Comandante enemigas que se emitan cerca
,pueden “extraviarse” con un 5+. Drekki Flynt i Dagnai Holdenstock son de esta ciudad, aunque este último se ha quedado sin reglas. - Barak-Zon: La ciudad del sol. Es la ciudad más militarizada, probablemente por su historia (siendo de las primeras ciudades en entrar en disputa contra otras y abriendo el camino hacia la primera guerra civil). Todos los Viajeros del Cielo (Skyfarers) pasan a tener un bonificador de 1 al impactar y al herir de sus armas de combate cuerpo a cuerpo siempre que hayan cargado en el mismo turno. Además, los Custodios Aéreos pasan a ser línea.
- Barak-Thryng: Ciudad de los Ancestros. La ciudad de las tradiciones enanas, de los libros de agravios, … vamos, un guiño a los Enanos de Fantasy. En esta ciudad, los Sacerdotes Duardin han aprendido una plegaria nueva, que mejora los ataques de los Arkanautas y los Atronadores Grundstock para hacer mortales con sus armas de fuego con un 6 al impactar. Desgraciadamente, y contradiciendo el trasfondo de la historia, parece que los Duardin ya no entran como coalición en esta ciudad, siendo relegados a ciudadanos de segunda como Aliados. Además, el hecho de que nuestros Kharadron no tengan sacerdotes, convierte Barak-Thryng en una ciudad un tanto peculiar ya que, para poder usar esta habilidad, necesitas tirar de aliados.
- Barak-Urbaz: La ciudad-mercante. Puedes escoger 2 artículos en vez de uno. Muy interesante ya que los artículos son de las habilidades más fuertes del ejército. Además, las Cañoneras Grundstock pasan a ser línea, pero desgraciadamente son unidades que se usan por su utilidad.
Y hasta aquí los rasgos principales de los Kharadrons. Hay mucho para analizar y entender, pero a simple vista ya se pueden observar una cantidad interminable de formas de jugar.
Barak-Zon nos da la opción de ir con Custodios Aéreos, pegando con un +1/+1 extra si cargan, pero para eso tenemos el Pie de página de No hay premio sin riesgo y asegurar la carga para el pelotón de enanos con globo.
También podemos amasar una horda de arkanautas y atronadores, y usar las plegarias de Barak-Thryng para asegurar mortales junto al artículo de El Honor lo es todo para recuperar bajas y que tus tropas siempre estén completas.
Otra estrategia sería usar Barak-Zilfin junto a muchas fragatas y dar esa endrinmejora de 2” extra y el Código con Maestro de los Cielos y Avanzar en la guerra a toda costa para ir con barcos con movimiento 16” de base y dando 2D6 de movimiento extra a uno de ellos cada turno.
Podríamos estar horas hablando del tema. La idea es acercar el ejército al estilo de juego que más nos guste, y, en este caso, tenemos muchas herramientas para hacerlo.
En el próximo artículo veremos qué unidades disponemos y analizaremos sus funciones.
¡Un saludo, y hasta la próxima!
Un artículo cojonudo.
Pero si no lo suelto reviento: es «bajel».
Insisto en que me ha encantado!!
@Max Uve ¡Muchas gracias!
Es el primero que he hecho y no tenia muy claro como quedaría. A ver si los siguientes artículos me quedan mejor que este.
Muy buen artículo!
Estaría genial ver mas de este estilo, pero profundizando mas en la facción . Sobre todo, de cara al jugador recién llegado : que unidades comprar, estrategias a realizar, algun esquema de pintura, todo suma!
Los Altos señores son una muy buena facción, y da gusto ver que hay gente que la tiene en cuenta.
Buen artículo!!
A ver si sale algo similar para Beastclaws Raiders que ando atrás de ellos. Ojalá se vea más material de AOS!
@Kriger tenia pensado de repasar las Tácticas, Estratégias y como hacer listas efectivas en un artículo dedicado a eso. Igual lo enfoque un poco más para los que estan empezando en AoS.
Gracias por los consejos.
Necesitan como el comer más variedad dentro de su gama y como ellos Idoneth , Fireslayers y Ossisrcas.
@wololo
Coincido, incluso meteria más ejércitos en el mismo saco de que les faltan unidades básicas.